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Test Red Dead Redemption 2: DLSS hat Probleme, ist aber besser als nativ

Wolfgang schrieb:
Und es gibt noch zig andere DLSS-Versionen, da hört man nie mehr auf mit dem Rumtesten^^
Zudem ist die Frage, ob eine höhere Nummer auch wirklich besser ist. Ich habe zumindest den Eindruck, dass die einfach nur andere Stärken und Schwächen haben bzw. halt Sachen anders gewichten, um auf die Eigentheiten der Spielegrafik einzugehen (weniger Ghosting, weniger Smearing, weniger Blur, weniger Glättung, je nachdem was gewünscht wird).
Ich habe mir die DLSS-DLLs mal angesehen und die werden mit jedem Update ein paar Kilobytes größer und nie kleiner. Also da werden offensichtlich stetig Informationen/Verknüpfungen hinzugefügt. Denke schon, dass eine nächsthöhere Version grundsätzlich besser ist als ne alte. Habe gerade die neuste DLSS-DLL manuell in RDR2 eingefügt und ich stelle keine Probleme fest. Es gab nicht mal ne Integritätswarnung vom Launcher.

Ich habe mir vorhin ein Skript selbst geschrieben, mit dem man alle seine DLSS-Spiele automatisch auf die neuste DLL updaten kann und habe das direkt über alle meine Spieleordner drübergebügelt. ^^ Aktuell sind es 7 Spiele. Alle hatten die alten DLLs, jetzt die neue.
 
deady1000 schrieb:
Aktuell sind es 7 Spiele. Alle hatten die alten DLLs, jetzt die neue.
Vermutlich nutzen die Spiele trotzdem die DLL, mit der sie ausgeliefert wurden. Schon seit Windows Vista gibt es SxS und die Anwendungen fordern oft die Version an, mit der sie auch ausgeliefert wurden, egal welche Version im Programmordner "schlummert".

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Side-by-side_assembly
 
Ich glaube Outriders startet nicht, wenn man die neuste DLL in den Spieleordner kopiert.
 
xexex schrieb:
Vermutlich nutzen die Spiele trotzdem die DLL, mit der sie ausgeliefert wurden.
Sehe ich genau so. Ist doch genau wie bei DirectX. Jedes Spiel hat sein eigenes modifiziertes DirectX.
 
ZeroStrat schrieb:
Ich glaube Outriders startet nicht, wenn man die neuste DLL in den Spieleordner kopiert.
Doch, es startet, aber DLSS lässt sich nicht mehr aktivieren.
 
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also durch diesen thread bin ich nun hin und her gerissen ob ich bei 4k nun TAA Mittel oder Hoch nutzen soll.
oder ob ich TAA ausmachen soll, TAA Sharpening auf null setzen und DLSS Qualität benutzen soll.

das ist hier echt wirklich ein chaos..
dazu nutze ich die hardware unboxed settings.. nur ganz leicht angepasst.
 
PrinceVinc schrieb:
Ist DLSS nicht streng gesehen nur eine Starke Weiterentwicklung von AA?
Ja und nein.
Nativ plus MS/SSAA sieht immer besser aus.
Das Problem ist, das diese Anti Aliasing Methoden Leistung zum Frühstück verputzen und die Kombination mit 4K dann auch die 3090/6900XT alt aussehen lässt.
Die "Post Processing" Kantenglättungen (TAA und Konsorten) brauchen zwar kaum Leistung, machen das Bild aber auch unscharf.
Allerdings entschärfen die AA Varianten das Problem mit dem Texturflackern (@Wolfgang dazu brauche ich mal einen guten Artikel der das erklärt)
Sofern das Texturflackern nicht zu schlimm ist, lasse ich AA oft komplett aus, da WQHD@27" mir gut genug aussieht und ich die Bildschärfe eher behalten möchte,.

DLSS ist ein Upscaling mit AA Nebeneffekt.
Das Bild sieht besser aus, als nativ + Post Processing AA, weil es eben nicht so unscharf wird.
Gegen nativ ohne AA oder nativ mit MS-/SSAA bleibt es aber zurück.

Das Hauptproblem an DLSS ist eigentlich, dass die Umsetzung gut und schlecht sein kann. Die hier beschriebenen Probleme gibt es bei anderen Spielen nicht, wo es entweder gar keine gibt, oder andere Probleme.
Wobei ich nach einmaligen Einstellen, den Neustart des Spiels jetzt nicht als "Problem" bezeichnen würde.
 
SavageSkull schrieb:
Nativ plus MS/SSAA sieht immer besser aus.
DLSS ist im Grunde genommen SSAA
SavageSkull schrieb:
Das Bild sieht besser aus, als nativ + Post Processing AA, weil es eben nicht so unscharf wird.
Gegen nativ ohne AA
Findest Du wirklich? Sieht doch auch besser aus als nativ ohne AA....
https://www.computerbase.de/forum/t...t-aber-besser-als-nativ.2033078/post-25851550

SavageSkull schrieb:
oder nativ mit MS-/SSAA bleibt es aber zurück.
Es ist im Teilprinzip das gleiche... TSSAA
SavageSkull schrieb:
Das Hauptproblem an DLSS ist eigentlich, dass die Umsetzung gut und schlecht sein kann.
Wahre Worte... :(
Die Routinen, die zur Fehlerunterdrückung da sind, werden nicht genutzt.
Die benötigten Daten nicht richtig an den Convolutional Autoencoder weitergereicht.
 
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GrovyGanxta schrieb:
also durch diesen thread bin ich nun hin und her gerissen ob ich bei 4k nun TAA Mittel oder Hoch nutzen soll.
oder ob ich TAA ausmachen soll, TAA Sharpening auf null setzen und DLSS Qualität benutzen soll.
So wie es dir am besten gefällt. Wo ist da das Problem? Wenn dir keine Unterschiede in der Optik auffallen sollten, dann nutzt du die schnellste Variante davon. So würde ich das zumindest logisch überlegt machen.
Ist doch Wurst was, wo irgendwie steht, was besser sein könnte und was nicht.
Bei 4k macht das, während des Spielens eh keinen Unterschied, selbst bei WQHD-Auflösung kaum. Das sieht man dann, wenn überhaupt, nur bei Standbildern. Da würde ich dann eh nur auf beste Performance gehen, weil es sowieso nicht auffällt.
 
GrovyGanxta schrieb:
also durch diesen thread bin ich nun hin und her gerissen ob ich bei 4k nun TAA Mittel oder Hoch nutzen soll.
Du darfst solche Regler nicht wie die anderen Grafikregler verstehen, wo ja die höchste Einstellung in aller Regel die beste ist. Das ist ja auch bei anderen AA-Methoden so, wie MSAA oder SSAA.

Aber bei nachbearbeitenden AA-Algorithmen, wie FXAA oder TAA, ist das nicht so. Da muss man genau hinschauen. Hier gilt nicht zwingend das Prinzip "viel hilft viel" sondern die können auch über's Ziel hinausschießen, so dass Details verloren gehen, weil sie regelrecht weggewischt werden.

Das ist dann wie, wenn du in Photoshop o.ä. einen Nachbearbeitungsfilter zu oft oder zu aggressiv eingestellt auf ein Bild anwendest und am Ende leidet das Bild darunter.

Das liegt an der Informationsgrundlage solcher Filter. Im Gegensatz zu einer KI wie in DLSS oder Daten aus höheren Auflösungen, wie bei MSAA bzw. SSAA, beziehen Algorithmen wie FXAA oder TAA ihre Informationen nur aus dem fertig gerenderten Bild, TAA aus mehreren davon. Ganz grob gesprochen können solche Post-Processing Algorithmen mit dem fertigen Bild nichts anderes machen als Verwischen. Stellst du bei solchen Algorithmen den Regler also auf "Hoch" wird das in besonders vielen Fällen auf dem Bild getan, wo man es bei "Mittel" an bestimmten Stellen vielleicht noch gelassen hätte oder weniger aggressiv zu Werke gegangen wäre.

Spielt man mit dem Gedanken, einen Schärfefilter im Anschluss anzuwenden, so ist es für den sogar besser, wenn nicht zu viel verwischt wurde, denn solche Stellen lassen sich dann eben auch besser nachschärfen.

Stell dir das (grob!) so vor, als hättest du ein Bild von einem Holzbrett in RDR2 mit entsprechender Maserung. Ungefiltert hast du hier also eine Mischung dunkler und heller Pixel. Die dunklen zeichnen die Maserung, die helleren kommen vom Holz selbst (oder umgekehrt, aber wir bleiben jetzt mal für das Beispiel bei dieser Variante).
Wenn du jetzt weichzeichnest, gehen vor allem dunkle Pixel verloren, weil sie schlicht in der Minderheit sind. Diese sind aber für die Struktur der Maserung sehr wichtig. Übertrieben ausgedrückt: Je mehr du verwischst, desto mehr wird das Brett zu einer einfarbigen Fläche, und die Struktur geht verloren. Wenn jetzt nachträglich ein Schärfefilter eingesetzt wird, weiß der nichts mehr von den dunklen Pixeln, die sind weg. Er kann da keine Struktur zurückholen, höchstens schätzen. Dafür benötigt er aber Ankerpunkte, und davon sind dann nur noch wenige da. Die "echten" Details sind eben verloren gegangen.

Es spielt bei solchen Algorithmen natürlich immer das eigene Empfinden die Hauptrolle, ob einem das Endprodukt zusagt. Aber gerade bei Post-Processing Algorithmen sollte man seinen Reflex "ALLES AUF ULTRA" etwas bremsen. Das liegt schlussendlich aber auch nicht zuletzt daran, dass die Qualität der Implementierung solcher Algorithmen auch ganz furchtbar schwankt von Spiel zu Spiel.
 
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Naja Nativ sind immer noch am Besten aus. Im Vergleich, sind die Farben Verfaelscht. Es wird nie besser als Nativ aussehen, kann man Knicken, man ist von den FPS dann geblendet. Aber Klar, Super Sache.
 
Tripleh84 schrieb:
Naja Nativ sind immer noch am Besten aus. Im Vergleich, sind die Farben Verfaelscht. Es wird nie besser als Nativ aussehen,
Für diese Aussage muss man wohl ignorieren, dass bei Rasterization bereits fast jeder Pixel falsch ist, weil die gesamte Darstellung nur eine relativ grobe Approximation darstellt. Bei RDR 2 kann man z.B. die Screen Door Transparency in ihrer vollen natürlichen Schönheit bewundern.
 
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Tripleh84 schrieb:
Es wird nie besser als Nativ aussehen
Kühne Behauptung, wenn man sich doch recht einfach überlegen kann, dass z.B. bei SSAA (Super Sampling Anti Aliasing) die Farbe jedes Pixels mit einem Vielfachen der Genauigkeit des nativen Bildes bestimmt werden kann.

Edit: Achso, du beziehst dich auf DLSS. Okay. Das ist sicher eine streitbare Sache.
 
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Tripleh84 schrieb:
Naja Nativ sind immer noch am Besten aus. Im Vergleich, sind die Farben Verfaelscht. Es wird nie besser als Nativ aussehen, kann man Knicken, man ist von den FPS dann geblendet. Aber Klar, Super Sache.
Was bedeutet für dich denn nativ? Und auf welcher Auflösung? WQHD, 4K, 5K, 8K?

Native Auflösung ohne jegliches AA?
Native Auflösung mit MSAA bzw FXAA?
Native Auflösung mit TAA?
Falls mit AA, dann mit welchem Faktor?

Das ist doch alles sehr fraglich. Eins haben die oben genannten jedenfalls alle gemein: Sie sind im Vergleich zu DLSS sehr langsam und im Gesamtpaket oft deutlich unterlegen.

Wie man übrigens darauf kommt, DLSS würde Farben verfälschen, ist mir absolut schleierhaft.

Ich denke da hat wieder ein Ewiggestriger mit sehr wenig Ahnung, sehr viel festgefahrene Meinung.

Ich empfehle übrigens dieses Video in voller Länge:

www.youtube.com/watch?v=q5VwhvTGO0U

Irgendwas stimmt mit dem Video-Link bzw der Einbettung hier auf CB nicht...

 
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mir ist aufgefallen das sich bei mir TAA immer auf Hoch zurück stellt.

DLSS ist aus und auch der andere kram.
nur TAA Sharpening ist auf 20.

aber das kann doch nicht das problem sein das sich nach jedem neustart TAA auf Hoch stellt?

google sagt dazu auch nichts
 
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Das hatte ich auch beobachtet. Kann ich mir auch nicht erklären. Allgemein finde ich dieses Einstellungs-Menü zwar sehr detailliert, aber furchtbar störrisch. Gibt einem ein ungutes Gefühl, wenn man sich nicht auf seine gesetzten Einstellungen verlassen kann. In meinen Augen ist das ein Designfehler.
 
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Yep..

Habs die tage nochmal probiert.
Es stellt sich nachm neustart immer auf Hoch.

Beim rest passt eigentlich alles.
Hab alles abgeglichen
 
Also nach mehrtägigen Ausprobieren bin ich von DLSS in RDR 2 begeistert. Das Spiel sieht mit Ultra Einstellungen in 1440p unglaublich schön aus und dank DLSS kann ich jetzt die auch endlich einschalten ohne dass meine FPS in den Keller gehen.

Dank DLSS ist das Spiel auch viel schärfer als mit TAA, nutze dazu noch zwei Filter und es sieht umwerfend gut aus. Ja es gibt Artefakte wie z.B. nicht richtig aufbauende Reflexionen in den Pfützen beim schnellen Reiten und ab und an etwas Flimmern, was aber im Spielegeschehen nicht weiter auffällt.

Je nach Umgebung bewegen sich die FPS mit meiner 2080 Ti mit allen Ultra Settings zwischen 60-65 FPS in Saint Denis und 80-90 FPS in Wald und Wiese. Die einzigste Ausnahme - Strawberry, da fallen die FPS vor allem Nachts auf bis 50 (ob das Licht da mitsamt Wasserrad daran schuld sind?)

Von der Performance bin ich von RDR 2 inzwischen dank DLSS begeistert, umso weniger bin ich es leider bei Stabilität. Diese ist leider selbst 2 Jahre nach dem PC Release grottig schlecht.

Dx12 ist ein Stutterfest und das Spiel hat andauernd Mikroruckler. Mit andauernd meine ich so alle 20-30 Sekunden, unmöglich zu spielen. Vulkan läuft viel besser und flüssiger, aber selbst da gibt es Stutter wenn man einen Trick nicht anwendet und im Treiber die FPS nicht auf die Refreshrate des Monitors begrenzt. Die Monitor Hz Einstellung im Spiel kann man getrost vergessen.

Wenn man das Spiel dann mit dem Trick und Umstellung auf Vulkan dann endlich dazu gebracht hat, flüssig zu laufen und die Ruckler weg sind, stürzt es ab. Man kann eine halbe Stunde spielen, man kann zwei Stunden spielen, aber es stürzt ab, sowohl unter Dx12 wie auch Vulkan.

Da muss ich auch ehrlich sagen, dass ich es für ein Armutszeugnis seitens Rockstar halte. Das Spiel ist was Bugs, Fehler und Abstürze angeht alles andere als fertig. Zwei Jahre nach PC Release und drei Jahre nach dem Erscheinen auf Konsolen kann man es nur als Armutszeugnis bezeichnen.

Dabei weiß ich auch wohl warum es abstürzt - im Internet lassen sich sehr viele Meldungen dazu finden dass RDR 2 mit OC oder UV Karten nicht umgehen kann und crasht. Meiner Meinung nach ist es aber nicht das Problem des Benutzers - andere Spiele schaffen es mit OC oder UV Karten zu laufen, warum kann RDR 2 es nicht? Sonnst gäbe es gar keinen Grund die Karte zu übertakten oder undervolten.

Meine 2080 Ti läuft mit UV auf 0.980 v und es reicht um dauerhaft unter Last und der Temperatur 1980 bis 1965 MHz zu halten, in RDR 2, Bf V, Cyberpunk etc. Andere Spiele stürzen dabei nicht ab und es sollte nicht mein Problem sein wenn Rockstar es nicht hinkriegt dass RDR 2 Undervolting der GPU nicht verträgt.

Ich sehe es auch nicht ein, meine mehrfach getesteten UV Einstellungen nur wegen einem Spiel zurückzunehmen und meine Karte bis zu 1.1 v wieder ziehen lassen nur weil Rockstar es nicht hinkriegen, das Spiel für den PC halbwegs gescheit zu optimieren.
 
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@Klever

spiele hier in 4k mit gsync, angepassten Hardware Unboxed settings auf DX12
und einem UV von 800mv bei 1695mhz auf meiner 3080 Ti..

ich habe absolut garkeinen einzigen absturz dafür erlebt.
die karte dümpelt da bei 270w-295w umher..
bei Division 2 mit um die 320w. dieses game habe ich als stabilitätstest mehrere stunden gespielt.
jedes andere game läuft nun mit dem UV von mir absolut problemlos.
erst wenn Division 2 stabil lief wusste ich das andere games dadurch keine fehler haben werden.
auch wenn manche games mit einem härterem UV laufen würden, würde Division 2 als erstes den dienst quittieren.
 
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