GrovyGanxta schrieb:
also durch diesen thread bin ich nun hin und her gerissen ob ich bei 4k nun TAA Mittel oder Hoch nutzen soll.
Du darfst solche Regler nicht wie die anderen Grafikregler verstehen, wo ja die höchste Einstellung in aller Regel die beste ist. Das ist ja auch bei anderen AA-Methoden so, wie MSAA oder SSAA.
Aber bei nachbearbeitenden AA-Algorithmen, wie FXAA oder TAA, ist das nicht so. Da muss man genau hinschauen. Hier gilt nicht zwingend das Prinzip "viel hilft viel" sondern die können auch über's Ziel hinausschießen, so dass Details verloren gehen, weil sie regelrecht weggewischt werden.
Das ist dann wie, wenn du in Photoshop o.ä. einen Nachbearbeitungsfilter zu oft oder zu aggressiv eingestellt auf ein Bild anwendest und am Ende leidet das Bild darunter.
Das liegt an der Informationsgrundlage solcher Filter. Im Gegensatz zu einer KI wie in DLSS oder Daten aus höheren Auflösungen, wie bei MSAA bzw. SSAA, beziehen Algorithmen wie FXAA oder TAA ihre Informationen nur aus dem fertig gerenderten Bild, TAA aus mehreren davon. Ganz grob gesprochen können solche Post-Processing Algorithmen mit dem fertigen Bild nichts anderes machen als Verwischen. Stellst du bei solchen Algorithmen den Regler also auf "Hoch" wird das in besonders vielen Fällen auf dem Bild getan, wo man es bei "Mittel" an bestimmten Stellen vielleicht noch gelassen hätte oder weniger aggressiv zu Werke gegangen wäre.
Spielt man mit dem Gedanken, einen Schärfefilter im Anschluss anzuwenden, so ist es für den sogar besser, wenn nicht zu viel verwischt wurde, denn solche Stellen lassen sich dann eben auch besser nachschärfen.
Stell dir das (grob!) so vor, als hättest du ein Bild von einem Holzbrett in RDR2 mit entsprechender Maserung. Ungefiltert hast du hier also eine Mischung dunkler und heller Pixel. Die dunklen zeichnen die Maserung, die helleren kommen vom Holz selbst (oder umgekehrt, aber wir bleiben jetzt mal für das Beispiel bei dieser Variante).
Wenn du jetzt weichzeichnest, gehen vor allem dunkle Pixel verloren, weil sie schlicht in der Minderheit sind. Diese sind aber für die Struktur der Maserung sehr wichtig. Übertrieben ausgedrückt: Je mehr du verwischst, desto mehr wird das Brett zu einer einfarbigen Fläche, und die Struktur geht verloren. Wenn jetzt
nachträglich ein Schärfefilter eingesetzt wird, weiß der nichts mehr von den dunklen Pixeln, die sind weg. Er kann da keine Struktur zurückholen, höchstens schätzen. Dafür benötigt er aber Ankerpunkte, und davon sind dann nur noch wenige da. Die "echten" Details sind eben verloren gegangen.
Es spielt bei solchen Algorithmen natürlich immer das eigene Empfinden die Hauptrolle, ob einem das Endprodukt zusagt. Aber gerade bei Post-Processing Algorithmen sollte man seinen Reflex "ALLES AUF ULTRA" etwas bremsen. Das liegt schlussendlich aber auch nicht zuletzt daran, dass die Qualität der Implementierung solcher Algorithmen auch ganz furchtbar schwankt von Spiel zu Spiel.