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News Remedy × Annapurna: Self-Publishing bewahrt Control 2 vor Epic-Exklusivität

Ich glaube hier wird zu viel hineininterpretiert.

Alan Wake 2 und auch Control sind keine echten Spiele „für die Masse“.
Ich fand beide gut (Alan Wake 2 sogar wesentlich unterhaltsamer als Control), aber ich repräsentiere nicht den typischen Kunden.
Der spielt lieber so etwas wie Fortnite (da stört sich auch keiner am Epic Launcher), Minecraft, FiFA, CoD, Diablo IV, GTA5, …usw.

Natürlich sucht das Studio jetzt Ausreden, warum ein teures (aber nischiges) Spiel nicht so zündet wie erhofft. Da kommt Epic (deren Kohle man gerne genommen hat) als Sündenbock natürlich gerade recht. Jetzt müssen sie aber beweisen, dass es auf Steam wesentlich besser läuft.
 
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Ja, Schade daß das nicht gezündet hat. Epic oder Steam, dann lieber Epic, weil die da noch mehr bekommen pro verkauftes Spiel.
Ich kann die Leute nicht verstehen, die Steam bevorzugen.
Als Steam angefangen hat, da war schon klar, daß sie nur zum Kohle machen da waren. Keine Verpackung mehr und keine CD's aber gleiches Geld für ein Spiel. Das erste Spiel war von Steam/Valve selbst und da haben die guten Schnitt gemacht. Alle anderen mußten dann einen hohen Anteil an Steam abtreten.
Jetzt jammern alle über EPIC, aber die sind viel freundlicher zu den Spieleherstellern.
Epic hätte viel mehr Erfolg verdient.
 
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Iconoclast schrieb:
handhabt sich schlimmer, als Steam vor 20 Jahren.
Als ich Anfang 2008 Steam brauchte, um meine im Laden gekauften OrangeBox-Spiele spielen zu dürfen, dauerte es mehrere(!) Tage(!), bis Steam die Spiele autorisiert hatte, so dass ich sie spielen konnte. Der langsame Download der Updates, der genauso groß war wie die eigentlichen Spiele und der mehrfach fehlerhaft war, naja. Zwischen Installation und erster Spielmöglichkeit sind da 4 oder 5 Tage vergangen und in jedem Fall das freie Wochenende, was ich mit den drei Spielen verbringen wollte.

Damit will ich den EpicStore nicht verteidigen, denn er ist fürchterlich. Aber der Vergleich hinkt etwas. Steam war vor 20 Jahren richtig unangenehm.
 
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Ich empfinde den Artikel als zu tendenziös. Ja, wir haben es verstanden, dass der Autor Epic hasst (ist ja bei weitem nicht das erste Epic-Bashing ;) ). Aber eine direkte Korrelation zwischen der schleppenden Amortisierung von AW2 und der EGS Exklusivität muss nicht zwangsläufig gegeben sein.

Da können ja nun auch noch viele andere Faktoren eine Rolle gespielt haben. Sehr viele Spiele in der Post-CoVid Ära sind unterhalb der Erwartungen geblieben und haben sich eher schleppend verkauft.
Alan Wake ist nun mal a priori nicht so die Zugpferd-Marke (u.a. dank zeitweiser Xbox Exklusivität des ersten Teils) und die hohen Hardwareanforderungen haben sicherlich auch abschreckend gewirkt.

Zum Beispiel hätte es der Objektivität des Artikels gut getan, wenn man auch erwähnt hätte, dass Alan Wake 2 das bisher fastest selling game of Remedy gewesen ist.

Sooo furchtbar grauenhaft wie der Autor der News es gerne hätte, kann das mit der Epic Exklusivität dann also auch nicht gewesen sein :) .

Trumpeting Alan Wake 2’s ongoing sales, Remedy said the game had sold over 50% more copies and over three times more digital copies in its first two months than Control did in its first four months. Control has sold over four million copies since going on sale in 2019, generating net revenue of around €100 million (roughly $107 million).

Es wäre schön, wenn solche unbequemen Fakten in Zukunft nicht unterdrückt würden, sondern in Artikeln immer das ganze Bild beleuchtet würde.

Zur News an sich kann man Remedy natürlich nur beglückwünschen. Wenn man sich den Traum vom Self-Publishing erfüllen kann, dann ist das selbstverständlich immer die erste und die beste Wahl. Leider ist dieses Glück nicht allzu vielen Entwicklern vergönnt.
Die wenigsten Studios können die hohen Budgets moderner Spiele mal eben rein aus eigener Kasse vorstrecken.
 
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Rescripted schrieb:
Hoffe aber immer noch das irgendwie/irgendwann ein QB2 kommt, könnte mit Control nicht wirklich viel anfangen.
Das wird schwierig, da die Rechte an Quantum Break bei Microsoft liegen.

Falls du es noch nicht getan hast, empfehle ich dir wirklich dich mal mit dem Remedy Connected Universe zu beschäftigen. Remedy schafft es hier Parallelen und Crossover über alle ihre Spiele zu etablieren.
Jesse Faden <-> Beth Wilder, Warlin Door <-> Martin Hatch, Tim Breaker <-> Jack Joyce, Alex Casey <-> Max Payne und generell Ähnlichkeiten von Charakteren sowie deren Schauspielern/Synchronsprechern sind kein Zufall.
 
Triklopius schrieb:
Jetzt jammern alle über EPIC, aber die sind viel freundlicher zu den Spieleherstellern.
Das ist so ein Narrativ, mit dem sie ihren Shop gestartet haben. Gibt es irgendwo Statements, dass Studios durch die niedrigeren Shopgebühren im Vergleich zu Steam profitiert haben? Ich hab dazu bislang leider noch nix gehört.

Ganz generell zur Steam vs. Epic Diskussion:
Das sind beides Multi-Milliarden-Unternehmen und es geht primär darum wer von den beiden wieviel Geld einsteckt und die größeren Marktanteile hat. Als Nutzer macht eigentlich wenig Sinn sich für den einen oder den anderen auszusprechen.
 
erazzed schrieb:
Das wird schwierig, da die Rechte an Quantum Break bei Microsoft liegen.
Ich weiß das die Rechte bei MS liegen, aber die können es ja in Auftrag geben und mit MS's "aktueller" Strategie könnte es überall landen.

Aber die IP wird wohl leider im MS graveyard bleiben bis die an Remedy verkauft wird.
 
Gut so. Epic kommt mir nicht in die Tüte.

Muss allerdings sagen, dass ich Control auch noch immer nicht gespielt habe... Gab es mal bei via Amazon Prime/Twitch Prime für Lau. Zwar installiert, aber noch kein einziges mal gestartet. :D
 
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Triklopius schrieb:
Epic oder Steam, dann lieber Epic, weil die da noch mehr bekommen pro verkauftes Spiel.
Der einzige der mehr bekommt wenn über den Epic Store verkauft wird, ist der Publisher bzw. der Umsatz der Firma ist dann einfach etwas höher. Oder meinst du dass die Leute, die das Spiel entwickelt haben, mehr Geld auf ihr Konto bekommen deswegen? Dass das zusätzliche Geld, das man einnimmt wenn man nicht über Steam verkauft bzw. wenn man das Spiel über den Epic Store kauft, einfach so auf deren Konto landet als Bonus? Utopische Vorstellungen sind das. Die haben ihre Verträge und verdienen so oder so den damit ausgemachten Betrag, völlig egal ob das Spiel nun bei Steam oder Epic verkauft wird.

Bei einem unabhängigen Entwickler ohne Publisher mag das nochmal anders aussehen aber wenn da ein Publisher mit drin hängt, nimmt der das Geld ein und ich wage es mal zu bezweifeln dass große Publisher so großzügig sind und die Mehreinnahmen fair an die Entwickler verteilen.
 
Iconoclast schrieb:
Der Epic Store ist aber auch weiterhin ein Schrott, das ist unglaublich. Gibt es jetzt schon viele Jahre und handhabt sich schlimmer, als Steam vor 20 Jahren.
Nö. Finde ich nicht 🤔. Funktioniert bei mir ohne Probleme. Spiele günstig kaufen und spielen. Alles gut. Mehr will ich doch gar nicht 😃. Aktuell (gratis!) Callisto Protocol runtergeladen, installiert und mit Begeisterung gespielt 👍. Alles gut 😊
Ergänzung ()

eax1990 schrieb:
Der 0815 User möchte eine funktionale Plattform nutzen beim spielen und das ist nach wie vor Steam.
Definiere "funktionale Plattform" 🤔. Nutze einige Launcher und JEDER ist funktional. Ist halt auch alles Gewohnheitssache und eine Frage des (teils übertriebenen) Anspruchs an eine Spieleplattform
 
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Dass sich Alan Wake 2 im Steam Store viel besser verkauft hätte, darüber muss man nicht diskutieren. Nicht nur, dass Steam eine viel größere Reichweite hat und die User dort viel kauffreudiger sind, als im Epic Store, zudem verlocken die ganzen Sales und perfekt platzierten Werbebanner zum Kauf von Spielen.

Ein Denkfehler ist, das Epic zu Entwicklern "freundlicher" ist. Das trifft nicht zu. Es ist eher so, das Epic niedrige Gebühren akzeptieren muss, damit überhaupt jemand dort Spiele verkauft. Und wie man jetzt sieht, sind nicht mal Exklusiv-Deals, wie bei Alan Wake 2, für die Entwickler profitabel.

Steam hat höhere Gebühren, weil der Shop auch eine viel größere Reichweite und Kaufkraft der User hat. Und das ist fair. Wenn ich auf Plakatwänden werbe oder im Vergleich dazu im TV, wird es eben nicht der gleiche Preis für die Werbung sein. Mehr Reichweite kostet mehr Geld, das ist überall so. Und es zahlt sich ja auch aus. Wäre Alan Wake 2 bei Steam erschienen, hätte sich das Spiel sicher viel öfter verkauft und trotz der höheren Gebühr mehr Gewinn für die Entwickler generiert.

Ein weiterer Grund waren aber sicher auch die schlechte Optimierung des Spiels und der große Hardwarehunger. Wenn ich das Spiel mit meiner Geforce 2070 spiele, geht das nicht ohne Untertitel, da ständig die Sprache aussetzt und die Ladezeiten sind endlos.

Wie schlecht sich Alan Wake 2 mit 1,3 Millionen Einheiten verkauft hat, sieht man beim Vergleich... Sega sah Alien Isolation mit 2 Mio. Verkäufen als Misserfolg, daher kam auch bis heute keine Fortsetzung heraus.

Half Life Alyx hat sich als VR Spiel über 10 Millionen mal verkauft... Alan Wake 2 ist aber ohne VR Brille spielbar und müsste daher ein viel größeres Publikum haben.
 
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MaverickM schrieb:
Gut so. Epic kommt mir nicht in die Tüte.

Muss allerdings sagen, dass ich Control auch noch immer nicht gespielt habe... Gab es mal bei via Amazon Prime/Twitch Prime für Lau. Zwar installiert, aber noch kein einziges mal gestartet. :D
Ohne EPIC hätte ich Control gar nicht kennen und lieben gelernt 😃. Gab es mal kostenlos. Danke EPIC 😀.
 
Azeron schrieb:
Bei einem unabhängigen Entwickler ohne Publisher mag das nochmal anders aussehen aber wenn da ein Publisher mit drin hängt, nimmt der das Geld ein und ich wage es mal zu bezweifeln dass große Publisher so großzügig sind und die Mehreinnahmen fair an die Entwickler verteilen.

Ist ja auch richtig so und hat nichts mit "Fairness" zu tun. Bei einem klassischen Publishing-Deal hat der Publisher die komplette Entwicklung vorfinanziert und den Entwickler nach Milestones bezahlt.
Warum sollte der Publisher von den Einnahmen jetzt also sofort etwas weitergeben, obwohl er selbst -bei AAA-Titeln- mit teils hunderten Millionen von Dollar im Minus steht und das volle Risiko trägt?
Das wäre ja kompletter Irrsinn und der garantierte Weg in die Insolvenz.

Genau deshalb gibt es bis heute das klassische "advance against royalties" Prinzip. Also Vorschuss gegen Gewinnbeteiligung.
Der Publisher trägt die vollen Kosten (und das Risiko) der Entwicklung plus Publishing/Vertrieb/Marketing usw. und dann, wenn der Publisher sein Geld wieder drin hat (den Vorschuss), dann greift in der Regel die vertraglich vereinbarte Gewinnbeteiligungsklausel.

Der Entwickler erhält also richtigerweise erst ab/nach dem Break-Even anteilig Geld. Typisch wären z.B. ~20% der Einnahmen, aber das kann auch abweichen und ist Verhandlungssache und es kommt auch darauf an, ob der Entwickler das komplette Rundumsorglospaket in Anspruch nimmt oder bestimmte Dinge in Eigenregie stemmen will/kann.

Wenn der Publisher für jede verkaufte Kopie nur 12% an Gebühren abführen muss, dann wird logischerweise dieser Break-Even früher erreicht und der Entwickler gelangt schneller an seine Gewinnbeteiligung.

Insofern ist das schon richtig, dass Epic aktiv dazu beitragen, dass die Entwickler finanziell besser gestellt werden, auch wenn sie nicht self-publishen.
Epic hat sich diesbezüglich im Übrigen immer als "Enabler" gesehen. Sie versetzen Entwickler/Publisher in die Lage mehr Geld mit ihren Spielen zu verdienen.
Wo das Geld letztlich bleibt oder was die Entwickler/Publisher wirklich damit machen oder wie deren Innenverhältnis vertraglich ausgestaltet ist, liegt nicht in Epic's Hand. Epic sind nur der "Ermöglicher".
 
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RogueSix schrieb:
Wenn der Publisher für jede verkaufte Kopie nur 12% an Gebühren abführen muss, dann wird logischerweise dieser Break-Even früher erreicht und der Entwickler gelangt schneller an seine Gewinnbeteiligung.

Man muss hier aber auch andere Faktoren berücksichtigen, nicht nur die Gebühr.

Denn wenn sich das Spiel auf Steam viel öfter verkauft, verdient der Entwickler dennoch mehr als bei Epic, niedrige Gebühr hin- oder her.

Es ist also kurzsichtig ein Spiel wegen den niedrigen Gebühren bei Epic zu veröffentlichen und genau das hat Remedy jetzt erkannt. Es mag auf den ersten Blick günstig erscheinen, aber im Endeffekt ist ein Spiel bei Epic ein Ladenhüter, denn sehr viele User wollen lieber bei Steam kaufen.

Zudem hat der Epic Store viel weniger Reichweite.
 
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Iconoclast schrieb:
Der Epic Store ist aber auch weiterhin ein Schrott, das ist unglaublich. Gibt es jetzt schon viele Jahre und handhabt sich schlimmer, als Steam vor 20 Jahren.
Wenn Discord jetzt anfangen würde Spiele zu verkaufen, könnte man das auch von Steam behaupten.
Schon mal daran gedacht, das der Epic Store garnicht dort hin will, wo Steam ist?
Mal anders gesagt, wer sich Bewertungen durchelesen will, tut das bei Steam und kauft nachher bei Epic...
Warum also unnötig Geld für Funktionen verschwenden? Der Epic Store ist einfach aufgebaut und kostet sicherlich nicht so viel wie Steam, dafür haben die Entwickler mehr davon.
 
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RogueSix schrieb:
Ist ja auch richtig so und hat nichts mit "Fairness" zu tun. Bei einem klassischen Publishing-Deal hat der Publisher die komplette Entwicklung vorfinanziert und den Entwickler nach Milestones bezahlt.
Warum sollte der Publisher von den Einnahmen jetzt also sofort etwas weitergeben, obwohl er selbst -bei AAA-Titeln- mit teils hunderten Millionen von Dollar im Minus steht und das volle Risiko trägt?
Das wäre ja kompletter Irrsinn und der garantierte Weg in die Insolvenz.
Ja, das weiß ich. Mein Post war auch nur ein Gegenargument von Triklopius das ich auch zitiert hatte weil immer damit argumentiert wird, dass ja die Entwickler mehr Geld bekommen wenn deren Spiele im Epic Game Store gekauft werden aufgrund der geringeren Abgaben obwohl das halt einfach nicht stimmt.

Und wenn die Abgabe 0% wäre und man für die Spiele das doppelte zahlt, verdienen die Entwickler nicht plötzlich mehr Geld. Das kassiert alles der Publisher. Die Entwickler, also die Leute, deren Arbeit es ist das Spiel zu programmieren, verdienen deswegen nicht mehr, ganz gleich wo und um wieviel ein Spiel verkauft wird.

Ich verdiene auch nicht mehr wenn meine Firma wegen irgendwas wo ich mitgearbeitet habe plötzlich nen höheren Umsatz macht sondern mein vertraglich festgelegtes Gehalt.

Deswegen sind auch Argumente wie "Die Entwickler müssen ja auch von etwas leben" wenns wieder mal darum geht dass Spiele teurer werden oder bei ner Diskussion über Mikrotransaktionen völlig realitätsfern.

Die Entwickler bekommen so oder so ihr festgelegtes Gehalt.

Und Epic geht es mit der geringeren Abgabe natürlich nicht primär darum dass den Entwicklern/Publishern mehr Geld bleibt sondern einzig und allein um die Anzahl der Kunden und damit der Marktmacht. Aber das ist ja bei sogut wie jedem (vorallem börsennotierten) Unternehmen so. Wer das PR-Geschwafel dieser Unternehmen ernst nimmt, lebt einfach hinterm Mond.
 
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Azeron schrieb:
Und wenn die Abgabe 0% wäre und man für die Spiele das doppelte zahlt, verdienen die Entwickler nicht plötzlich mehr Geld. Das kassiert alles der Publisher. Die Entwickler, also die Leute, deren Arbeit es ist das Spiel zu programmieren, verdienen deswegen nicht mehr, ganz gleich wo und um wieviel ein Spiel verkauft wird.

Genau das (insbesondere der fett markierte Teil) stimmt so eben nicht. Wenn sich das Spiel millionenfach verkauft und der Publisher innerhalb kürzester Zeit sein Geld wieder drin hat, dann ist sein Vorschuss abbezahlt und dann bekommen die Entwickler natürlich mehr Geld, nämlich ihre Gewinnbeteiligung.
Wenn es superoptimal läuft, dann vielleicht sogar schon ab Tag 1. Kommt alles auf den Erfolg des Spiels an.

Insofern ist es sehr wohl relevant, wo und wie viele Kopien des Spiels verkauft werden. Wie gesagt: Die Rechnung ist eigentlich ganz einfach.
Wenn der Publisher nur 12% ablatzen muss -oder falls es sich um ein Spiel mit Unreal Engine handelt sogar effektiv nur 7%, weil man die 5% für Unreal nicht noch zusätzlich abführen muss- dann macht das natürlich einen gewaltigen Unterschied gegenüber 30%, 25% oder 20% (je nachdem, wo man bei der Steam-Staffelung landen würde) und der Publisher kann deutlich früher "Vollzug" melden, um dann den Entwickler vereinbarungsgemäß an den Einnahmen zu beteiligen.
 
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Cebo schrieb:
Release auf Epic kaufe ich nicht.
2. Release auf Steam (oft nach 1 Jahr) aber immer noch zum Vollpreis. Nun hat man eh schon länger gewartet. Also kann man ja auch auf eine Reduzierung warten.
3. Das Game gerät in Vergessenheit bzw. ich habe das Interesse an dem Game verloren und es wird gar nicht gekauft.
4. Das Game brauch trotz steam release den Epic launcher...

Epic ist halt ne pestbeule die mit brechstange versucht leute auf ihre seite zu ziehen.
 
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bigfudge13 schrieb:
Schon ironisch, der Epic Typ beschwert sich immer über Steam und Apple wegen Monopol und geschlossenem System und bringt dann selber Exklusivspiele auf einer offenen Plattform.

In der Tat, wohingegen Steam auch Mac und vor allem Linux unterstützt, welches ja auch auf dem Deck läuft, zwar wurde aus diesen stationären konsolenartigen Rechnern "Steam Machines" nichts wirklich, aber man hat eben an SteamOS festgehalten und dieses eben aufs Deck gebracht.
GabeN geht auch absolut richtig an die ganze DRM-Sache ran:
Der beste Weg um Piraterie zu bekämpfen ist es einen Service anzubieten, den die Menschen brauchen. Ich denke Publisher mit strengen DRM-Mechanismen verkaufen weniger Spiele und schaffen mehr Probleme.
Und Valve wird eben nicht an der Börse gehandelt, bei vielen anderen schwimmt halt immer so das Gefühl mit, dass so einige unpopuläre Entscheidungen hauptsächlich auf dem Mist der Anteilseigner und hust, hust BWL-Schlipsträger gewachsen sind, um eben mehr Geld rauszuquetschen, bestes Beispiel Rocket League, wo Mac und Linux Anfang 2020 einfach abgesägt wurden...
 
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