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News Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

Warum kommt eigentlich ein Publisher nicht auf die Idee, das Spiel einfach auf der eigenen Webseite zu verkaufen, ohne Launcher, also dass die Exe selbständig ohne weitere Programme startbar ist?

Denn Steam etc. als Launcher sind technisch gar nicht nötig, vor 10 Jahren war das sogar die Norm.

Wenn man so 30% eben nicht an Valve usw. abdrücken muss, lohnt sich das sicher...
 
Naja, ich frag mich halt, warum das nicht kleinere und mittlere Publisher direkt immer machen. Die großen wie EA, Blizzard und Ubisoft setzen ja eh auf ihre eigenen Launcher...
 
Ich weis gar nicht warum hier so ein Aufriss um die 30% gemacht wird. Und wie böse böse Valve doch ist, die armen Entwickler müssen am Hungertuch nagen wegen Valve.

Wer ernsthaft denkt die wirklichen Entwickler bekommen mehr Geld wenn das Spiel bei Epic verkauft wird statt bei Steam ist einfach nur naiv. Wir kennen doch unsere tollen großen Puplisher. Das einzige was denen wichtig ist, ist dass ihre Taschen noch voller werden.

Der einzige, der durch die geringeren Gebühren bei Epic einen klaren Vorteil hat, sind die Puplisher, nicht die Entwickler und auch nicht die Spieler.

Also warum wird hier von so vielen verlangt, dass Steam weniger Gebühren verlangen soll und dann in anderen Threads, die nichts mit Epic zu tun haben wieder auf die ganzen Puplisher geschimpft?
 
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j-d-s schrieb:
Naja, ich frag mich halt, warum das nicht kleinere und mittlere Publisher direkt immer machen. Die großen wie EA, Blizzard und Ubisoft setzen ja eh auf ihre eigenen Launcher...

Ganz einfach: Weil der Service, der von Valve und Co geboten wird die 20-30% scheinbar doch wert sind ;)
 
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j-d-s schrieb:
Naja, ich frag mich halt, warum das nicht kleinere und mittlere Publisher direkt immer machen.

Tun sie doch je nach Genre und Publisher durchaus häufig, auch wenn die meisten doch eher nur Keys für die jeweiligen Stores verkaufen.
https://www.paradoxplaza.com/

Deine "Frage" zeigt doch wie wenig bekannt die Möglichkeiten vielen zu sein scheint.
 
j-d-s schrieb:
Naja, ich frag mich halt, warum das nicht kleinere und mittlere Publisher direkt immer machen.
Wenn die Leute sich bei einem weiteren Launcher schon aufregen, was glaubst du passiert dann bei so einem Verhalten? Das Spiel will ja regelmäßig Updates haben. Sei es Content oder Fixes. Jedes mal neu von der Seite laden wäre die dümmste Variante. Also müsste jeder ein eigenen Launcher entwickeln. Für das eine Spiel ;)
Bei Spielen, die vllt. alle paar Monate mal ein Update sehen oder größtenteils fertig entwickelt sind, funktioniert das eventuell. Das werden aber zu 99% Indie Titel sein, deren Umfang begrenzt ist.

In Entwicklungsphasen sieht man so etwas trotzdem häufiger mal. Vermutlich, um den Kosten anfangs aus dem Weg zu gehen und dann bei Erfolg in Store XY zu wechseln.
Tarkov und Mavericks sind bzw. im Falle von Mavericks waren, so Vertreter.
 
Paradox hab ich selber genannt und @xexex auch, die haben da eigentlich die Ideallösung: Man kann zwar auch bei Steam kaufen, aber auch direkt bei ihnen, man kann über Steam updaten, das Spiel aber auch ganz ohne Steam starten.

In den Spieldateien gibt es zwei exes, eine welche eine Art Mini-Launcher ist (aber eben nur für dieses eine Spiel und auch keinen Account oder Internetverbindung erfordert und auch nicht während des Spiels läuft), welche nur die Aufgabe hat, auf Updates zu checken (und diese zu verlinken) und gewisse Einstellungen, u.a. das Laden von Mods, erlaubt, und eine andere, die eigentliche Spiel-exe, welche sofort das Spiel startet.
 
AbstaubBaer schrieb:
Danke für die Ergänzung, die Info habe ich eben nachgetragen.
Die Info muß aber nicht stimmen. Wenn außerhalb von Steam verkauft wird, fallen dort auch Provisionen an. Ohne Zahlen kann man nicht sagen, daß am Ende 20% stehen.

Edit:
Gerade mal gerechnet:
Annahme, Preis ist immer 50 Euro, Anteil Steam 30% und außerhalb von Steam werden knapp 30% verkauft, bezogen auf Steamverkäufe.
Annahme, Es werden 100k bei Steam verkauft, dann 30k außerhalb. Macht 6,5 Mio Einnahmen von denen bei Steam 1,5 landen, was 23,1% entspricht. Bei dieser Rechnung hätten aber die anderen Shops keinen Betrag erhalten. Der Strich kann also nicht bei 20% liegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Forum-Fraggle schrieb:
außerhalb von Steam werden knapp 30% verkauft, bezogen auf Steamverkäufe
Kleine Korrektur:
Wenn 30% der Verkäufe außerhalb von Steam sind, dann wäre die Rechnung aber so:

Annahme, Es werden 70k bei Steam verkauft, dann 30k außerhalb. Macht 5 Mio Einnahmen von denen bei Steam 1,05 landen, was 21% entspricht.
 
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Rastla schrieb:
Kleine Korrektur:
Wenn 30% der Verkäufe außerhalb von Steam sind, dann wäre die Rechnung aber so:

Annahme, Es werden 70k bei Steam verkauft, dann 30k außerhalb. Macht 5 Mio Einnahmen von denen bei Steam 1,05 landen, was 21% entspricht.
Nein, meine Annahmen waren andere.
100k Spiel zu 50 Euro bei Steam
30% der Absatzzahlen bei Steam werden außerhalb getätigt:
30k Spiele zu 50 Euro bei anderen.
Macht 130k Spiel zu 50 € bei 1,5 Mio Provision für Steam.

Aber auch bei Deiner Rechnung fehlt immer noch, daß die anderen Anbieter auch was verdienen wollen. Denn Deine 21% kämen nur dann zustande, wenn die anderen Anbieter nichts verdienen.
 
@Forum-Fraggle
Wenn es nur darum geht was Valve erhält spielt es keine Rolle was die anderen Shops verlangen.
Will man die zu zahlende Marge betrachten muss man das natürlich einrechnen, aber du könntest auch deine Keys einfach selbst verkaufen und 100% erhalten. Dann haut auch die Rechnung hin. Die Möglichkeit ist also da.

Der Artikel zielte aber auch mehr darauf ab, dass Valve nicht zwangsläufig immer 30% kassiert und eine Möglichkeit anbietet diese zu senken. Sie erwähnen auch explizit, dass diese Keys für Kickstarter etc. genutzt werden können. Damit ergibt sich für kleine Studios eine gute Startmöglichkeit mit niedriger Marge für alle Verkäufe an Vorbesteller/Backer. Ich glaube Kickstarter nimmt nur um die 5%.
Schaut man in die Excel in dem Artikel sieht man, dass einige Spiele es auch schaffen die Marge bezüglich Steam auf ~6% zu drücken.
Ergänzung ()

Forum-Fraggle schrieb:
Es werden 100k bei Steam verkauft, dann 30k außerhalb.

Das funktioniert so auch nicht. 30k von insgesamt 130k sind nicht knapp 30%, sondern nur 23,08%. Da musst du dann eher mit 38k oder 39k anstelle von 30k rechnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schredderr schrieb:
@Forum-Fraggle
Wenn es nur darum geht was Valve erhält spielt es keine Rolle was die anderen Shops verlangen.
Will man die zu zahlende Marge betrachten muss man das natürlich einrechnen, aber du könntest auch deine Keys einfach selbst verkaufen und 100% erhalten. Dann haut auch die Rechnung hin. Die Möglichkeit ist also da.

Der Artikel zielte aber auch mehr darauf ab, dass Valve nicht zwangsläufig immer 30% kassiert und eine Möglichkeit anbietet diese zu senken. Sie erwähnen auch explizit, dass diese Keys für Kickstarter etc. genutzt werden können. Damit ergibt sich für kleine Studios eine gute Startmöglichkeit mit niedriger Marge für alle Verkäufe an Vorbesteller/Backer. Ich glaube Kickstarter nimmt nur um die 5%.
Schaut man in die Excel in dem Artikel sieht man, dass einige Spiele es auch schaffen die Marge bezüglich Steam auf ~6% zu drücken.
Ergänzung ()



Das funktioniert so auch nicht. 30k von insgesamt 130k sind nicht knapp 30%, sondern nur 23,08%. Da musst du dann eher mit 38k oder 39k anstelle von 30k rechnen.
Sorry, aber ich habe mangels Quellen in den Annahmen definiert, daß die Rechnung sich auf 30% der Steamverkäufe bezieht und nicht auf 30% der Gesamtverkäufe. Ohne belastbare Zahlen muß man eine Annahme treffen. Die Rechnung stimmt daher.

Natürlich spielt es eine Rolle was andere Shops nehmen. Es spielt keine Rolle welchen Anteil Steam am gesamten Umsatz haben, sondern wieviel für den Hersteller des Spiels abfällt. Wenn es keine Rolle für Steam spielen soll wieviel andere Shops nehmen, dann darf man auch nicht die Verkäufe über andere Shops einrechnen und läge bei 30%. Denn wir reden darüber was der Hersteller davon hat, bzw wird von dessem Cut gesprochen. Alles andere wäre Schönrechnerei für Steam was bei Epic (zurecht) kritisiert wird.

Und eben weil man nicht weiß wieviele der zusätzlichen Keys vom Hersteller selbst oder über Dritte vertrieben werden darf man nicht sagen, daß der Cut bei 20% liegen müßte. Denn das wäre bestenfalls die Situation, wenn der Hersteller alle zusätzlichen Keys selber verkauft, aber auch nur dann.
 
Forum-Fraggle schrieb:
Natürlich spielt es eine Rolle was andere Shops nehmen. Es spielt keine Rolle welchen Anteil Steam am gesamten Umsatz haben, sondern wieviel für den Hersteller des Spiels abfällt. Wenn es keine Rolle für Steam spielen soll wieviel andere Shops nehmen, dann darf man auch nicht die Verkäufe über andere Shops einrechnen und läge bei 30%. Denn wir reden darüber was der Hersteller davon hat, bzw wird von dessem Cut gesprochen. Alles andere wäre Schönrechnerei für Steam was bei Epic (zurecht) kritisiert wird.

Kommt auf die Betrachtungsweise an. Die Verkäufe in anderen Shops zu ignorieren käme der Sache auch nicht gerecht, da es ja darum geht, dass dort Steam Keys verkauft werden. Steam stellt also für diese Verkäufe die Infrastruktur und alles bereit ohne an diesen zu verdienen.
Um wieder auf das Beispiel eines eigenes Shops zurück zu kommen hätte man also fast null kosten und behält 100%. Man braucht nur einen kleinen eigenen Shop auf der eigenen Seite und das wars. Steam kümmert sich um den Rest. Diese Verkäufe zu ignorieren ist meiner Meinung nach falsch.
Aber ich verstehe den Punkt, das man nicht pauschal von 20% reden kann. Die meisten Verkäufe werden wohl über andere KeySeller mit eigenen Gebühren statt finden. Trotzdem sinkt dadurch wohl der 30% Anteil, wenn auch vielleicht nicht auf 20%. Aber es gibt wie gezeigt ja auch Beispiele die ihre Marge extrem senken.

Forum-Fraggle schrieb:
Und eben weil man nicht weiß wieviele der zusätzlichen Keys vom Hersteller selbst oder über Dritte vertrieben werden darf man nicht sagen, daß der Cut bei 20% liegen müßte. Denn das wäre bestenfalls die Situation, wenn der Hersteller alle zusätzlichen Keys selber verkauft, aber auch nur dann.

Das weiß man nicht, man kann nur abschätzen wie viel Valve behält, nicht wie viel der Publisher letzten Endes wirklich zahlt. Und diese Schätzung liegt eben bei circa 20%. Somit erhält Valve schon mal 10% weniger als die meisten glauben.
 
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Mich interessiert nicht wer wieviele Prozent nimmt, solange die Spiele überall dassselbe kosten...
 
j-d-s schrieb:
Die großen wie EA, Blizzard und Ubisoft setzen ja eh auf ihre eigenen Launcher...

Und warum tun sie das? Weil sie "die Großen" sind und sich das erlauben können.
 
Turrican101 schrieb:
Und warum tun sie das? Weil sie "die Großen" sind und sich das erlauben können.

In erster Linie wohl, weil sie die Abzocke nicht mehr mitmachen wollten. Ich bin mir sicher, dass man seinerzeit zu Gesprächen bereit gewesen ist und diese letztlich gescheitert sind.

Irgendwann haben die großen dann geringere Verkäufe zu höheren Einnahmen abgewogen und ganz oder teilweise abgewandert. Die Rabattierung auf 20% der Einnahmen bei Spielen mit hohen Umsatz kam ja nicht von ungefähr, allerdings waren da einige schon längst weg.

Man muss aber natürlich dabei auch berücksichtigen, dass die "Großen'" sowieso eigene Serverinfrastrukturen besitzen oder anmieten. Da ist der Weg zu einem eigenen Shop auch noch kürzer.
 
Schredderr schrieb:
Klar kann man das in einem bestimmten Maße kontrollieren und natürlich brauchen sie auch diese Einschränkung. Was sollen sie sonst machen wenn jemand seine Keys für die Hälfte des Steam Preises verscherbelt?
Wie will Valve das denn kontrollieren. Ist da bei jedem eingelösten Key eine Rechnung über den Verkaufspreis dabei? Valve kann allenfalls Stichproben bei anderen (Key)Shops machen und schauen, ob der günstige Key der Testkäufe ein kostenloser ist. Damit kann Valve aber nur einen Bruchteil des Marktes kontrollieren.

Schredderr schrieb:
Valide Entwickler Aussagen, die darauf abzielen, dass Valve Keys unbegründet nicht mehr heraus gibt? Oder wieder nur leeres Geschwätz? Ich glaube ich kenne die Antwort darauf bereits.
Wenn ich dir so eine Aussage präsentieren würde, dann würdest du sagen, da will sich einer nur wichtig machen und dass es nicht valide ist. Außerdem werden sich die wenigsten negativ über genau die Firma äußern, von der sie abhängig sind. Also spare ich mir das.

Schredderr schrieb:
Und was heißt hier Valves Problem? Das ist einfach ein Punkt der dazu führt, dass jeder die 30% Marge drücken kann. Und wie gezeigt wird diese auch zu ca 30% genutzt.
Ganz so einfach ist das eben nicht. Nehmen wir an, der Entwickler verkauft die Keys bei einem seriösen Keyshop zum selben Preis. Dieser Shop wird auch einen gewisse Abgabe fordern, womit er da gar nicht erst auf 0% Marge kommen kann. Gehen wir optimistisch davon aus, dass der Entwickler 30% der verkauften Einheiten mit kostenlosen Keys in so einem Shop mit 10% Marge verkauft. Dann ist die Gesamtmarge immer noch bei 24% und somit doppelt so hoch wie bei Epic. Das ist wohlgemerkt recht optimistisch gerechnet, da ein Shop wie Gamersgate wohl eher wenig Spiele für denselben Preis wie bei Steam los wird. Für den Kunden ist es jedenfalls sinnbefreit dort zu kaufen. Um genauer zu sein ist es unmöglich 30% für denselben Preis woanders zu verkaufen, da für den Kunden viel zu umständlich und ohne Vorteile. Da wird es dann eher so sein, dass die Keys anderweitig günstiger verkauft werden und entsprechend weniger Umsatz bringen.

j-d-s schrieb:
Warum kommt eigentlich ein Publisher nicht auf die Idee, das Spiel einfach auf der eigenen Webseite zu verkaufen, ohne Launcher, also dass die Exe selbständig ohne weitere Programme startbar ist?
Weil er dort kaum Laufkundschaft hat, sich mit rechtlichen Dingen auseinander setzen muss und natürlich auch einen Shop erstellen muss. Für große Publisher ist das kein Problem, die machen dann auch gleich ihren eigenen Launcher. Für den Rest dürfte der Nutzen zu gering sein verglichen mit dem Aufwand.
Die Aussage von @Termy , dass es ihnen die 30% wert ist, kann definitiv nicht sein, denn der Service den Valve ihnen bietet, ist hier ausschließlich der Verkauf.
 
Zero_Point schrieb:
Wenn ich dir so eine Aussage präsentieren würde, dann würdest du sagen, da will sich einer nur wichtig machen und dass es nicht valide ist. [...] Also spare ich mir das.
Lieber garkeine Fakten zu bringen und stattdessen nur zu mutmaßen und wilde Behauptungen aufzustellen ist halt eine schlechte Grundlage für eine sachliche Diskussion.

Zero_Point schrieb:
Außerdem werden sich die wenigsten negativ über genau die Firma äußern, von der sie abhängig sind.
Valve ist halt nicht als eine nachtragende Firma bekannt. Sie werden regelmäßig öffentlich kritisiert von Dota 2 Esports Personen und das sogar ziemlich hart. Noch nie hat das diesen Personen geschadet, sie werden trotzdem weiterhin zu Dota 2 Events von Valve eingeladen als Kommentatoren/Analysten.
Eins von vielen Beispielen https://clips.twitch.tv/FantasticPhilanthropicPeanutFunRun
Und in dem Fall wenn ein Dev sich über etwas äußert, wäre es sogar konstruktive Kritik und nicht einfach nur "XYZ is trash"

Zero_Point schrieb:
Die Aussage von @Termy , dass es ihnen die 30% wert ist, kann definitiv nicht sein, denn der Service den Valve ihnen bietet, ist hier ausschließlich der Verkauf.
Ja. Valve bietet auf Steam ausschließlich den Verkauf als Service an. Sonst gibt's keine Services von Valve an die Entwickler. Genau.
Also echt mal...

Zero_Point schrieb:
Dieser Shop wird auch einen gewisse Abgabe fordern, womit er da gar nicht erst auf 0% Marge kommen kann.

Es gäbe die Möglichkeit einen eigenen Shop zu machen -> 0% Marge.
Es gäbe die Möglichkeit das bei Kickstarter zu machen im Zuge eines Crowdfundings -> 5% Marge.
und vermutlich noch viel mehr Möglichkeiten.


Wurde allerdings eh schon zur Genüge hier durchgekaut und als Beispiel gebracht, wie du weißt (aber ignorierst).



Was hab ich als Kunde davon wenn der dicke fette Publisher ein paar Groschen mehr bekommt?
Und nein, das kommt nicht den armen Entwicklern zu gute.

Im Artikel steht "Ist ein Publisher im Boot, gingen abhängig vom Vertrag weitere 30 bis 70 Prozent des Verkaufserlöses verloren "
Nehmen wir also den Durchschnitt an - 50%

Das heißt:
Shooter Game XXX wird 1 Millionen mal um 60€ verkauft.
Sind 60 Millionen Umsatz.
Für die ersten 10 Millionen Umsatz müssen 3 Millionen an Steam abgegeben werden.
Für die nächsten 40 Millionen Umsatz müssen 10 Millionen an Steam abgegeben werden.
Für die restlichen 10 Millionen Umsatz müssen 2 Millionen an Steam abgegeben werden.
Sind also insgesamt 15 Millionen Abgaben an Steam.
45 Millionen bleiben dem Publisher übrig.

Nun bekommt das Entwicklerstudio davon 50% also 22,5 Millionen.



Im Vergleich nun Epic:
Shooter Game XXX wird 1 Millionen mal um 60€ verkauft.
Sind 60 Millionen Umsatz.
Sind insgesamt 7,2 Millionen Abgaben an Epic.
52,8 Millionen bleiben dem Publisher übrig.

Nun bekommt das Entwicklerstudio davon 50% also 26,4 Millionen.


Es sind also in diesem Beipiel von einem AAA(!!!) Spiel nur läppische 3,9 Millionen die das Entwicklerstudio mehr abbekommt vom Kuchen.
Und jetzt kann man halt nur spekulieren wie viel Mehraufwand und zusätzliche Entwicklungskosten man hat, weil man viele Features die Steam hat, aber Epic nicht, selbst implementieren muss. Ob das mit diesen 3,9 Millionen überhaupt abgedeckt wird, darüber bin ich mir nicht sicher, denn die Entwicklungskosten tragt normalerweise das Entwicklerstudio, das im vorhinein einen fixen Betrag vom Publisher erhält (der Mehraufwand kann dann ja bei so spontan Entscheidungen wie Metro Exodus nicht im Vorhinein mit einberechnet worden sein).


Was sagt uns das jetzt, oder was bringt uns diese Info?
Genau nichts.

Wir als Konsument zahlen in jedem Fall gleich viel für das Spiel. Die Entwickler bekommen auf Steam immer noch mehr vom Kuchen ab als auf Konsolen und dieses ganze Revenue Split Thema wurde einfach nur künstlich hochgepusht wie der Artikel ja schön beleuchtet.
 
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Rastla schrieb:
Ja. Valve bietet auf Steam ausschließlich den Verkauf als Service an.

Arbeite an deiner Leseverständnis. Die meisten Studios nutzen diese "Features" nicht, schon häufig alleine aus dem Grund, weil sie sowieso für mehrere Plattformen entwickeln.

Für den Entwickler xyz bietet Steam letztlich einen Shop mit 30% Verkaufsgebühr und mehr nicht.
Rastla schrieb:
Es sind also in diesem Beipiel von einem AAA(!!!) Spiel nur läppische 3,9 Millionen die das Entwicklerstudio mehr abbekommt vom Kuchen.
Und jetzt kann man halt nur spekulieren wie viel Mehraufwand und zusätzliche Entwicklungskosten man hat, weil man viele Features die Steam hat, aber Epic nicht, selbst implementieren muss.

Es gibt Titel die mit weit wenige Budget überhaupt entwickelt worden sind.

Aber wie gesagt, all die tollen Features die Valve so Entwicklern bietet, binden das Spiel und den Entwickler letztlich an Steam. Das mag am Anfang vielleicht billiger erscheinen, ist es am Ende für die meisten vermutlich nicht, wenn sie die Option verlieren woanders es mit mehr Marge verkaufen zu können.

Lange Zeit gab es für die Entwickler nur sowieso keine Alternative. GoG, Origin, Microsoft und Sony nehmen sich genauso viel vom Kuchen weg. Da war es vielleicht besser, schlichtweg zu Valve zu gehen und in den bitteren Apfel zu beißen. Dies hat sich jetzt aber nun mal geändert und jeder wird es sich drei mal überlegen, ob er nicht lieber auf "freie" Dienste zugreift, statt sich in Valves Obhut zu begeben.

https://azure.microsoft.com/en-us/services/playfab/
https://www.gamesparks.com/

Umgekehrt finanziert Valve aber ihre dominate Stellung in diesem Markt, von den Gebühren die sie bei den Spielstudios und Publishern abziehen. Egal ob diese solche Dienste letztlich nutzen oder nicht. Niemand dürfte ein Problem damit haben, wenn die Verkaufsgebühr 10% beträgt und die "Premiumservices" gesondert abgerechnet werden. aber genau das ist das Problem bei Valve, sie legen die Kosten auf alle um, selbst bei großen Publishern wie Ubisoft, die problemlos die Distribution der Spieldaten über ihr eigenes Netzwerk abwickeln können.
 
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