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News Steam und Co: 30 Prozent Plattformanteil sind Richtlinie, nicht Norm

@xexex
Du hast aber schon gelesen um was es ging?
Ich war es nicht der CDN ins Spiel gebracht hat, es ging einzig und allen um die Deckung anfallenden Betriebskosten und die fallen schließlich so lange pro Spiel an wie es angeboten wird, nutz- und ladbar ist.
Zero_Point schrieb:
Genau diese Frage habe ich dir gestellt. Du behauptest schließlich, dass das so problematisch ist.
Falsch, ich schrieb einzig und allen das dies von der Abgabe finanziert wird.
Diejenigen die damit ankommen das sie dafür viel zu hoch wären und der Hersteller kein Anrecht auf eine gewinnspanne hätte (Kostendeckung...) sind in der Bringeschuld dies zu beweisen, nicht ich.

Bisher kann ich hier zu den Punkten nur 0815 Stammtisch Gelaber ohne ernsthafte Fakten lesen.
 
Wadenbeisser schrieb:
Ich war es nicht der CDN ins Spiel gebracht hat, es ging einzig und allen um die Deckung anfallenden Betriebskosten und die fallen schließlich so lange pro Spiel an wie es angeboten wird, nutz- und ladbar ist.

Welche "Betriebskosten" fallen denn bei einem Offline Spiel an?

Du hast einen Shop, einen CDN der die Spieldaten speichert und ausliefert und einen Zahlungsdienstleister der die Zahlungsabwicklung übernimmt. Dazu kommt noch der Support, falls irgendwas im Shop nicht klappt und Entwickler die den Shop pflegen... Fertig.

Erzähle mir nichts von "Betriebskosten", es gibt Millionen Shops auf dieser Welt und die wenigsten kassieren 30% Provision. Frag mal Mindfactory mit welcher Marge sie Hardware an den Mann bringen und dabei können sie die Sachen nicht einfach unbegrenzt vervielfältigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Erzähle mir nichts von "Betriebskosten", es gibt Millionen Shops auf dieser Welt und die wenigsten kassieren 30% Provision.

Wieviele von denen bieten denn Hosting für Spiele an, die 100GB oder so groß sind und das bei ner sehr guten Downloadgeschwindigkeit und weltweiter Erreichbarkeit?

Wenn einer lächerlich ist, dann eher Apple mit seinem Appstore, der 30% für Apps verlangt, obwohl die nur ein paar MB groß sind. Das könnte jeder Idiot selber hosten (was bei iOS aber eben nicht geht).
 
Ein Beispiel:
Ich habe mir GTA 4 vor 10 Jahren gekauft. Valve hat dafür also nur einmalig Geld bekommen. Nun bin ich aber einer der Nutzer, der das Spiel einmal im Jahr mal neu installiert. Schon hat Valve Kosten, welche die am Anfang nicht kalkulieren können.

Jetzt rechne das hoch, Spiele sind keine MP3 Dateien, das läppert sich schon. Mögen die Kosten noch so gering sein, Valve kommt dafür auf ohne jedes Mal den Entwickler zur Kasse zu bitten.

Nun bietet Valve auch die Möglichkeit Keys als Retailversionen zu verkaufen oder in eigenen Stores. Das heißt hierfür sieht Valve gar kein Geld, stellt dennoch den Content und Bandbreite bereit.
 
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Schredderr schrieb:
Geschätzt knapp 30% werden außerhalb von Steam erworben und das würde reichen um den Cut auf circa 20% zu drücken. Dann kommt zwar auch der Cut der anderen Läden hinzu aber du könntest auch einen eigenen Shop implementieren und 100% einstreichen. Alles eine Frage des Marketings.
Indie Entwickler können hier z.B. durch eine Kickstarter Kampagne oder ähnliches bei allen Vorbestellern die Gebühr umgehen. Bei Epic Keys kämen dafür die Kickstarter Gebühren plus die Epic Gebühren hinzu.

Quelle

Danke für die Ergänzung, die Info habe ich eben nachgetragen.
 
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Lustig die Diskussion hier.
Ich mach es mir einfach und sehe nicht ein wieso Tencent meine Daten haben sollte.
Bei Steam habe ich so viele Spiele, die ich noch nie gespielt habe, brauche daher die Gratis-Spiele bei Epic nicht.
Wahrscheinlich bin ich zu alt um darin ein Vorteil zu sehen
 
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Schredderr schrieb:
Geschätzt knapp 30% werden außerhalb von Steam erworben und das würde reichen um den Cut auf circa 20% zu drücken.
Und meinst du das ist bei Epic und Co anders? Wenn ja, warum?

Wadenbeisser schrieb:
Falsch, ich schrieb einzig und allen das dies von der Abgabe finanziert wird.
Diejenigen die damit ankommen das sie dafür viel zu hoch wären und der Hersteller kein Anrecht auf eine gewinnspanne hätte (Kostendeckung...) sind in der Bringeschuld dies zu beweisen, nicht ich.

Bisher kann ich hier zu den Punkten nur 0815 Stammtisch Gelaber ohne ernsthafte Fakten lesen.
Dann hör doch mal selbst auf mit deinem 0815 Stammtischgelaber und liefere mal Fakten. Warum muss Steam 18% mehr als Epic verlangen obwohl Epic genau dieselben Serverkosten hat? Deine Theorie hakt doch hinten und vorne.
 
Zero_Point schrieb:
Und meinst du das ist bei Epic und Co anders? Wenn ja, warum?

Weil diese nicht per se eine kostenlose Key Generierung anbieten?
Epic verlangt zwar bei den Verkäufen im Humble Store keine Gebühr, aber das gilt eben nur für auserwählte Spiele und hier wird dann die Humble Gebühr fällig. Einen eigenen Vertrieb kannst du nicht so einfach direkt aufbauen oder dir kostenlose Keys generieren lassen.
 
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Turrican101 schrieb:
Wieviele von denen bieten denn Hosting für Spiele an, die 100GB oder so groß sind und das bei ner sehr guten Downloadgeschwindigkeit und weltweiter Erreichbarkeit?

Ach! Du meinst Lagerhaltung, Logistik und Transportkosten bei einem Unternehmen sind niedriger, als bei einer Webseite die beliebig oft ein paar Spiele an den Mann vervielfältigen kann?

Ich habe die tatsächlichen Kosten für sowas verlinkt, während du hier nur mit leeren Argumenten ankommst!
1570725617728.png

https://azure.microsoft.com/de-de/pricing/details/cdn/

Weltweit erreichbar und überall dort wo es machbar ist, mit praktisch "unbegrenzten" Datenraten angebunden. Jetzt rechnen wir mal deine 100GB da rein und rechnen nochmal 100GB an Patches.

In der teuersten Zone zwischen 50-150TB im Monat kostet jedes GB €0,0861, bei 200GB wären das 17€, die eine Firma wie EPIC an Microsoft abdrücken müsste, vorausgesetzt die handeln keine besseren Konditionen heraus.

In der günstigsten Zone kostet die gleiche Datenmenge €0,0473 pro GB und das macht bei 200GB ‭9,46‬€ aus. Deshalb spricht auch Tim davon, dass sie zwischen 5-8% Marge je nach Zielland benötigen um kostendeckend zu arbeiten.

Die Zonen sind zumindest hier so aufgeteilt:
1570726339340.png


In den meisten Absatzländern wird man also mit 10€ an Vertriebskosten problemlos auskommen. Wobei 200GB für ein einzelnes Spiel schon viel sind und große Updates häufig an kostenpflichtige DLCs gebunden sind, womit nochmal zusätzliches Geld eingenommen wird.

Im Schnitt würde ich eher von 3-5€ an CDN Gebühren ausgehen, dazu kommen noch 1% an den Zahlungsdienstleister, etwas Aufwand für die Bereitstellung und fertig ist der Shop. die Gelddruckmaschine.

EDIT: Der Vergleich Intel/AMD passt hier wunderbar rein. Als Steam gross wurde, hatte Valve gar nicht die Möglichkeiten gehabt, die heute Unternehmen für den digitalen Vertriebsweg geboten werden. Was Valve jetzt mit sich schleppt ist ein eigenes Netzwerk, was laufende Kosten verursacht und von den Einnahmen und der Marktposition von Steam stark abhängig ist.

EPIC ist hier letztlich wie AMD, betreibt keine eigenen Fabs und kauft sich bei einem günstigen CDN ein. Sie können so auch flexibel und kostengünstig handeln und sind komplett unabhängig von den eigenen Verkaufszahlen. Wenn sie weniger verkaufen, zahlen sie auch weniger an die Dienstleister und ein Shop in der Qualität wie EGS derzeit ist zu führen, braucht auch kein riesiges Programmierteam.

Ich bin mir sicher, dass EPIC von den 12% wunderbar leben kann und noch genug Geld mit dem Shop verdienen kann. Steam wird es mit all den Altlasten und Kundenbindungsprojekten nicht können, dafür müssen sie den Laden umstrukturieren und die Zusatzleistungen kostenpflichtig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zero_Point schrieb:
Wer sagt denn, dass die restlichen 28% ausnahmslos von kostenlosen Keys stammen?

Weil es zwei Möglichkeiten gibt. Das Spiel direkt über Steam zu verkaufen oder einen Key zu verkaufen.

Was willst du mit deiner unnötigen Fragerei überhaupt erreichen? Wenn das nix gescheites mehr kommt war es das mal wieder mit dir.

Wer sagt denn, dass es bei Steam keine Möglichkeit gibt die Marge auf 11% oder niedriger herunter zu handeln?
 
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Die Entwickler bekommen ihr Fixgehalt, den Rest klemmen sich die Bosse hinter die Backen.
Und selbst wenn das Spiel kopiert wird, sind es am Ende nur Bosse die weniger haben....

Fehlenden Erfolg reicht man halt nach unten durch, Erfolg aber nicht.
 
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Damien White schrieb:
Meines Wissens nach macht Humble einen 15/10 Splitt und ist, analog zu der Erklärung bezüglich der 12% bei Epic in diesem Link, somit minimal profitabel.
https://twitter.com/Mortiel/status/1120357602305560577
Naja, Humble wird keine großen Kosten haben.
In den meisten Fällen bekommen die Käufer ja Keys für Steam und Co. Die sind also eher sowas wie ein Key-Store. Deshalb können die sich auch die niedrigen Preise und den dabei noch geringen Anteil leisten.
Ist daher kaum mit GOG, Steam oder Epic zu vergleichen.
Ergänzung ()

new Account() schrieb:
jede Menge tolle Spiele
:)

Aber Epic bringt nicht nur den Konsumenten tolles, sondern
(2) kämpft gegen Konkurrenten, welche Monopolismus anstreben
(3) gibt den Spieleproduzenten Sicherheiten und einen Geldboost
(4) hat es nicht nötig spielerfeindliche Taktiken anzuwenden um Gesetze zu umgehen um Glücksspiel in Spiele zu bringen
(5) versucht Sicherheitsforscher nicht den Mund zu verbieten
(6) geringere Gebühren für alle - und nicht nur für Spiele, die es eh nicht nötig haben -> Unterstützung kleiner Spielebuden
Also UT wurde eingestampft. Das einzige "tolle" Spiel von denen ist doch seit langem Fortnite.

Deine erste Behauptung ist also schon mal falsch.
Auf den Rest werde ich jetzt nicht im Einzelnen eingehen. Denn du warst leider nicht in der Lage auch nur einen einzigen Vorteil für die Spieler zu nennen. Nur ein paar richtig dumme Scheinargumente ala "bekämpft Monopolismus" (falsch: Epic agiert bereits wie ein Monopol) oder "geringere Gebühren für alle", von denen nur leider absolut gar nichts beim Spieler ankommt.

Wir halten also fest, du hast keine Argumente, wieso Epic für Spieler gut sein soll.
Denn sonst hättest du ja wenigstens eines genannt. Das war dir offensichtlich nicht möglich, weil ein solches Argument nicht existiert.
 
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USB-Kabeljau schrieb:
Deine erste Behauptung ist also schon mal falsch.
Es geht um die Gratisspiele ;)
Ein Paradies für Spieler.

Und Fortnite (das sich ganz von CS GO absetzt indem es Lootboxen gar nicht gibt) ist natürlich auch klasse. Kenne kaum ein erfolgreicheres Spiel.

Dazu kommt nun die intensivierte Konkurrenzsituation (wo z.B. manche Gratisspiele nacher nochmal von anderen als Gratisspiele gebracht wurden)
Auch wird nun vermehrt von den 30% abgewichen.

Ich freue mich auf die Zukunft! :)
 
Helge01 schrieb:
Epic will Monopolismus durch noch größeren Monopolismus bekämpfen... findet den Fehler.
Der eigentliche Fehler ist, daß es überhaupt kein Monopol gab, das hätte bekämpft werden können.

Die Propaganda seitens Epic ist wirklich perfide:
Man setzt alles in Bewegung, um einen ganzen Markt an sich zu reißen und ein Monopol aufzubauen ... und damit es nicht so auffällt, inszeniert man sich als Kämpfer gegen das böse "Steam Monopol", die einen lächerlich geringen Marktanteil an PC-Gaming haben.
Die meisten richtigen Umsatz-Klopper gehen über eigene Launcher. Das sind EA, Ubisoft, Bethesda, Minecraft, Blizzard, zahlreiche MMORPGs und natürlich Epic selbst.
Ergänzung ()

Rastla schrieb:
Was hier halt schön verschwiegen wird, ist dass das keine dauerhafte Lösung ist oder ein "Umgehen des Gesetzes" wie du behauptest.
Ein Kauf von Lootboxen für CSGO ist in Frankreich nicht mehr möglich. Das wurde komplett eingestellt.
...
Es handelt sich also um ein Auslaufmodell, nicht um eine Gesetzesumgehung...
Danke.
Dann wurde das leider in sämtlichen Medien (inkl. CB) falsch dargestellt.

Fetter Image-Schaden für Steam auf Basis einer #FakeNews.
Und gleichzeitig folgt man Epic's Behauptungen, ohne irgendwas zu hinterfragen.
Schwach.
 
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USB-Kabeljau schrieb:
inszeniert man sich als Kämpfer gegen das böse "Steam Monopol", die einen lächerlich geringen Marktanteil an PC-Gaming haben.
was ist denn der lächerlich geringe Marktanteil von Steam aufm PC und im Vergleich dazu der von EPIC?
 
Schredderr schrieb:
Weil es zwei Möglichkeiten gibt. Das Spiel direkt über Steam zu verkaufen oder einen Key zu verkaufen.

Was willst du mit deiner unnötigen Fragerei überhaupt erreichen? Wenn das nix gescheites mehr kommt war es das mal wieder mit dir.

Wer sagt denn, dass es bei Steam keine Möglichkeit gibt die Marge auf 11% oder niedriger herunter zu handeln?
Und wer sagt denn, dass gerade bei großem Bedarf von Keys keine Gebühr fällig wird? Meinst du Steam generiert dir ne Million Keys und will keinen Cent dafür sehen? Gerade bei größeren Geschäften laufen doch immer Deals, von denen die Öffentlichkeit nichts mitbekommt.
 
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