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News Ubisoft nennt 30 FPS „filmischer“

De-M-oN schrieb:
Die können wenigstens Mal ihre beknackte Engine die für PC nur portiert wurde - wenigstens dahingehend ändern, das sie unlimitierte fps verkraftet ... Wenn ich NFS The Run zb sehe das bei 60fps das Spiel doppelte Gamespeed hat, dann weiß ich nich ob ich noch lachen oder weinen soll...

Das die Spiel-FPS an die Gamespeed gebunden ist - ich dachte aus der Zeit wären wie seit 199x raus. :rolleyes:
(...)

NfS The Run war dieser bescheidene Titel! Diesen Namen hatte ich vorhin gesucht. Bei dem TotalBiscuit review wo er das Game erst mit 30, dann mit 60 und zuletzt mit 120 fps framelimiter zeigt wusste ich nicht so recht ob ich lachen oder heulen soll. Das letzte mal als ich mit einer fps-gekoppelten Engine konfrontiert war hieß das Spiel GTA (und zwar GTA 1, liebe Jugend) und das Jahr war 1997. Seither sind 17 Jahre vergangen und die Industrie serviert uns wieder (oder immernoch?) solche - ich nenne es mal "interessante" - Kreationen.

Und wenn man sich umschaut, dann findet man an vielen Stellen solche Limiter die ja meinetwegen auf den Konsolen noch irgendwo Sinn ergeben weil man den Leuten lieber stabile 30 fps als variable 30 bis 60 fps bieten will, gleichzeitig aber für stabile 60 fps zu viele Details/Texturen runterschrauben müsste. Wenn die Programmierer mit ein bisschen Weitsichtigkeit zu Werke gingen dann würden sie die Limiter aber ganz am ENDE der Bildberechnung einbauen und nicht ganz am ANFANG wo sie sich auf den kompletten Spielfluss auswirken.
 
Ich bin echt erstaunt was hier für ein dummes Zeug im Forum gepostet wird. Der Mann hat doch absolut Recht.

Hier geht es nicht darum ob 30 fps flüssig sind oder nicht. Hier geht es um die Tradeoffs zwischen Framerate und Grafikqualität und in welchen Spielen man Wert auf das eine und in welchen man mehr Wert auf das andere legen sollte.

Man hat eine Rechenleistung X und die kann man nun aufteilen auf Qualität und Framerate. Entwender man verwendet eine doppelte so hohe Framerate und dafür nur eine halbe so gute Qualität oder eine doppelte Grafikqualität, dafür aber nur die halbe Framerate. Das ist doch nicht so schwer zu verstehen, oder? Man kann nicht beides haben. Hohe Framerate und gut aussehendes Spiel.

Bei 60 fps muss man eben auf die Hälfte der Grafikqualität verzichten und das macht eben nicht bei allen Spielen Sinn. Adventures kann man ruhig in 30 fps spielen. Dort ist die Optik wichtiger. Bei Shootern ist es anders herum. Ich wüsste gerne was daran so kontrovers ist.
 
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Was ist an 60fps eigentlich so besonders?
Wieso geht man z.B. nicht auf 45,2678 Bilder pro Sekunde?
Mir ist klar, dass es z.B. bei Rennspielen ein Vorteil für das Geschwindigkeitsgefühl sein soll, aber wieso immer nur diese zwei Optionen.

Ich fahre ja auch mit dem Moped nicht 30 anstatt 60, wenn ich auch 50 fahren könnte, um schneller an mein Ziel zu kommen.
 
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Ich stehe den 30 fps kritisch gegenüber, das ist einfach ne absolute Untergrenze, bevor es für das Auge "ruckelig" erscheint. Bei Frame-Einbrücken wird es dann schnell ungemütlich. Bei 60 fps hat man stets Reserven und es sieht einfach flüssiger aus. Ich bin übrigens auch jemand, der 24 fps bzw. 25 fps bei Filmen als zu wenig erachtet ...
 
Nicie schrieb:
Was ist an 60fps eigentlich so besonders?
Wieso geht man z.B. nicht auf 45,2678 Bilder pro Sekunde?
Was ist an 1L Milchpackungen eigentlich so besonders?
Wieso geht man nicht auf 1,2678L?

Merkste selber wie viel Sinn so eine Frage macht? Es hat sich aus verschiedenen Gründen nunmal so ergeben.
 
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Dem fehlt wohl ne Masche im Gewebe..............:mad:
 
Nicie schrieb:
Was ist an 60fps eigentlich so besonders?
Wieso geht man z.B. nicht auf 45,2678 Bilder pro Sekunde?
Mir ist klar, dass es z.B. bei Rennspielen ein Vorteil für das Geschwindigkeitsgefühl sein soll, aber wieso immer nur diese zwei Optionen.

Ich fahre ja auch mit dem Moped nicht 30 anstatt 60, wenn ich auch 50 fahren könnte, um schneller an mein Ziel zu kommen.

Wegen der durchschnittlichen Wiederholungsfrequenz der meisten aktuellen LCD-Monitore: 60Hz. Wenn die Grafikkarte mehr als 60 Bilder pro Sekunde produziert (durch die Echtzeitberechnung niemals wirklich 1 Bild pro 60stel Sekunde, sondern immer abweichend je nach Last!), werden diese möglichst gleichmäßig über die gleichmäßigen 60 Bilder, die der Monitor pro Sekunde anzeigen wird, gelegt. 30fps oder 48fps wären natürlich auch okay - ABER: dazu müssen diese perfekt gleichmäßig von der Karte an den Monitor abgegeben werden und das ist nicht möglich (V-Sync etc. mal außen vorgelassen).

Warum es exakt 60 sind weiß keine Sau, vielleicht technische Gründe, vielleicht ökonomische Gründe. Hat sich halt so ergeben.
 
Ohne VSYNC gibts bei 60 fps @ 60 Hz aber auch tearing, da der Framebuffer auch hier noch mit der Ausgabe auf dem Bildschirm synchronisiert werden muss. Ansonsten holt sich der Bildschirm das Bild ab während die GPU gerade ein neues Bild in den Framebuffer legt bzw. die beiden Buffer tauscht. Eine Lösung ist noch Triple Buffering, aber so oder so garantieren allein 60 fps noch kein Tearing-freies Bild während man Tearing auch abseits von 30 oder 60 fps in den Griff bekommt (eben mit VSYNC oder Triple Buffering). Zu sagen "wir brauchen EXAKT 30 oder EXAKT 60 fps, um Tearing zu vermeiden" ist schlichtweg falsch.

Mit VSYNC/Triple Buffering kannst jede beliebige fixe oder variable Framerate ohne Tearing auf den Bildschirm bringen. Warum sich die Konsolen da so an 30 oder 60 fps aufhängen weiß ich auch nicht, ist mir aber auch irgendwo egal. Solln se halt.
 
De-M-oN schrieb:
Schlimm find ich, das wir PC Leute unter den Konsolenzuständen mit leiden müssen.

Die können wenigstens Mal ihre beknackte Engine die für PC nur portiert wurde - wenigstens dahingehend ändern, das sie unlimitierte fps verkraftet ... Wenn ich NFS The Run zb sehe das bei 60fps das Spiel doppelte Gamespeed hat, dann weiß ich nich ob ich noch lachen oder weinen soll...
Das die Spiel-FPS an die Gamespeed gebunden ist - ich dachte aus der Zeit wären wie seit 199x raus. :rolleyes:
Mannoman schön war die Zeit wo noch für PC entwickelt wurde...
Warum kann man nicht einfach für beide Systeme entwickeln? Nein eines der Systeme muss immer hingeschissenen Dreck bekommen.


Engine portieren kostet aber Geld und Zeit, der "gemeine PC User" kauft doch trotzdem wenn wir das nicht machen.
Der kauft auch alles im Vorverkauf wenn wir ihm sagen, dass er dann nen XP Boost hat, oder ne ganz seltenen Skin ;) dann zahlt er sagar 20% mehr als im Laden und stellt uns damit eine kostenlose Finanzierung bereit. Umtausch ist natürlich nicht möglich ;) da der Key an den Acc gebunden wird.
Damit umgehen wir sogar den Käuferschutz, perfekt für unsere Bilanzen da muss nicht mal ne Rückstellung für gebeildet werden.

Zusätzlich schalten wir nach 2 Jahren die Server ab, damit der Spieler bloß den neuen Aufguss von "Sportspiel 15" kauft und seine 13er version damit quasi wertlos ist. Dieses Konzept übertragen wir jetzt auf FPS Shooter und sonstige Fortsetzungen.
Wir haben unsere Zielgruppe genau im Griff, und dank Marktforschung und Marktbeeinflussung auch der von "uns abhängigne Szene Medien", die ja für ihre teuren Printausgaben unsere Werbeanzeigen brauchen.

Wir beschäftigen auch Psychologen die extra entsprechend unserer Kernzielgruppe unser Gamedesing und Storytelling optimiert. Nach dem letzten Treffen unseres Branchenverbandes haben wir selbstverständlich einhellig festgestellt, dass ingame käufe für ein paar Euro eine sehr niedrige Hemmschwelle haben und mit entsprechender Begründung und Marketing als "season pass" sehr hohe Akzeptanz.

Unsere Kunden schlucken jede Kröte die wir ihr vorsetzen, meckert etwas in ein paar Foren und trotzdem kaufen sie wieder. Sogar das wir ihnen ein Spiel ohne echten Inhalt auf der "next gen" Konsole als DEN Titel verkauft haben, ein mmo shooter, total gehyted durch unsere Marketingabteilung der über 5 jahre angelegt ist und die Story verkaufen wir dann als DLC für kleines Geld.
Wer was anderes schreibt, den hetzen wir den shitstorm unserer Community auf den Hals. Bewertungen für Produkte werden von unseren Experten verfasst, wir haben schließlich Ahnung davon und nicht von den Kunden.

ES gibt nur einen fiesen Verräter in unseren Reihen, er wollte wollte sich nicht von unseren Vorteilen überzeugen lassen.
Wir hätten einen sicheren Releasetag gehabt, kalkulierbare Gameinhalte und sogar auf jeder Konsole das Produkt verkaufen könne.

Aber nein, er hat uns einfach verraten und uns zu seinen Feinden erklärt.
Er heißt Chris Roberts und zockt alle seine Anhänger mit total überteuerten Raumschiffen ab. Er ist unser Feind und er wird damit sicher ganz schnell scheitern...


*"Wir" sind die Gameindustrie, publisher und Vertriebsplatformen und wir waren schon immer da und wir sind die einzigen die Erfolg haben werden. von jetzt bist in 1000 Jahren.
Alert wie immer bei mir kann dieser Text ironie und sarkasmus enthalten ;)
 
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psYcho-edgE schrieb:
Warum es exakt 60 sind weiß keine Sau, vielleicht technische Gründe, vielleicht ökonomische Gründe. Hat sich halt so ergeben.

Kommt noch aus der Zeit der guten Röhrenmonitore... Vllt. hatte es mit dem technischen Aufbau zu tun und mit dem Sehvermögern des Auges... (Flimmerverschmelzungsfrequenz)

Aber alle Befürworter einer niedrigen FPS und oder Hz... einfach mal 10 Minuten vor ne Röhre binden und @ 30 Hz foltern...
Die sagen nie wieder man merkt den Unterschied nicht....
 
Prollpower schrieb:
Aber alle Befürworter einer niedrigen FPS und oder Hz... einfach mal 10 Minuten vor ne Röhre binden und @ 30 Hz foltern...
Die sagen nie wieder man merkt den Unterschied nicht....

Nein danke, dass ich grade LoL auf nem Athlon Dual Core Laptop spielen muss, treibt mir schon die Tränen in die Augen. Äußerst regelmäßige Framedrops von 30fps auf 10fps - bei 720p. DAS nenne ich Ruckelorgie...

@CD: nene, meinte dass mit über 60fps (ob es nun 65, 90 oder 200 sind) die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass jedes Bild das der Monitor anzeigt auch einen frischen Frame von der Grafikkarte enthält. Außerdem sind bei Karten die große Leistung haben die Frameeinbrüche deutlich seltener - grade die sind das schlimmste, wie wir alle wissen.
 
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12 fps... wieso reicht doch :freak: :evillol:

Aber denke ein alter CRT sollte den Unterschied aufzeigen... viele wissen gar nicht wie viel entspannter das Arbeiten bei 75 oder 85 Hz war als bei 60... Das sollte der Theorie entgegenwirken es gäbe kein merkbarer Unterschied zwischen 60/120Hz.
Nur weil ein LCD anders arbeitet als ein CRT, denke ich nicht, das es ein unterschied ausmacht, ob das Auge/Hirn den Unterschied ausmacht.
 
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Ubisoft nennt 30 fps „filmischer“

nvidia hat auch so eine option im treiber.
das ding nennt sich "adaptiv vsync half-refresh-rate".

nur nvidia sagt dazu nicht "more cineastic :evillol:" sondern diese option dient dazu echte 120 hz oder 144 hz monitore auf 60 bzw. 72 hz zu limitieren damit vsync bei 60 oder 72 fps aktiv ist innerhalb von adaptiv sync.
bei "adaptiv vsync normal-refresh-rate" wären es ja bei 120 bzw. 144 fps aktiv und diese fps liefert nun mal nicht jede gpu.
unterm strich eine spezielle aber sinnvolle option um mit einem mausclick 120/144 hz monitore zu "limitieren" damit vsync im unteren fps bereich (60/72) greift und sich vsync automatisch unterhalb von 60/72 fps ausschaltet dies sonnst nur bei weniger als 120 oder 144 fps passieren würde.

... ich hoffe diese erklärung rafft jeder!

ubisoft sollte paar entwickler zu nvidia auf schulung schicken. ;)

Wegen der durchschnittlichen Wiederholungsfrequenz der meisten aktuellen LCD-Monitore: 60Hz. Wenn die Grafikkarte mehr als 60 Bilder pro Sekunde produziert (durch die Echtzeitberechnung niemals wirklich 1 Bild pro 60stel Sekunde, sondern immer abweichend je nach Last!), werden diese möglichst gleichmäßig über die gleichmäßigen 60 Bilder, die der Monitor pro Sekunde anzeigen wird, gelegt. 30fps oder 48fps wären natürlich auch okay - ABER: dazu müssen diese perfekt gleichmäßig von der Karte an den Monitor abgegeben werden und das ist nicht möglich (V-Sync etc. mal außen vorgelassen).

man hat kein vsync & limiter
man hat vsync & double buffer
man hat vsync & tripple buffer
man hat adaptiv vsync (soft sync)
und neuerdings auch g sync oder free sync

wenn das spiel tripple buffer verwendet dann kannst du auch 33 ... 44 ... 37 fps mit vsync darstellen.
nachteil: erhöhter lag & stutter

ohne sync ... zerrissene bilder (auch mit limiter)

vsync mit double buffer ... da springen die frames halt von 60 auf 30. es entsteht jedoch kein stutter. dafür gibt es massig lag.

adaptiv vsync ... kompromiss aus vsync an bei 60 oder mehr fps sowie automatisch ausgeschalteten vsync unterhalb von 60 fps (im moment das beste von allen!)

gsync und free sync >>> NEXT GEN only on PC. unterstützt weder die x1 noch die ps4.
 
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manche vertragen zu flüssige spiele ab 60fps nicht. dazu gehöre ich auch, gemerkt habe ich das bei last of us für ps4. das spiel liefert zu viele bilder pro sekunde, ich empfand das als unangenehm und zu sauber

bei assassins creed sind 30fps wirklich besser, bei den konsolen zumindest, da man das spiel mit dem controller steuert und 30fps für diese steuerungsart deutlich besser geeignet sind

last of us hat sich wie geölt gespielt, zu clean für eine raue atmo. wie eine ungesalzene suppe. ein leichtes angenehmes ruckeln gibt so einem spiel die gewisse würze.

sowas verstehen einige menschen aber nicht, dieser thread beweist es
 
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Zusätzlich schalten wir nach 2 Jahren die Server ab, damit der Spieler bloß den neuen Aufguss von "Sportspiel 15" kauft und seine 13er version damit quasi wertlos ist. Dieses Konzept übertragen wir jetzt auf FPS Shooter und sonstige Fortsetzungen.

Witzigerweise läuft der Need For Speed Hot Pursuit 2 Master Server noch ^^
 
Also ich fand den hobbit in hfr 3D ja fantastisch aber da scheine ich einer von wenigen zu sein :)
 
@noxon: Das habe ich mir auch überlegt ABER: er sagt hier ganz klar das 30 FPS reichen und zieht den vergleich mit einem Film! Ich würde einfach sagen das die Konsolen zu wenig Leistung haben. Klar sieht dann ein langsames Spiel besser aus weil eben mehr Details angezeigt werden können.
Aber man kommt so eben nur vom Regen in die Traufe!
 
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