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Test Until Dawn im Test: Optisch gelungen, krankt das Remake noch an der Technik

schM0ggi schrieb:
Das wurde an keiner Stelle nachvollziehbar erklärt.
Na klar wurde es das, schon 100te male immer wieder.
DLSS und FSR arbeiten mit den Informationen von X-Bildern die hintereinander folgen und somit ist die Farbbestimmung eines Pixels auch in einer geringeren Auflösung genauer als in einer höheren ohne FSR/DLSS.
Insofern bei DLSS gilt für mich quasi immer. DLSSQ > Nativ, manchmal auch DLSS Balanced und seltener DLSS Performance. Niemand der versteht was DLSS tut verzichtet heute noch darauf.

Zudem ist da Super Sampling mit dabei und beruhigt das Flimmern wesentlich.
joel schrieb:
Wer will sowas kaufen?
Ein Remake von Playstation 4 auf U5 portiert zum Grakafresser.

Kaputtoptimiert!?
Lumen kostet eben Performance, sogar fast soviel wie Hardware Raytracing und sieht zwar sehr gut, aber nicht so gut aus. Für lediglich 10% mehr Leistungsverlust packen die Nvidia Karten HW RT.
Insofern würde ich das immer aktiv lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gigaherz schrieb:
Bei Redaktionen die neben upscaling nativ testen gibts die nicht, ich frag mich nur warum.
Weil sich da die Redakteure der unbelehrbaren Menge an Leuten ergeben haben, während CB sich nicht die doppelte Arbeit dafür macht


Schöner Vergleich aus dem Video, DLSS und auch FSR bekommen es hin, die feinen Haarstränen ordentlich sichtbar zu machen, während sie Nativ verschwimmen.
1728313105005.png


Von dem ganzen geflimmere der Vegetation im Hintergrund mal ganz zu Schweigen, welches bei FSR und DLSS ebenso nicht vorhanden ist.
 
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Taxxor schrieb:
Weil sich da die Redakteure der unbelehrbaren Menge an Leuten ergeben haben,
In anderen Worten: nicht einfach den Herstellern hinterherlaufen und tatsächlich einen von der Community gewünschten Service erbringen.
 
Quidproquo77 schrieb:
Niemand der versteht was DLSS tut verzichtet heute noch darauf.
Trotz allem kein Grund das man es braucht.

Wie bei vielen anderen Dingen ist das mal wieder eine sinnlose Diskussion.

Wer es will der kann und wer es nicht will der kann auch.

So wird jeder glücklich wie er will.
 
Gigaherz schrieb:
In anderen Worten: nicht einfach den Herstellern hinterherlaufen und tatsächlich einen von der Community gewünschten Service erbringen.
Man läuft damit nicht den Herstellern hinterher, sondern den Fakten.
Den Bogen kann man auch zu CPU Tests schlagen. Da wurde auch immer gefragt wozu in einer niedrigen Auflösung getestet wird und manche verstehen es bis heute nicht.
frank00000 schrieb:
Trotz allem kein Grund das man es braucht.
Du kannst natürlich mehr Geld bzw. Brute Force in ein schlechteres, flimmeranfälligeres Bild investieren und dann mit dem doppelten oder dreifachen Aufwand deine FPS und Qualität zu bekommen.
frank00000 schrieb:
Wer es will der kann und wer es nicht will der kann auch.
Dann erklär doch mal, warum man das ablehnen soll.
 
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Neko/Arc schrieb:
Weil nativ 2024 keinen Sinn mehr macht,
Fakt ist auch, dass native Leistungstests/-bewertung auf die Entwickler ein noch schlechteres Bild wirft als ohnehin schon.

Das liegt natürlich nicht im Interesse der Entwickler und Tester, die durchwachsene, per Upscaling "optimierte"/kompensierte Leistung noch heraus zu stellen und sorgt eben auch für nicht geringen Mehraufwand.

Wenn ich mir RealTime RayTracing (RTRT) hier anschaue auf den Vergleichsbildern, so gefällt es mir RTRT-los besser als mit und die z.T. über 20% Leistungsverlust dadurch im Until Dawn PC Remaster sprechen schon klar dafür, dass es auch jetzt oft ein Marketing Gimmick-Feature ist, etliche Jahre nach der Einführung.
 
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Gigaherz schrieb:
nicht einfach den Herstellern hinterherlaufen und tatsächlich einen von der Community gewünschten Service erbringen.
So testen, wie es für die Redaktion sinnvoll erscheint


Bald ist das Jahr vorbei, dann gibts ja wieder Umfragen, wie viele Leute hier im Forum DLSS/FSR nutzen.
Die Entwicklung der Teilnehmer, die immer nativ Spielen seit 2022:
60% > 52% > 35,5% > ??
Ich schätze mal dieses Jahr werdens vielleicht noch 20% sein.
 
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frank00000 schrieb:
Hab bis jetzt nur kurz den Anfang laufen lassen aber was mir negativ aufgefallen ist das die Gesichter irgendwie gruselig aussehen
Ist ja auch ein Horror Game :D
 
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Taxxor schrieb:
Von dem ganzen geflimmere der Vegetation im Hintergrund mal ganz zu Schweigen, welches bei FSR und DLSS ebenso nicht vorhanden ist.
Das liegt ja an TAA und nicht der nativen Auflösung, schau dir mal das Kinn an das hat bei den skalierten Lösungen klar erkennbare Treppeneffekte und wirkt nur in nativer Auflösung weich...
 
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-Ps-Y-cO- schrieb:
Ich persönlich stehe nur auf Nativ ohne viel Klim-bim. Wenn Ich sehe dass 4K Nativ 53FPS AVG sind, dann weiss ich doch schon, dass ich mit FSR/DLSS etwas rauskitzeln kann.

Da brauch ich niemanden der sich die Mühe macht und 20 Stunden daran Rum werkelt und mir dann Zeigt dass FSR Balance/Performance/Quality/Extra-Quality/Ultra-Extra-Performance/Super-Performance/ so und so und so und so abschneidet.
Das ist hirnverbrannt viel Mühe für absolut gar nichts.
So danke, irgendwie, für die Mühe aber 4-What???
Sehe doch dass FHD mir XXX und 4K nur XX bringt.

Nativ = 100%
Rest = Rest.

Genau, du persönlich.
Aber es gibt genug Menschen, die nicht dass technische Verständnis haben und evtl. lernen wollen.

Mich wundert, dass dich dieses Thema offensichtlich sehr erregt.
Würden die Menschen so viel Enthusiasmus in die politischen/wirtschaftlichen/moralischen Themen dieses Landes legen, ginge es uns allen besser.

So bleibt es nur ein Rant zu einem Grafiktest für ein Spiel, was nicht mal sonderlich bekannt/beliebt isst.

Also lautet die Frage, ist es nicht weitaus hirnverbrannter, sich über sowas aufzuregen und das dann auch noch schriftlich darzulegen?
 
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Krik schrieb:
Beim Benchmark-Video fallen mir zwei Sachen auf:
  • Die Animation ist schlecht. Sie läuft quasi wie ein Roboter.
Schade: Über die Jahrzehnte hat man so viel Energie in die Grafikentwicklung gekippt, aber bei den Animationen ist man immer noch auf dem gleichen Stand wie von vor 15 Jahren. :(

Eben. Als ich im Test gelesen habe, dass die Animationen gut sein sollen hab ich mich echt gefragt, welches Spiel!? Ich habs am Wochenende durchgespielt und bis auf ein paar Grafik-Glitches sind mir nur die Animationen negativ aufgefallen. So unnatürlich macht 2024 keiner mehr Türen auf, klettert Leitern hoch/runter oder läuft so rum. Das können andere Spiele schon lange deutlich besser.
 
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Chismon schrieb:
was soll z.T. bedeuten? Zum Teil? Warum kürzt man in einem Forumpost 2 Wörter mit 7 Buchstaben ab?

Ich werde es nie verstehen....
 
Gigaherz schrieb:
Das liegt ja an TAA und nicht der nativen Auflösung,
Und was nutzt du so, wenn die Spiele eben so gut wie immer nur TAA oder eben DLSS/FSR anbieten als AntiAliasing Option?
Zudem sorgt TAA eher für weniger Flimmern als andere ältere AA Methoden, bekommt das Bild in dem Fall aber nicht ganz beruhigt.
Wenn das Spiel jetzt MSAA hätte oder so, wäre das Flimmern nur noch extremer.

Gigaherz schrieb:
schau dir mal das Kinn an das hat bei den skalierten Lösungen klar erkennbare Treppeneffekte und wirkt nur in nativer Auflösung weich...
Bei FSR wirkt es für mich ziemlich exakt genau so wie mit TAA, bie DLSS ist es etwas schärfer, aber das sind auch über 300% Zoom.
Der 100% Vergleich ist der
1728313792705.png
 
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Fighter1993 schrieb:
was soll z.T. bedeuten? Zum Teil? Warum kürzt man in einem Forumpost 2 Wörter mit 7 Buchstaben ab?

Ich werde es nie verstehen....
schreibst du auch immer et cetera statt etc.? Sind auch nur 2 Wörter mit 8 Buchstaben
 
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@Taxxor etc ist allgemein bekannt.
z.T. könnte auch zur Talbrücke heißen, man muss sich das dann genau aus dem Satzbbau raussuchen... Hier werden allgemein oft Dinge abgekürzt die dann nur für den Verfasser klar sind...... wäre nicht das erste Mal.
 
Fighter1993 schrieb:
Warum kürzt man in einem Forumpost 2 Wörter mit 7 Buchstaben ab?
Wenn man auf dem Smartphone tippt, bieten sich Abkürzungen an und es gibt kaum eine etabliertere als "z.T." (zum Teil).

Zudem fördert es das mitdenken beim lesen, wenn einem ziemlich gängige Abkürzungen fremd sind ;).
 
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Chismon schrieb:
Fakt ist auch, dass native Leistungstests/-bewertung auf die Entwickler ein noch schlechteres Bild wirft als ohnehin schon.
Nein, das ist auch hier kein Fakt, sondern lediglich eine Fehlannahme.
Raytracing kostet nun einmal Performance und wer gewillt ist sich etwas mit der Unreal Engine zu befassen, der versteht auch warum das völlig in Ordnung ist. Bessere Resultate was Beleuchtung angeht geht nur mit Hardware RT, was zwar besser ist, aber auf Radeon GPUs die Performance killt, während Nvidia GPUs das packen.
Chismon schrieb:
Das liegt natürlich nicht im Interesse der Entwickler und Tester, die durchwachsene, per Upscaling "optimierte"/kompensierte Leistung noch heraus zu stellen und sorgt eben auch für nicht geringen Mehraufwand.
Doch, weil das Spiel ohne Lumen einfach viel schlechter aussähe und die Leute die Qualität durch DLSS/FSR dennoch auf ihren alten Karten bekommen. Vergleich doch mal die Beleuchtung der Spiele. Das sind Welten.

Chismon schrieb:
Wenn ich mir RealTime RayTracing (RTRT) hier anschaue auf den Vergleichsbildern, so gefällt es mir RTRT-los besser als mit und die z.T. über 20% Leistungsverlust dadurch im Until Dawn PC Remaster sprechen schon klar dafür, dass es auch jetzt oft ein Marketing Gimmick-Feature ist, etliche Jahre nach der Einführung.
Es gibt heutzutage kaum noch Spiele die ohne Hardware bzw. heavy Software RT Features wie Lumen daherkommen. Mal davon abgesehen, dass viele Techniken an RT angelehnt sind, wie etwa SSRs, die man jedoch dann aus dem Bild wischt. Diese "RT Technik" kostet damals und auch heute genauso massiv Leistung und ist nicht umsonst.
Gigaherz schrieb:
Das liegt ja an TAA und nicht der nativen Auflösung, schau dir mal das Kinn an das hat bei den skalierten Lösungen klar erkennbare Treppeneffekte und wirkt nur in nativer Auflösung weich...
Ich möchte definitiv nicht wieder zu den Zeiten vor TAA zurück.
 
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Wakasa schrieb:
So bleibt es nur ein Rant zu einem Grafiktest für ein Spiel, was nicht mal sonderlich bekannt/beliebt isst.
Du lebst unter einem Stein, Until Dawn ging super durch die Decke auf Youtube zu Release.

Die Aufregung liegt hier in zweierlei. Erst wird ohne groß produktionstechnischen Aufwand zu sparen einfache eine zuvor immer dagewesene Info gestrichen und durch weniger aussagekräftige ersetzt.

Zweitens, steigt man damit eben auf den Zug von Entwicklerseite auf, die nicht willens sind die Spiele ihrerseits soweit zu optimieren dass es ohne Nachbearbeitungszauberei von Drittanbietern überhaupt in modernen Auflösungen läuft.
 
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