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Test Warhammer 40k: Space Marine 2 im Test: Spektakulärer Bombast-Shooter läuft mit hohen FPS

Matthias80 schrieb:
Das TAA auch nicht perfekt ist. Bringt nix in der Diskussion. Es ist unterm Strich eine trickserei um eigentlich sehr leistungsstarke Hardware mittlerweile selbst in dulli FHD Auflösung bei dulli spielen in spielbare fps Regionen zu bringen. Finde bitte den Fehler! Das muss man doch checken! Für 4k ja ok. Verstehe ich, das selbst nv das noch nicht gebacken bekommt. Aber nicht jedes Spiel ist wukong! Ich glaube mittlerweile UE5 ist das Problem.
Bei Spielegrafik wird nur getrickst. Warum ist der Upscaling-Trick also so verpöhnt und warum interessiert das irgendwen, wenn die BQ stimmt?

Was ist ein dulli Spiel?

Matthias80 schrieb:
Nicht der Entwicklung entgegen zu wirken, das die Spiele immer unoptimierter erscheinen ist eine Katastrophe! Wir reden hier von dem nächsten Level! Damals kamen die Spiele raus wenn sie fertig waren. Gelaufen sind sie immer! Dann kamen sie unfertig raus! Jetzt unfertig und teilweise unspielbar! Dazu ist der Hardwarehunger selten gerechtfertigt! UE5 IST DRECK!
Den Punkt kannst du halt nicht bewerten. Woher willst du wissen, dass der Hardwarehunger nicht gerechtfertigt ist? Die aktuellen Spiele sehen immer besser aus, also ist er es ja doch.

Das UE5 Dreck ist, sehen Entwickler und Menschen mit Know How im Bereich der Spieleentwicklung aber anders und denen traue ich mehr zu als einem random CB User.
 
Matthias80 schrieb:
Warum TAA nicht weiter entwickeln?
FSR, DLSS und TSR mit 100% Renderauflösung sind genau das, was bei einer Weiterentwicklung und Erweiterung des Prinzips von TAA passiert ist.
Und das funktioniert eben so gut, dass man auch mit niedriger Renderauflösung noch die Qualität vom alten TAA bei voller Renderauflösung erreicht oder gar übertrifft.
 
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Wolfgang schrieb:
Da muss man aber auch ehrlich sagen, dass heutzutage kaum ein neues Spiel mehr MSAA unterstützt.
Ja leider. Wo bleibt da die Kritik?
Wir können es nicht!
Wolfgang schrieb:
geht nur ein paar Schritte weiter.
Weiter... Bloß weil es auch einen temporalen Ansatz hat? Für mich ein paar ganz neue Schuhe. Ich denke da würden sich auch einige Entwickler zu recht auf den Schlips getreten fühlen! Aber ok. Kann man so sehen.

Mfg
 
Azeron schrieb:
Bei DLSS wird das Bild in ner niedrigen Auflösung gerendert und dann mittels Algorithmen hochskaliert was natürlich dann zu höheren Frames führt. TAA macht das aber nicht und arbeitet mit nativ gerenderten Bildern.

Ich finde daher nicht dass man beides so vergleichen kann wenns um die Diskussion geht Spiele mit der NATIVEN Auflösung zu testen um unverfältsche Benchmarkergebnisse zu haben.
Du kannst auch mit TAA deine Renderauflösung reduzieren, was einige Spiele auch anbieten (wie Space Marine 2). Du kannst auch mit dem DLSS/FSR-Algorithmus in Nativer Auflösung rendern, was mittlerweile die meisten Spiele anbieten.

TAA und DLSS/FSR sind nicht an die Renderauflösung gebunden, sondern können völlig unabhängig von dieser arbeiten.
ElliotAlderson schrieb:
Liegt das nicht auch am Renderingverfahren? Mit Deferred Rendering ist MSAA bspw. nicht möglich.
Ja, das ist ein Grund.
Es sind mittlerweile aber fast alle Spiele Deferred Renderer.
 
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Matthias80 schrieb:
Ja leider. Wo bleibt da die Kritik?
Wir können es nicht!

Weiter... Bloß weil es auch einen temporalen Ansatz hat? Für mich ein paar ganz neue Schuhe. Ich denke da würden sich auch einige Entwickler zu recht auf den Schlips getreten fühlen! Aber ok. Kann man so sehen.

Mfg
Warum sollte ich das kritiseren?
MSAA hat viele Nachteile, in modernen Spielen willst du das nicht (Flimmer-Parade ahoi).
MSAA hat super funktioniert zu den Spielen die es damals gegeben hat. In heutigen Spielen wäre es bei modernen Content furchtbar (siehe die letzten größeren Spiele, wo es MSAA gegeben hat). Es hat seinen Grund, warum MSAA aufgegeben worden ist. Darüber hinaus kostet MSAA viel Performance.

@Matthias80
In den meisten Fällen geht es, aber nicht immer.
Das nennt sich dann oft DLAA oder FSR Native. Kann aber durchaus auch einen anderen Namen haben.
 
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Matthias80 schrieb:
Mittlerweile schon, bei FSR3 ist es soweit ich weiß auch in den Implementierungsleitfäden drin, dass man FSR Native als Option anbieten soll. Bei DLSS müsste es seit Version 3 auch so sein.

Es kostet halt mehr Leistung als TAA, aber dann kann man sich halt aussuchen, was man lieber möchte.

100% Optik bei 100% Leistung mit TAA
90-105% Optik bei 130% Leistung mit FSR Quality
110-115% Optik bei 90% Leistung mit FSR Native
 
Matthias80 schrieb:
Ja leider. Wo bleibt da die Kritik?
Wir können es nicht!
Was sollen die Entwickler denn machen? Zaubern?
Wenn wir zurückgehen zu nativ, gibt es kein RT mehr und die Grafik wird wesentlich schlechter. Was haben wir damit dann gewonnen? Gar nichts, aber Hauptsache nativ, super!

Und ganz ehrlich? Ohne AA möchte ich nicht spielen. Unterhalb von 4K sind die ausgefransten scharfen Pixeltreppchen an den Kanten ein Graus. Da kriege ich richtige Gameboy Vibes.
 
Ja @Wolfgang, das kann man. Mache ich persönlich aber nicht. Ich spiele eben am liebsten mit der nativen Auflösung. Am ehesten, wenn es die Reservern hergeben, schalte ich eher DSR ein damit das Spiel in einer HÖHEREN Auflösung gerendert und dann auf meine native Auflösung runterskaliert wird für ein schöneres und ruhigeres Bild.

Ich hab mir das gerade mal bei Hogwarts Legacy angesehen. Bei DLSS Quality wird das Bild mit einer Auflösung von 1708x961 gerendert und mit aktiviertem DLSS lässt sich da auch nichts ändern.
1728037604467.png


Ist meiner Ansicht nach halt einfach ne Verfälschung von Benchmarkergebnissen.

Und wie man damit ne objektiv bessere Bildqualität erreichen kann als der nativen Auflösung bei der halt faktisch mehr Bildinformationen vorhanden sind, ist mir ehrlich gesagt auch ein Rätsel und wenn dann auch nur ein subjektives empfinden was aber in einem Test, der so objektiv sein sollte wie möglich um ordentlich vergleichen zu können, eigentlich nichts verloren hat denn dann wäre es eher ein Meinungsblog aber eben kein Technik-Test.
 
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Azeron schrieb:
Und wie man damit ne objektiv bessere Bildqualität erreichen kann als der nativen Auflösung bei der halt faktisch mehr Bildinformationen vorhanden sind, ist mir ehrlich gesagt auch ein Rätsel
Weil es faktisch weniger Bildinformationen sind, ganz einfach.
Es lohnt sich, zu informieren, wie FSR und DLSS arbeiten, dann stellt sich so eine Frage auch gar nicht.

Azeron schrieb:
Bei DLSS Quality wird das Bild mit einer Auflösung von 1708x961 gerendert und mit aktiviertem DLSS lässt sich da auch nichts ändern.
Natürlich nicht, die Auflösung ist ja durch die Qualitätsstufe festgelegt. Wenn du da von Quality auf DLAA stellst, hast du die volle Renderauflösung
 
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Taxxor schrieb:
Weil es faktisch weniger Bildinformationen sind, ganz einfach.
Das DLSS Bild sieht also objektiv besser aus weil es aus weniger Bildinformationen errechnet wird als das native Bild, das mit mehr Bildinformationen berechnet wird?

Ok, die Logik muss ich nicht verstehen.

Taxxor schrieb:
Natürlich nicht, die Auflösung ist ja durch die Qualitätsstufe festgelegt. Wenn du da von Quality auf DLAA stellst, hast du die volle Renderauflösung
Warum testet man hier dann nicht mit DLAA wenn das genausogut wie DLSS ist nur eben mit nativer Auflösung?

Es geht mir doch nur darum dass man Spiele mit nativer Auflösung statt mit DLSS benchmarken sollte.
Um nichts anderes geht es mir bei dieser Diskussion die schon langsam entgleist.
 
Azeron schrieb:
Das DLSS Bild sieht also objektiv besser aus weil es aus weniger Bildinformationen errechnet wird als das native Bild, das mit mehr Bildinformationen berechnet wird?
Nein, das DLSS Bild wird aus mehr Bildinformationen berechnet.
Niedrigere Renderauflösing bedeutet nicht zwingend wenigerr Bildinformationen, das ist das schöne an temporalen Algorithmen.
Frag dich mal, warum es Deep Learning Super Sampling heißt
 
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Azeron schrieb:
Warum testet man hier dann nicht mit DLAA wenn das genausogut wie DLSS ist nur eben mit nativer Auflösung?
Weil der Unterschied zwischen DLSS Quality und DLAA ziemlich klein ist und in der Praxis die benötigte Mehrleistung (~30-40%) überhaupt nicht rechtfertigt.
 
Taxxor schrieb:
Frag dich mal, warum es Deep Learning Super Sampling heißt
Ich weiß das schon dass Algorithmen dran arbeiten, ich verstehe das Prinzip dahinter. Ich will hier aber nicht diskutieren wie das funktioniert, ich will auch nicht drüber diskutieren welches Bild hübscher aussieht. Mir geht es nur darum die Spiele mit der NATIVEN Auflösung zu testen, das war der Ausgangspunkt meiner Kritik und ich habe auch in einem früheren Kommentar dargelegt warum Tests mit DLSS meiner Meinung nach der falsche Weg ist.

Ich klink mich hier aber jetzt aus. Ich hab meine Gedanken zu dem Thema bereits mehr als ausführlich dargelegt. Wird aber nicht das letzte mal sein dass ich das kritisiere, wir schreiben uns also bei nem zukünftigen Spieletest wieder. Vielleicht mal bei einem wo die Enwickler das Wort "Optimierung" nicht mal in ihrem Wortschatz haben und man mit ner 5090 in 1080p ebenfalls DLSS braucht damit man 60FPS erreicht 😁

Tschö mit Ö.
 
Wolfgang schrieb:
Es hat seinen Grund, warum MSAA aufgegeben worden ist
Sagte das so, weil du es so in den Raum geworfen hast. Klar ist da auch nicht alles geil. Dann halt irgendein anderes AA Verfahren. K.a.

ElliotAlderson schrieb:
Unterhalb von 4K sind die ausgefransten scharfen Pixeltreppchen an den Kanten ein Graus. Da kriege ich richtige Gameboy Vibes.
Deswegen ja hoffentlich 4k für alle.

ElliotAlderson schrieb:
Was ist ein dulli Spiel?
Ein Spiel was für seine Grafik in dem Fall eine deutlich zu hohen Hardwarehunger hat.

ElliotAlderson schrieb:
Woher willst du wissen, dass der Hardwarehunger nicht gerechtfertigt ist?
Durch Vergleiche und Tests. 🤔
Das hier z. B. Schlauchlevel. Selten Weitblicke möglich.

ElliotAlderson schrieb:
Das UE5 Dreck ist
War überspitzt. Absichtlich. Grafik top! Performance mies! Wein nicht mehr optimiert wird.

ElliotAlderson schrieb:
gibt es kein RT mehr
Auch so ein subjektives Ding. Bis auf wenige Beispiele in wenigen Spielen wo dann etwas echt geil Aussicht und sich super realistisch verhält. Bringt RT in meinen Augen noch nix. Beim spielen sowieso nicht. Noch nicht mal den den vorzeige Titeln, weil die waren super lame. Z. B. Control.

Mfg
 
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Azeron schrieb:
ich verstehe das Prinzip dahinter. Ich will hier aber nicht diskutieren wie das funktioniert, ich will auch nicht drüber diskutieren welches Bild hübscher aussieht. Mir geht es nur darum die Spiele mit der NATIVEN Auflösung zu testen, das war der Ausgangspunkt meiner Kritik.
Wenn du glaubst, dass du mit der nativen Auflösung ohne DLSS/FSR mehr Bildinformationen hast, dann scheinst du das Prinzip dahinter ja anscheinend nicht zu verstehen und wenn das einer der Gründe ist warum du mit nativer Auflösung testen willst, gehört das eben auch zur Diskussion.

Die eigentliche Frage ist ja, warum sollte man heute noch in der nativen Auflösung, die in den allermeisten Fällen nur noch TAA als AA Methode bietet, spielen und testen, wenn man mit DLSS und FSR eine gleichwertige bis bessere Optik bei weniger benötigter Leistung bekommt?
Ergänzung ()

Matthias80 schrieb:
Dann halt irgendein anderes AA Verfahren. K.a.
DLSS und FSR sind ja AA Verfahren ;)
 
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@Matthias80 Auch wenn man upscaled sind sie noch AA verfahren, denn sie ersetzen eben die anderen Optionen dafür.
Du kannst nicht TAA, MSAA, FXAA etc aktivieren und gleichzeitig DLSS/FSR nutzen.

DLSS und FSR betreiben auch im Quality Setting immer noch temporales Supersampling und bewirken damit eine bessere Kantenglättung als TAA in nativer Auflösung.

FSR Native und DLAA treiben das ganze halt noch mal ein Stückchen höher, aber um das klassische TAA qualitativ zu ersetzen, reicht für DLSS und FSR auch eine 67%ige Renderauflösung.
 
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