Matthias80 schrieb:Wie oben...
Irgendeine Unterstellung, damit das irgendwie so hingedreht wird das mit upscaling alles besser und problemlos wäre.
Da finde ich deine fachlichen, faktischen Beispiele besser!
Optimierung heißt also immer setting runter drehen. Na dann hab ich das immer falsch verstanden.
Du hast bei der Entwicklung eines Spieles ein Budget, weil Spiele ja nicht, nach dem persönlichen Befinden des Entwicklers gemacht werden, sondern kommerzielle Produkte sind. DLSS etc. ermöglich für die Entwickler mit deutlich geringerem Aufwand ein vergleichbares Ergebnis zu erziehen und Budgetmittel im Spiel können in andere Bereiche fließen oder ich kann mein wirtschaftliches Ergebnis optimieren. So einfach ist es. Fakt ist, dass DLSS etc. objektiv gesehen mit den häufig ein besseres Gesamtergebnis in der Bildqualität generieren.
Taxxor will darauf hinaus…ist das Budget für technische Performance leer werden eben die Zielparameter reduziert (High als neues Ultra) um in das Budget zu passen. Das ganze Thema der Näherungslösung wird überall angewandt in der Computervisualisierung. So richtig nativ ist da schon lange nichts mehr. DLSS ist der nächste Schritt. Auch für den Kunden: DLSS reduziert auch massiv den Stromverbrauch z. B. der notwendig für die Berechnung ist. Wir komprimieren z. B. auch Videostreams heute aus Kostengründen.
Also: Warum sollte ich zusätzliche Millionen € für Optimierungen ausgeben, wenn ich mit DLSS ein ähnliches gutes Ergebnis erreiche und die Mehrheit des Marktes so akzeptiert? Dafür müsste man akzeptieren, dass eben DLSS etc. zwar in bestimmten Bereichen ein schlechteres bzw. andere Form von Artefakten fabrizieret...dafür woanders ab bestimmten Stufen dem nativen Rendering überlegen sind, weil dort mehr Informationen einfließen. Du gehst eben davon aus, dass deine Ansinnen bei der Optimierung nichts kostet und nur die bösen Spieleentwickler es nicht wollen.
Es ist aber eben eine Kostenfrage.
Generell wird dies auch so überall in der Softwareentwicklung angewandt. Klar....ich könnte heute noch Assembler programmieren…macht keiner, weil der Tradeoff viel zu schlecht ist. Es ist günstiger mehr Computing reinzuschmeißen und dafür mit Hochsprachen, Frameworks weniger Kosten zu fabrizieren. Ebenso: wenn eine 98 % Lösung ausreicht, entwickelt man keine 120 % Lösung. Entwickler wollen in der Regel auch Geld bekommen.
Gleiches gilt auch wo z. B. die Transistorfläche bei der GPU verwendet wird. Man erreicht auf der gleichen Fläche ein besseres Ergebnis, als wenn man deutlich mehr Fläche für Rohleistung verballern würde.
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