Danke für die Antworten.
Technocrat schrieb:
Probleme hat der Ladeschütze, denn offenbar kann er im StugIII "Weitsicht" erlernen, im Jagdpanther jedoch nicht. Der Funker wiederum hat keine Probleme, außer eben, dass er aus der Hummel stammt.

Ändern musste ich seine Fertigkeiten, weil er auf der Hummel BiA erlernt hatte, womit er dann im JP alleine dar stand.
Ich hätte den frei gewordenen Funker aus der Hummel besser gar nicht in den Panther eingebaut, weil die Arti Stufe 7 ohnehin wieder 6 Leute brauchen wird und die Stufe 6 Arti nur 5 Männer braucht(e). Aber das ist wieder eine andere Baustelle.
kaimauer schrieb:
... unterschiedliche "Zweitaufgaben" je nach Fahrzeug
Danke, das habe ich befürchtet.
Könnt ihr folgende Skills empfehlen für den Jagdpanther?
- Sechster Sinn / 2. Camo
- Scharfschütze / 2. Camo
- Ordnungsfanatiker / 2. Camo
- Weitsicht / 2. Camo
- Vorahnung oder Sichere Lagerung?* / 2. Camo
*Die Frage ist, ob der Jagdpanther dazu neigt, Munitionstreffer zu kriegen. Dann wäre die "Sichere Lagerung" sinnvoll. Oder aber ob 200mm Penetration (10,5 PaK 45/L52) auf bis zu Stufe 9 zu wenig Penetration ist und ich lieber mal schneller auf "Gold Munition" wechseln können sollte. Das entspräche der "Vorahnung".
Ist es so, dass der Skill dann automatisch anspringt, wenn ich vor einem Gegner stehe, der mit einem roten Cursor für die Penetration anzeigt wird, oder wählt man die Murmeln nach wie vor manuell aus?
Reparatur ginge ebenfalls noch. Nutzt das was, wenn eine einzelne Figur Reparatur erlernt hat?