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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread III] - Bitte Startpost beachten!

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nur mal so als info: das obj 212 wird T9, wer also auf S-51 oder SU-14 unterwegs ist, sollte noch vor update auf obj 212 wechseln, um T8 zu überspringen. außer man will nicht ;)
 
Bei einem Zug wird der höchste Panzer gewertet.

Allerdings sind TD wie das Stug III höherwertig als beispielsweise ein Medium.


@ Jim: Ich finde Artys so ok, wie sie sind. Man sollte eher die Problematik angehen, dass orange Module nicht weiter repariert werden.

DAS ist das wahre Problem der normalen Panzer mit Artillerie.
 
Es geht aber darum, dass Panzer auch ausgeglichen werden beim Matchmaking. Also wenn man ein Tier5-7 Gefecht hat, dann hat man idealerweise genausoviele Panzer jeder Stufe auf beiden Seiten. Ab und zu mal einen mehr oder weniger (Oder wenn ein Low-High-Tier Zug das kaputt macht).

Aber drei Stufe 5 Panzer auf der einen Seite und keinen einzigen auf der anderen Seite (außer Arty) finde ich hart.
 
Damien White schrieb:
@ Jim: Ich finde Artys so ok, wie sie sind. Man sollte eher die Problematik angehen, dass orange Module nicht weiter repariert werden.

Es kommt immer darauf an vor welchem Hintergrund man ein Bild betrachtet/welche Erfahrungen zugrunde liegen.

Ich habe zuletzt 300irgendwas spiele Leo1 am Stück absolviert, jedes zweite beinhaltete 5 T8 artys auf beiden
Seiten. Das hat in der Form nichts mehr mit Spielspaß zu tun, denn selbst wenn man selber damit umgehen kann,
führt es zu einem dauercampendem team was ziemlich nervtötend ist.

Artyrebalance = 2 artys hardcap + damage & Modul-damage Fix wäre der richtige Ansatz gewesen in meinen Augen.
 
Ich bräuchte mal wieder euere Tipps, was meine KV-1S-Crew angeht.
So ist sie momentan geskillt:



Die Änderungen hab ich mir überlegt:
Beim Kommandant Mentor weg, dafür Repair als 3. Skill und als 4. Tausendsassa oder Tarnung(?)
Beim Richtschützen vielleicht Büchsenmacher weg und dafür Tarnung.

Tarnung bei einem Heavy bringt zwar wenig, aber viel sinnvoller sind die anderen 4. Skills doch auch nicht, oder? (Fahrer mal ausgenommen.)
 
Glaube dir fehlt noch mindestens ein Sichtweite Skill und der Funkreichweiteskill bzw. zwei Sichtweiteskills.


Ich muss allerdings zugeben, dass ich weder die Besetzung des KV-1S noch die Namen für all die kleinen Skillbildchen im Kopf habe, evtl kannst du hier mal ne schriftliche Auflistung machen?


@ Jim: Joa, Hardcap bei 3 würd ich sagen, 2 wär etwas heftig.

Aber das Problem von Artillerie ist halt, dass sie nichtmal treffen muss um deinen Panzer nahezu unbrauchbar zu machen. 2m daneben reichen auch aus um wenigstens Turm + Ketten + Waffe zu schrotten und wenigstens zwei Besatzungsmitglieder zu grillen.

Es müssten halt orange Module ebenfalls repariert werden, dann hätte Artillerie einen Großteil ihres Gefahrenpotentials verloren. Mein Vorschlag wäre:

- Maximal ein oranges modul wird zeitgleich repariert
- Nur Reparaturskill des zuständigen Besatzungsmitglieds zählt zur Beschleunigung (Ausnahme Commander mit "Jack of all trades")
- Dauer 2-4 mal so lange wie für rote
- wird ein Modul rot so stopt die Reparatur des Orangen bis alle roten fertig sind.
 
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Es gibt noch einen weiteren versteckten Nerf für die Arty!

Bisher ist die Top Arty T8, wenn man ~2.5k Schaden damit im Schnitt macht, dann wird man zwar kein besonders gutes Rating haben, aber(!) man wird als ein T8 Fahrzeug geführt und gleicht so aus, dass man nicht scoutet, selten die Base einnimmt usw.

Jetzt wird die gleiche Arty T10, heißt also, dass man jetzt als ein vollwertiger T10 Tank gewertet wird!

Wer auf seine Statistik schaut, wird hoffentlich keine Arty mehr spielen! :)

Man sollte Arty wie einen Supporter in einem MMORPG aufbauen, kaum Schaden, dafür taktischer Nutzen für das Team. Arty ist bisher wie ein Parasit, der fast jedem auf den Sack geht!
 
Zuletzt bearbeitet:
KV-1S-Skillung ist z.Zt.:

Commander: BiA, 6.Sinn, Mentor, Repair 38%
Richtschütze: BiA, Repair, Ruhige Hand, Büchsenmacher 39%
Fahrer: BiA, Repair, Meister am Bremshebel, Geländespezialist 38%
Funker: BiA, Repair, Weitsicht, Tarnung 38%
Ladeschütze: BiA, Repair, Adrenalinrausch, Tarnung 38%

Beim Funker gäbe es noch Signalverstärker, zur Erhöhung der Funkreichweite. Wäre das sinnvoller als Tarnung als 4. Skill?
 
Sinnvoller als Tarnung auf jeden Fall.

Für den Commander müsste es noch einen Skill mit "+ Sichtweite" geben.

Evtl noch "Save Storage" gegen Ammorack Treffer, is aber n Perk.


EDIT: "Späher" für Kommandanten und "Adlerauge" ist auch gut.
 
@cob: Alleine die accuracy und aimtimenerfs machen die arty obsolet in 8.6. Da reicht es schon
wenn ich auf meinen Spielspaß schaue um keine arty mehr zu spielen.

@KV-1S-crew: Camo macht kaum Sinn bei dem schlechten Basiscamowert (auf Niveau von Ferdi/JPII),
der Basiscamowert ist immer der zugrunde liegende Koeffizient für die Berechnung. In dem Fall dass man
nun also Camo als skill wählt, macht man aus richtig schlecht -> sehr schlecht. :confused_alt:

Die skills passen in etwa. Ausser beim Fahrer gibt es kaum mehr als 3 sinnvolle skills für einen KV-1S.
 
JimNastik schrieb:
Artyrebalance = 2 artys hardcap + damage & Modul-damage Fix wäre der richtige Ansatz gewesen in meinen Augen.

Ich bin ja selten Deiner Meinung aber das sehe ich genauso.
 
Ok, danke soweit.
Ich skille dann so um:

Commander: Mentor weg, dafür Repair als 3. + Späher als 4. Skill
Funker: Tarnung weg und Signalverstärker als 4. Skill

Und falls der 4.Skill jemals voll wird, gibts sichere Lagerung für den Ladeschützen, aber da brauch ich wohl noch 1000 oder mehr Gefechte mit der Crew. :D
 
frage: habe gelesen, dass "adlerauge" nur bei panzern funktioniert, die man selbst gespottet hat. ist das immer noch so? wäre ansonsten meines erachtnens total sinnlos auf meinen heavies...
 
schande, dann bringt das ja auch nichts. irgendwie war ich anfangs wegen der skills total euphorisch und mittlerweile wird ersichtlich, dass 90% einfach nur mist sind...
vor allem die sichtweitenskills bringen oft nur wenige meter im einstelligen bereich, total doof.
meine lieblingsskills sind nun lediglich noch sixth senth, BiA und rep.
 
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