World of Tanks World of Tanks [Sammelthread III] - Bitte Startpost beachten!

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Ich benutze den Gunmod vom Kriegstreiber. Der funktioniert bei 8.6 ohne Probleme
 
Thanok schrieb:
Benutzt einer von euch den Historical Realism Gun Sound Mod? Die Version für 8.6 sorgt irgendwie dafür dass ich gar keinen Sound mehr habe; in 8.5 ging der Mod einwandfrei.

Wenn ich mich richtig erinnere musstest du die kompletten WOT Audiodateien in den Mod ordner entpacken, sonst tritt das von dir genannte Problem mit dem fehlenden Sound auf.

AMDisbesser schrieb:
Es gibt einen mods für wot. u.a auch einen, der den artys ein Ziefernrohr bringt. Kennt den Jemand? Ich finde ihn nicht.
Meinst du die normale Sniper Ansicht? Wenn ja, das ist verboten. Hatte hier jmd auch mal zum WoT Forum verlinkt.
Ansonsten kuck doch bei Curse, da gibts recht viel.
 
sagt mal ist euch das auch schon passiert,
gestern fahre ich gemütlich mit dem amx50 100, dann traff mich ne is3 par hp verloren und der funker tot... so nun das kuriose: ich hatte plötzlich 57,40s nachladezeit statt 48,60s ... auch nach einsetzten eines erstehilfe kastens für den funker, blieb die nachladezeit oben.... mal abgesehen das der funker eigentlich sowieso nix damit zu tun haben sollte... neuer bug??
 
Thanok schrieb:
Benutzt einer von euch den Historical Realism Gun Sound Mod? Die Version für 8.6 sorgt irgendwie dafür dass ich gar keinen Sound mehr habe; in 8.5 ging der Mod einwandfrei.

Wich das richtig verstanden habe, einfach die Sounds aus dem Standard RES Ordner in den 0.8.6./sound kopieren und danach das Soundmod darüber installieren. Persöhnlich nutz ich aber den von gnomefathers
 
@ Teisi

Laut http://wiki.worldoftanks.com/AMX_50_100 hat der Funker (Commander und Gunner auch) auch die Rolle des Ladeschützen. Fällt also einer oder mehrere dieser drei aus, verlängert sich die Ladezeit.

Bei einigen Panzern übernehmen einzelne Crewmitglieder mehr als eine Rolle. Du kannst dann bei solchen Crewmitgliedern auch die für die entsprechende zweite Rolle verfügbaren Skills und Perks freischalten. So kann der Funker bei dir auch Skills/Perks eines Ladeschützen haben.
Aber Achtung - wenn du die Crew mal umschulen willst auf einen anderen Panzer, wo der Funker nicht auch gleichzeitig Ladeschütze, sondern nur noch Funker ist, dann wird dieser Skill/Perk inaktiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Tipps, ich werd's heute Abend ausprobieren.
 
Wechhe schrieb:
@ Teisi

Laut http://wiki.worldoftanks.com/AMX_50_100 hat der Funker (Commander und Gunner auch) auch die Rolle des Ladeschützen. Fällt also einer oder mehrere dieser drei aus, verlängert sich die Ladezeit.

Bei einigen Panzern übernehmen einzelne Crewmitglieder mehr als eine Rolle. Du kannst dann bei solchen Crewmitgliedern auch die für die entsprechende zweite Rolle verfügbaren Skills und Perks freischalten. So kann der Funker bei dir auch Skills/Perks eines Ladeschützen haben.
Aber Achtung - wenn du die Crew mal umschulen willst auf einen anderen Panzer, wo der Funker nicht auch gleichzeitig Ladeschütze, sondern nur noch Funker ist, dann wird dieser Skill/Perk inaktiv.

aahhh danke dir, is mir so bis jetzt noch nie aufgefallen,
trotzdem sollte die ladezeit wieder auf normal runtergehen, wenn ich den funker reanimiere... hmmm
 
Bist du dir sicher, dass kein Modul beschädigt oder ein anderes Crewmitglied verletzt worden ist?

Sobald der Ladeschütze stirbt, kann es sein, dass ein aktiver Nachladevorgang neugestartet wird. Eventuell ist es auch so, dass der neugestartet wird, wenn man einen Ladeschützen reanimiert? (das weiß ich nicht).
 
Der bestehende Ladezyklus wird einfach nicht on the fly angepasst. Die Anzeige der Ladezeit bezieht sich immer nur auf die zuletzt bekannte Gegebenheit. Wenn also zum Zeitpunkt des Start eines Nachladezyklus der Funker [2. Ladeschütze] tot war. Er von dir per Sannikasten ins Leben zurückgeholt wird. Beschleunigt sich dadurch nicht der verbleibende Ladeaufwand. Außerdem dürfte er erst dann wieder die geringe Nachladezeit anzeigen wenn du erneut einen solchen Vorgang startest.
 
hmmm, leider nein...
der ladezyklus war erst im nächsten gefecht wieder "normal"...
sonst war nichts kaputt oder tot o.ä.
 
SeroEna schrieb:
Er von dir per Sannikasten ins Leben zurückgeholt wird. Beschleunigt sich dadurch nicht der verbleibende Ladeaufwand. Außerdem dürfte er erst dann wieder die geringe Nachladezeit anzeigen wenn du erneut einen solchen Vorgang startest.

Bist du dir sicher, dass das so ist? Immer wenn ich einen Treffer im Munilager habe (während nachgeladen wird) und das Ding sofort repariere, war meine Nachladezeit eigentlich normal. Gerade bei großen Panzern fällt das dann ja schon auf, wenn es eben doch sehr viel länger dauern würde.
Oder gilt es generell nur für Besatzungswiederherstellung?
 
Teisi, wenn sich dieser Fehler nur auf die Anzeige für die Sekunden bezieht (oder war die Nachladezeit wirklich länger?), dann kann es auch ein Fehler bei dem Mod sein, der die Zeit anzeigt.
 
okr schrieb:
Bist du dir sicher, dass das so ist? Immer wenn ich einen Treffer im Munilager habe (während nachgeladen wird) und das Ding sofort repariere, war meine Nachladezeit eigentlich normal. Gerade bei großen Panzern fällt das dann ja schon auf, wenn es eben doch sehr viel länger dauern würde.
Oder gilt es generell nur für Besatzungswiederherstellung?

Ich meine folgedendes:
1.) Ladeschütze tot
2.) Nachladen beginnt, dauert nun 16 sekunden.
3.) noch 14 Sekunden Nachladen, Sannikasten wird benutzt, denoch bliebt das bei 14s
4.) Schuss geht raus. erneutes Nachladen läuft nun 12s, da ja beide Ladeschützen wieder leben.

Und nein, ich weiß es nciht genau. Würde es aber in jedem Fall so selber implementieren :P Vermutlich ist WG aber intelligent genug das die restliche Zeit beschleunigt wird...
 
Also ich bin mir auch relativ sicher, dass das Nachladen gleich wieder normal wird, wenn man den Ladeschützen heilt und nicht erst beim nächsten Ladevorgang.
 
Jep. Sieht man auch recht gut am Countdown (nicht die Anzeige, wie lange es insgesamt dauert, sondern wie lange es "ab jetzt" dauert), dass da mal Sekunden übersprungen werden, wenn man ein Med- oder Repkit benutzt ;)
 
Bitte gebt mal einen Kommentar zum T25/2 ab. Bin ich so unfähig und/oder ist das Ding einfach ein absolutes Misthaufen?

123 Kämpfe, WR von 38%.

Das Ding ätzt mich langsam nur noch an. Kanone ist zu schlecht, Panzerung nicht vorhanden+voll riesig. Bin eigentlich eigentlich schon immer froh, wenn ich drei Treffer setze, bevor ich platt bin...
 
hm, 121 Gefechte, 60% win. Steh hinten und snipe... dafür ist das ding da. Mobil genug öfter stellung zu wechsel um schwachstellen bei den Gegnern zu nutzen...
 
122er natürlich.
anwinkeln, wackeln um das Anvisieren von Weakspots zu vermeiden, geringe viewrange beachten, nach Möglichkeit immer Deckung in Verbindung mit Nahkampf suchen.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben