Bin mal gespannt ob sich wer das Posting bis zu Ende durchliest.
Warum magst du Ruinberg?
Der nördliche Spawn scheint mir deutlich im Vorteil zu sein durch die mittlere Straße.
Ja, das stimmt. Ist aber auch mehr oder weniger der einzige Kritikpunkt, den ich an der Karte habe. Die hat ansonsten eben den Charme, dass man gut und viel flankieren kann, schnell durchfahren kann und sich schöne Häuserkämpfe im HT liefern kann. Außerdem ist das Geschehen auf der Karte extrem einfach im Blick zu behalten. Man weis genau, wie und wo man fahren kann, wo man Hits reinbekommen würde usw. Ist eben eine Stadtkarte, auf der man mit fast allen Klassen (turmlose TDs vllt. eher weniger) spielen kann, die viele Möglichkeiten zum Flankieren und durchbrechen bietet und die sehr leicht zu überblicken ist. Außerdem wird da quasi nie gecampt, fast alle spielen aktiv mit. Viele andere Maps in WoT haben einfach das Problem, dass sie zugeschlaucht sind, dadurch ständig lästige Seitenwechsel stattfinden (Paradebeispiel ist hier Erlenberg - jede Runde das Gleiche) oder es sind Maps wie Prokohovka und Malinovka, auf denen ständig gecampt wird und es wenig Deckung gibt, die Vorstöße erleichtern würde.
Ich gehe die Maps mal grob durch:
Flugplatz: Meh. Ist ok. Einseitiges Gameplay, man hat nicht so viele Möglichkeiten. Ansonsten ok.
El Halluf: Die alte Version war cool, in der heutigen Version werden 90% aller Gefechte auf einem kleinen Fleck entschieden - schwachsinnig. HTs wichtiger als alles andere. Hinten rumfahren geht, dauert aber und bringt auch nicht soo viel.
Erlenberg: Wie ich schon sagte: Jede Runde ein Seitenwechsel - die Map legt es ja auch förmlich darauf an: Im westlichen Schlauch ist man von unten im klar Vorteil, im östlichen Schlauch ist man von Norden klar im Vorteil. Aber dann: Die nördliche Base kann extrem einfach gegen Spieler aus dem westlichen Schlauch verteidigt werden, die südliche Base kann generell wesentlich schlechter verteidigt werden. Besonders in Angriff/Verteidigung ist das fatal: Man muss sich nur angucken, wie sich die Teammates am Spielanfang verteilen und weis dann schon, wie die Runde zu 90% ausgehen wird.
Fischerbucht: Ist ok. Man kann ein bisschen flankieren, man kann sich in der Stadt HT-Battles liefern, man kann beide Basen auch ordentlich aber nicht zu einfach verteidigen und man kann mit Camo/Viewrange spielen. Der Westen gefällt mir trotzdem nicht so gut. Da ist mMn der südliche Spawn klar im Nachteil.
Karelien: Meh. Gehört zu den schlechten Maps. Der normale Modus ist ok, will mir aber trotzdem nicht so recht gefallen und Angriff/Verteidigung lässt sich zwar angenehmer spielen, ist aber ziemlich unbalanced und hat auch so seine Probleme: Die Seite der Verteidiger ist viel offener als die der Angreifer und letztere hat ironischerweise auch noch einen Camper-Hill. Wenn keine Scouts die Mitte absichern, dann kann man da einfach rüberfahren. Hab ich schon oft genug gemacht: Saß in irgend einem Gammel-TD - völlig egal wie wurstig die Agilität und Sichtweite: Wenn kein Scout in der Mitte ist, dann komme ich recht glimpflich auf die andere Seite, stehe direkt vor der Gegnerbase und kann Spots liefern und Dank meines Supports auf dem Camper-Hill nicht mal weggepusht werden. Schutz vor den Seiten (SW, NO) habe ich auch noch und Artysafe bin ich auch. So kann ich die ganze Runde lang Gegner spotten und ihre Aufmerksamkeit erzwingen und keiner kann mir was. Das ist einfach komplett lächerlich und unfair. Generell können die Verteidiger komplett zerlegt werden, wenn nur ein paar weniger Leute der Angreifer sie Spots liefern. Die Angreifer können ihre Seite einfacher verteidigen als die Verteidiger - das ist einfach dumm.
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Und dann noch ein Problem der Angreifer: Die drei Spawns sind so weit auseinander, dass man in langsamen Fahrzeugen ewig zur Front braucht, wenn man den falschen Spawn erwischt. Der Spawn entscheidet dann oft, wo man hinzufahren hat.
Malinovka: Rumgecampe, nirgends artysichere Zonen, kaum Deckung. Taktisch ist man auch eingeschränkt: Fast jede Runde wird im Westen entschieden. Das einzige, was man im Osten machen kann: Zu Rundenbeginn paar Firt Hits verteilen, ansonsten am Wasser durchfahren. Das geht gut - von beiden Seiten. Aber dann steckt man auch erstmal fest: Die Gegner müssen sich nur wieder nach Westen zurückziehen und die Meter, die man erlangt hat sind wieder obsolet. Man kann beide Basen aus dem Westen viel zu einfach verteidigen und hat im Osten keinerlei Deckung. Aber gut, dann spielt man halt im Westen. Das Gameplay dort ist in Ordnung - wenn keine Arty kommt, wirklich doll gefallen tut es mir aber auch nicht.
Was mir schon wesentlich besser gefällt ist Malinovka im Begegnungsgefecht. Da ist alles auf den wesentlichen Teil - den Westen zentriert und der Osten kommt auch wieder zur Geltung: perfekter Angriffspunkt für Hinterhalte/zum Flankieren mit MTs und LTs. Außerdem wird im Begegnungsgefecht viel aggressiver gespielt.
Murovanka: Bietet gute Möglichkeiten zum Flankieren und für schnelle Pushs, lässt sich mit allen Klassen spielen, ist nicht so zugeschlaucht und es wird meistens auch recht aktiv gespielt. An der Map hab ich nichts auszusetzen.
Prokhorovka: Viel zu wenig Deckung, nirgends Artysafe, sehr viel Rumgecampe. Keine einzige Position, wo sich HTs sinnvoll einbringen können. Alle anderen Klassen machen sich hier besser als HTs. Gefällt mir gar nicht. Eine der schlimmsten Maps im Spiel mMn.
Redshire: Unbalanced. Der untere Spawn ist ganz klar im Vorteil: Bessere Seite vom HT-Schlauch und eine absolut unfaire Campingposition nahe am Spawn, von der aus man viel zu gut flankieren kann und vor allem alles, was zum Rundenbeginn in den Osten fährt schon mal gehörig vollpumpen kann. Man kann von da sogar noch verteidigen, wenn die Hts aus dem nördlichen Spawn durchgepusht sind. Der nördliche Spawn hat einfach nichts Vergleichbares und ist so ganz klar im Nachteil. Die einzigen Vorteile im Norden: Man kann recht gut verteidigen, wenn Gegner im Osten durchgefahren sind und man kann über den Graben nahe der Burgruine die OP-Campingposition spotten und reinschießen. Allerdings kann das extrem einfach gekontert werden. Einziger anderer Vorteil vom Norden ist der Boost auf den Berg im NO - aber der kommt ja eh nur sehr selten zur Geltung.
Wadi: Sehr viel Deckung für eine offene Karte, viele Möglichkeiten zum Spielen über die Sichtweite, beide Seiten relativ gut ausgeglichen, gute Möglichkeiten für Pushs und zum Flankieren und jede Position kann irgendwie sinnvoll genutzt werden. Man kann für eine offene Karte auch gut angreifen und es wird viel aggressiver gespielt als auf Campingnovka oder Camporovka. Keine schlechte Karte.
Wenn es dann aber zu Angriff/Verteidigung kommt, dann ist diese Map einfach nur noch unbalanced. Der Modus gefällt mir hier viel schlechter als Standardgefecht.
Küste: Gefällt mir nicht. Mit dem Westen komme ich einfach nicht klar und wenn es zu viele MTs gibt ist es egal, wie viele Gegner ich mit meinem HT im Osten aufhalte - bringt dann nichts mehr. Macht mir nur im HT (oder manchmal im TD) Spaß und auch nur, wenn das große Gefecht im Osten läuft. Im MT versuche ich es meist in der Mitte, als TD bei Spawn im Süden fahre ich in den Osten und ansonsten weis ich einfach nicht, wie ich die Karte spielen soll. Wie gesagt, mit dem Westen komme ich einfach nicht klar.
Steppen: Nicht so artysafe, Deckung eher mäßig. Ansonsten nicht so schlecht. Man kann mit allen Klassen was anfangen, man kann flankieren, man kann gut durchpushen, manchmal aber etwas zu gut. Der südliche Spawn scheint mir etwas im Vorteil zu sein, ansonsten ist die Map aber in Ordnung.
Sumpf: Die Spieler spielen fast alle im Osten und da hat der südliche Spawn die Oberhand. Unbalanced. Und wenn man dann doch mal über den Osten pusht, dann können die auch noch ganz gut verteidigen. Einzig effektive Option: durch die Mitte - und das können beide Seiten.
Davon ab können sich HTs auf der Map schlecht zur Geltung bringen.
Tundra: Der Berg im Osten ist zu stark und zu einfach zu verteidigen. Außerdem kann man die Nordbasis vom Osten her zu einfach verteidigen. Dafür kann man auf der Map aber auch gut aggressiv spielen, die Situation ist sehr leicht zu überblicken und es gibt für alle Klassen gute Optionen. Ist also ganz nett die Karte.
Westfield: Erinnert ihr euch noch an das alte Westfiel in Angriff/Verteidigung? Ach, das was so unglaublich unbalanced, dass es sogar wieder Spaß gemacht hat.
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Als Verteidiger konnte man direkt afk gehen und die Zeit sinnvoller nutzen und als Angreifer konnte man sich schon auf's Dosenschießen freuen. ^^ Besonders witzig war, wie sich die LTs der Angreifer immer um den Spottschaden und Wachposten gestritten haben.
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Hatte sogar Runden, da haben die sich gegenseitig abgeschlachtet um den Spot für sich allein zu haben.
Also das heutige Westfield: Wieder kaum Artyschutz. Wenn man HT fährt un es Arty gibt macht die alles kaputt. Außerdem ist der Kranvagn hier einfach zu op. Nächstes Problem: Die HTs fahren in den NW, die MTs verkriechen sich in den Westen und ein paar Spieler (ich bspw.) fahren in die Mitte und flankieren. Aber der MM gleicht MTs und HTs nicht aus. Wenn da zwischen den Teams ein Ungleichgewicht herrscht, werden die Runden schnell unangenehm.
Summa Summarum ist die Map ok, unbedingt mögen tue ich sie aber nicht.
Himmelsdorf: Der Berg ist zu dominant und einseitig. Ansonsten kann ich mich nicht beschweren. Ist ok.
Kloster: Die anfänglich Motivation lange Texte zu schreiben lässt nach. Weis auch nicht so recht, was ich zu der Map sagen soll.
Polargebiet: Ähnlich wie bei El Halluf hat man es hier geschafft den wichtigsten Punkt auf ein paar wenige Koordinaten zu quetschen. Allerdings haben hier die anderen Positionen auch noch ihren Sinn und können Druck ausüben, gefällt mir daher noch wesentlich besser als El Halluf. Wenn nur die Mitspieler flexibel genug auf das Spielgeschehen reagieren würden, dann wäre die Map mMn gar nicht mal so schlecht, wie es ihr viele Spieler zusagen. Gehört für mich letztlich aber trotzdem zu den schlechteren Karten.
Klippe: Ordentlich Map. Beide Seiten haben ihre Vorzüge und Nachteile, sind insgesamt aber balanced. Es wird erstaunlich viel gecampt, man findet aber immer einen Weg das Spiel voranzubringen. Für dumme Teams kann ich ja nicht der Map die Schuld geben, die ist definitiv in Ordnung und lässt auch mit allen Klassen ordentliches Gameplay zu.
Ensk: Hat ich viel HT fahre macht die Map mir oft Spaß, balanced ist sie aber nicht. HTs sind hier einfach stärker und besser als alles andere. Die Map ist zu klein, als dass man Mobilität oder Sichtweite groß zur Geltung bringen könnte. Man kann flankieren aber das war's dann auch schon. Ansonsten ist hier einfach Panzerung wichtiger als alles andere.
Fjorde: Gefällt mir nicht. Von der Position im Süden mal abgesehen kann man nirgends aggressiv spielen ohne leicht gekontert zu werden. Außerdem sind die Seiten unbalanced. Der Spawn im Westen kann von einem Push mit den HTs im Süden überhaupt nicht profitieren, dafür aber den Rest der Karte wesentlich einfacher kontrollieren. Der östliche Spawn hat es da noch schwerer als ohnehin schon. Dafür kann man mit einem Push untenrum das Spiel entscheiden. Aber andere Möglichkeiten hat man kaum. Sehr eingeschränkt, das Spiel auf der Karte. Gehört zu den schlechteren.
Lakeville: Die Map selbst ist ok, ist auch eine der Maps, wo man das Geschehen immer gut im Blick hat und schnell 'drauf reagieren würden. Wenn nur die Spieler auf der Map nicht immer wie die reinsten Lemminge spielen würden....
Guckt mal, was euer Team bei Arty macht und was wenn keine da ist. Das sagt schon alles über das Verständnis der Spieler...
Live Oaks: Mitunter die schlimmste Map im Spiel, schon genug 'drüber geschrieben.
Highway: Ebenso.
Minen: Alles dreht sich um den Berg und es gibt erstaunlich viel Gecampe für so eine kleine Karte. Ich komm meits aber recht gut mit klar - Kategorie "ok".
Bergpass: Der Norden - nutzlos. Die Brücke bringt's nur, wenn man pushen kann. Alles entscheidet sich im Süden und trotzdem meinen die Spieler immer dumm rumstehen zu müssen, wenn sie im Norden starten. Der Süden hat mMn auch die besseren Positionen aber wenn die Spieler mal mit Grips spielen würde, wäre die Map gar nicht so schlimm, wie sie es zur Zeit leider oft ist.
Heiliges Tal: Die Map gefällt mir. Man hat artysichere HT-Zonen, man kann flankieren, man kann mit allen Klassen was anfangen, man kann gut angreifen aber auch gut verteidigen, es wird meist aggressiv gespielt und auf kaum einer anderen Map hab ich es so oft geschafft zum Ende hin das Spiel zu kippen und doch noch den Sieg einzuheimsen. mMn eine der besten Maps.
Zu guter letzt (Weitpark und Provinz lasse ich mal ausßen vor): Siegfriedlinie. Auch eine der besten Maps. Man hat viele Optionen, artysichere Zonen, kann mit allen Klassen was anfangen, gut verteidigen und gut angreifen und flankieren. Auch eine der besten Maps. Ist sogar eine der wenigen Karten, auf denen auch der Angriff/Verteidigung-Modus balanced ist.
Zusammenfassung:
Wenn ich mich nicht verzählt habe:
- 13 Maps schlecht
- 9 Maps ok
- 6 Maps gut
Kloster ist aus der Wertung.