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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 8]

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wiesel201 schrieb:
Wobei darauf auch nicht so richtig Verlass ist. Mir passiert es nicht selten, dass ein Treffer bei grün bounced, und der nächste Treffer bei rot den selben Panzer penetriert.
Das hängt mit der Munition zusammen. Aimst du mit heat auf Kette ist der Indikator grün da du das anvisierte (Kette durchschlägst ) aber danach eben die wanne nicht mehr. Außerdem ist die Normalisierung nicht enthalten und oft reicht ein Treffer weiter links rechts um nicht zu pennen.

Und wie gesagt wenn du nicht pen kannst schießt du auch nicht ganz einfache Regel.
 
sikarr schrieb:
Munilager treffer sind ja nochmal was anderes, sowas zu provozieren sollte unmöglich sein auch wenn viele was anderes behaupten.
Jein. Du kannst es natürlich provozieren. Das kann auch durchaus ziemlich gut klappen, am Ende muss aber immer das Glück auf deiner Seite sein.
An einem Abend Zug spielen (2x T57 Heavy) haben mein Kumpel und ich es geschafft drei (S.) Conqueror in wenigen aufeinander folgenden Runden zu ammoracken, das war schon ein Spaß.
Man muss natürlich erstmal wissen, wo ungefähr die Module sind. Wer die britischen HTs und MTs ab t8 gefahren ist, kennt das Problem nur zu gut: Schüsse in die Wannenunterseite, besonders nahe am Rand beschädigen sehr oft das Munitionslager. Ergo: Zeigt der Gegner die LFP, ballert man da rein, zeigt er das Kettenrad, gibt es sogar Kettentrack + Ammorack.
Wenn man nun natürlich 'nen Autoloader wie den T57 Heavy hat (oder alternativ 'ne dicke TD-Wumme), kann der Gegner schon mal nichts mehr reparieren. Bei einem Ammo-Rack-Onehit eh nicht und wenn - wie in meinem Fall - gleich zwei T57 Heavy gleichzeitig ballern, hat er auch keine Zeit ein gelbes Ammo Rack noch vor dem nächsten Schuss zu reparieren.

Ein S. Conqueror hat 260 Ammo Rack Health (Standard auf T10) und ein T57 Heavy hat 'nen Modulschaden von 165. Solange man also nicht zwei besonders dolle low rolls in Folge macht, geht ein durchschnittlicher 10er nach zwei Treffern hoch.
Die Wahrscheinlichkeit für Schaden am Munnilager bei Treffer beträgt 27 %.
Das heißt: Ballere ich mit einer Kanone, die zwei Schuss für die gesamten HP des Munitionslagers benötigt auf die richtige Stelle, habe ich eine Chance von 7,3 % den Gegner vor Wut platzen zu lassen. ;)
Wenn ich nicht nur zwei Mal, sondern dreimal schießen darf, sind es schon 17,9%, bei vier Versuchen 29,6%

Zwei Autoloader gleichzeitig haben also gute Karten einen Gegner platzen zu lassen. Viel besser sieht es aber aus, wenn schon ein Schuss ausreicht.
Der Klassiker in der Disziplin: IS-7 :D
Mit nur 210 Munitionslager-HP als beliebter und offensiv gespielter HT, sieht man den häufig platzen. Obj. 277, 705A und 60TP haben allerdings ebenso wenig Ammorack-Health.
Der Foch 155 und alle Ami-TDs mit 155er Kanone haben exakt 210 mittleren Modulschaden. Bei Treffer werden die zuvor genannten Panzer also in 50 % der Fälle platzen, 13,5 % aller richtig platzierten Schüsse von diesen Panzern sind also sofort tödlich. Die 152er und 15er Kanonen haben 203 mittl. Schaden, was auch noch sehr gefährlich ist.

Der Jagdpanzer E100 und die beiden Briten mit der 183er 228 und 244 mittleren Modulschaden. Da es afaik keinen einzigen Panzer im Spiel gibt, der mehr als 280 Modul-HP hat, sind diese beiden Kanonen in der Lage jeden Panzer im Spiel mit einem Schuss in die Luft zu jagen, wobei die beiden FV dabei sogar recht gute Wahrscheinlichkeiten haben sollten. Wenn die +-25% normalverteilt sind, müssten die FVs 21 % auf mindestens 260 Modulschaden haben. Und 95 % darauf, einen IS-7 zu oneshoten. :evillol:
 
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Beitrag schrieb:
Die Wahrscheinlichkeit für Schaden am Munnilager bei Treffer beträgt 27 %.
Das heißt: Ballere ich mit einer Kanone, die zwei Schuss für die gesamten HP des Munitionslagers benötigt auf die richtige Stelle, habe ich eine Chance von 7,3 % den Gegner vor Wut platzen zu lassen. ;)
Wenn ich nicht nur zwei Mal, sondern dreimal schießen darf, sind es schon 17,9%, bei vier Versuchen 29,6%
Aus deinem Bsp. lese ich aber auch hier mehr RNG als gewollt raus. Es ist somit nicht möglich mit Einem gewollt gezielten Schuss einen Blowup zu erzwingen/garantieren. Und wenn 2 T-57 ca. 4 Versuche brauchen ist von dem Genger sowieso nix mehr übrig.
Von daher ist alles OK.
 
Ist doch auch egal, hauptsache es passiert manchmal und das nicht bei einem selber.
Einfach ein schönes Gefühl, wenn der Turm abfällt.
 
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Mein erstes mal, war im Panther 2, oder der Böse war ein Skorpion.
Der Panther war noch neu 😣
 
Deshalb fahre ich Jagdtiger, der hat keinen Turm. :D
 
Der Anfänger hat mal wieder ein paar Fragen:

Skillung:
Ich habe nun schon mehrfach gelesen, dass man einen Skill anfängt und ihn später wieder zurücksetzt.
Wieso macht man das?

Und wie ist es zB wenn man den 1. Perk zurücksetzt - bleibt der zweite dann trotzdem bestehen?
und wo startet der 1. neu?

Außerdem habe ich nun schon einige Meinungen zur Skillung gelesen und wollte nun noch einmal um Beratung bitten.

nachfolgend mal mein aktueller Stand, mit der Bitte um Hinweise / Tips

Heavy
Mannschaft1. Perk2. Perk3. Perk4. Perk5. Perk
Kom. / Funker6. SinnReparatur
RichtschützerScharfschützeReparatur
FahrerGeländespez.Reparatur
LadeschützeAdrenalinrauschReparatur

Medium
Mannschaft1. Perk2. Perk3. Perk4. Perk5. Perk
Kom. / Funker6. SinnReparaturWeitsicht
RichtschützerScharfschützeReparatur
FahrerGeländespez.Reparatur
LadeschützeAdrenalinrauschReparatur
 
acty schrieb:
Der Anfänger hat mal wieder ein paar Fragen:

Skillung:
Ich habe nun schon mehrfach gelesen, dass man einen Skill anfängt und ihn später wieder zurücksetzt.
Wieso macht man das?

Und wie ist es zB wenn man den 1. Perk zurücksetzt - bleibt der zweite dann trotzdem bestehen?
und wo startet der 1. neu?

Außerdem habe ich nun schon einige Meinungen zur Skillung gelesen und wollte nun noch einmal um Beratung bitten.

nachfolgend mal mein aktueller Stand, mit der Bitte um Hinweise / Tips

Heavy
Mannschaft1. Perk2. Perk3. Perk4. Perk5. Perk
Kom. / Funker6. SinnReparatur
RichtschützerScharfschützeReparatur
FahrerGeländespez.Reparatur
LadeschützeAdrenalinrauschReparatur

Medium
Mannschaft1. Perk2. Perk3. Perk4. Perk5. Perk
Kom. / Funker6. SinnReparaturWeitsicht
RichtschützerScharfschützeReparatur
FahrerGeländespez.Reparatur
LadeschützeAdrenalinrauschReparatur
Generell ist zwischen perk (aktiv ab 100,%) und skill (fortlaufend steigern) zu unterscheiden. Man nutzt immer erst skills (repair, camo, firefighting) um den Weg zu 100% zu nutzen. Da die XP mit jeder Stufe verdoppelt werden. Folgendes Beispiel:

Ziel meiner heavy Crews ist bei 4 mann:

Bia /6th/repair/firfighting
Bia/hands/repair/firefighting
Bia/smooth/repair/firefighting
Bia/safe/repair/firefighting

Damit jetzt mein commander nicht erst 99 bia macht bis aktiv wird (2mal base XP) und dann noch mal 99% 6th (4mal base XP) nimmt man skills die bis 99% schon einen Vorteil geben und switched dann auf den perk

Ansonsten würde ich bis zum aktiv werden des 6th sense mit vorigen bia 6 mal die XP vom base skill einfahren müssen (ca. 600k XP)


Zu deinen skills/perks:
Ich skill meds heavys bei den Russen gleich (siehe oben) bis auf firefighting das mach ich bei meds als 5. Dafür fahre ich alle Panzer mit rationen statt Feuerlöscher

Zu der Frage ob die bestehen bleiben. Nein es werden immer alle zurückgesetzt. Wenn du bei 3 bist und zurücksetzt kannst du alle 3 wieder neu aussuchen


Ansonsten zu den skills. Neben reperatur und 6th sense ist bia (waffenbrüder) am wichtigsten denn er gibt 5% auf alles was ca. 2,5% mehr Sichtweite 2,5% mehr dpm etc bringt und somit meist mehr als ruhige Hände, fahren wie auf schienen, Sichtweite skills (einzeln), gelandespezialist etc.

Generell ist gun skills der Vorzug zu geben außer bei scouts da können drive skills first Sinn machen. Auch ist Sichtweite sehr wichtig. Sachen wie Scharfschütze, funkerskills etc sind alle nicht wirklich gut
 
Zuletzt bearbeitet:
@acty Das Umskillen kostet aber entweder Gold oder ist XP-verlustbehaftet. So toll ist der "Trick" deswegen IMHO nicht. Beim Rücksetzen werden einfach alle Skills/Perks zurückgesetzt und du kannst die XP komplett neu verteilen. Aber eben nur dann die komplette XP, wenn mit Gold reskillt wird.

Ansonsten ist deine Skillung nicht ganz verkehrt. 6. Sinn ist am wichtigsten. Beim Heavy hätte ich dann als erstes Reparatur genommen (außer eben Kommander mit 6. Sinn) und dann die anderen. Beim Med muss man nicht als erstes Reparatur nehmen. Scharfschütze lohnt sich nicht, da gerade mal 3% mehr Modultrefferwahrscheinlichkeit hinzu kommt (das könnte @Beitrag noch mal neu durchrechnen ;)). Besser ist für den Richtschützen "ruhige Hand". Beim Fahrer hätte ich "Fahren wie auf Schienen" oder "Meister am Bremshebel" vorgezogen, aber ist ok. Ansonsten ist alles, was die Sichtweite erhöht grundsätzlich gut.
 
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Bl4cke4gle schrieb:
@acty Das Umskillen kostet aber entweder Gold oder ist XP-verlustbehaftet. So toll ist der "Trick" deswegen IMHO nicht.
Ich verliere lieber 20k crew XP anstatt 200k crew XP auf einem skill einzufahren ohne was davon zu haben (1. Skill) oder 400k ohne Vorteil (2. Skill). Daher aus meiner Erfahrung der beste Weg. Vor allem bringt repair + reskill mehr als genug Vorteile um die 20k in den Spielen längst wieder reingeholt zu haben einfach weil ich nicht sinnlos sterbe weil ich perma tracked bin durch fehlende 20% weil ich 6th sense first geskilled hab
 
Das heißt also man kann so die gesamten Prozente
Also ich sage jetzt mal 300% / 3 Fähigkeiten
Komplett neu verteilen?

Und Skills beginnen direkt mit einem Bonus?
 
acty schrieb:
Das heißt also man kann so die gesamten Prozente
Also ich sage jetzt mal 300% / 3 Fähigkeiten
Komplett neu verteilen?

Und Skills beginnen direkt mit einem Bonus?
Ja und ja
Also 6th ist z. B. Erst bei 100% aktiv
Repair ab 1%
 
Mit Bonus meinte ich, dass diese dann nicht bei 0 anfangen sondern vll schon bei 30%
 
Ganz ehrlich, ich habe da jetzt nur Bahnhof verstanden. Ich mache das immer willkürlich, wusste nicht das man da mit System rangehen muss.
 
acty schrieb:
Mit Bonus meinte ich, dass diese dann nicht bei 0 anfangen sondern vll schon bei 30%
Du kannst freie XP in Crew XP umwandeln
PatrickS3 schrieb:
Ganz ehrlich, ich habe da jetzt nur Bahnhof verstanden. Ich mache das immer willkürlich, wusste nicht das man da mit System rangehen muss.
Muss man nicht, macht aber mehr Sinn und du hast sofort was von den Skills.
 
acty schrieb:
Mit Bonus meinte ich, dass diese dann nicht bei 0 anfangen sondern vll schon bei 30%
Wenn du für Gold reskillst fängst du exakt da an wo du wärst. Wenn du skill 1 und 2 fertig wärst und skill 3 bei 57% kannst du dir skill 1 und 2 fertig aussuchen und der dritte bleibt bei 57%. Bei reskill für credits wird er dann leicht gesenkt (prozentual vom gesamt XP Pool aller skills).
 
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