Danke für den Input! In der Amagi sah das super aus mit dem Skill (hab leider keinen brauchbaren Screenshot hinbekommen), da schlug alles schön um den DD ein, aber bei der Yamato hat sich gefühlt wenig geändert.
So. Hier nochmal alle meine Gedanken zum Testserver 0.5.3
UI:
- Nicht mehr als drei Systemnachrichten gleichzeitig, ist ja schön und gut, wenn es denn nicht immer klicken und piepen würde. Ich persönlich fand es vorher nicht aufdringlich, aber so ist es auch in Ordnung
- Das die Auswahl von Munition, Torpedowinkel und Zustand der AA/Sekundärbewaffnung jetzt gemerkt wird ist super!
- Die Nachricht, die man eintippen kann wenn man eine Division (oder Team?) sucht ist hilfreich
Balance:
- Yamato Repair nerf: Ich kann nur aus der Zuschauerperspektive sprechen, aber es ist wohl besser so. Welchen Grund hat es sonst gegeben, der Yamato mehr Heal Fähigkeiten zuzusprechen als anderen BBs?
- Kutuzov: Hmmmm warum kommt ein Premiumschiff um den AFT Nerf herum?
- Albany: Netter Buff, so ist sie wenigstens etwas konkurrenzfähig auf T2. Zumindest für diejenigen die sie noch haben.
- Farragut: Gut, der Spieler hat mehr Entscheidungsmöglichkeiten
- Langley: Auch wenn ich es gut finde, dass ein Spieler bereits früh alle drei Flugzeugtypen spielen kann, halte ich das mit der neuen Beladung (1/1/1) für falsch. Man kann bei Verlust einer Staffel keine volle Staffel mehr in die Luft bringen. Das halte ich für bedenklich. Lieber bei 1/1/0 bleiben und den Spieler etwas langsamer in alle Flugzeugtypen einführen. Oder man gibt auch der Langley mehrere Setups.
- AA: Oh wo fang ich an. Kurz und knapp: Damit seid ihr übers Ziel hinaus geschossen. Ich hatte einige Spiele wo der Low-Tier Träger (T6 in T8) kein einziges Torpedo ins Wasser bekommen hat. Nicht gut. Selbst ein gleichtieriger Träger hat es da momentan schon schwer. Wenn dann noch ein Spieler sein Schiff auf AA skillt (dann holt auch eine Cleveland in knapp 20 Sekunden zwei Staffeln T8er vom Himmel). Da nützt es auch wenig, das die Flieger selbst schneller sind. Es läuft darauf hinaus, dass ein Träger entweder innerhalb weniger Minuten, keine Flieger mehr hat (=kein DMG) oder lange auf der Suche nach einem einzelnen Ziel ist (=wenig DMG). --> Vorschläge: AA insgesamt etwas weiter nerfen (gegenüber Testserver) oder erstmal so belassen wie sie auf dem Liveserver ist. Trägern mehr Flieger mitgeben wäre ein anderer Ansatz. Gerade die Low- und Midtier träger der USN haben ja jetzt schon sehr wenige Flieger an Bord, so dass CV spielen öfter mal in "dumm rumstehen" enden kann. Oder für USN CVs Dive Bomber mit AP-Bomben. Gerade vor dem Hintergrund, dass USN mehr und bessere DB nutzen soll. Oder XP für Spotting vergeben. Wenn ein Träger schon keine Ziele angreifen kann, weil die Verluste den Gewinn weit übersteigen, so kann er wenigstens für das Spotting belohnt werden. Alles zwischen 10% und 25% anteiligem DMG ist denkbar. Da kann man ja darüber diskutieren.
- EXTRA von mir: Wenn schon durch Skills ein größeres Augenmerk auf AA und Secondaries gelegt wird, dann sollte der Spieler aber auch eine einfache und leicht zu erkennende Übersicht darüber haben welche Module an AA und MA überhaupt noch funktionieren! Ein einmal aufleuchtendes Symbol wenn eine AA-Batterie zerlegt wird ist etwas wenig. Natürlich gibt es noch da Symbol wenn eine bestimmte AA komplett zerstört wird, aber das ist mir persönlich zu wenig.
Errungenschaften:
- Kurz und knapp: Mehr davon. Sowas ist nett, gerade solche die man sich in Bronze, Silber & Gold holen kann. Da diese einmalig sind, vielleicht Dublonen als Belohnung? (5 - 10 - 20)
- Clear Skies dürfte jetzt etwas einfacher zu erreichen sein. Gut so
- Nahkampfexperte ist nun auch wesentlich einfacher zu haben. Gut so
Matchmaker:
- Auf Basis welcher Info werden die "Neulinge" von den "Profis" getrennt? Ich meine gelesen zu haben T1-3 und eine bestimmtes Acc Lvl? Auf der einen Seite finde ich es gut, da so neue Spieler in Schutz genommen werden. Auf der anderen Seite fehlt da vielleicht der Lerneffekt und sie werden vielleicht unvorbereitet in ein "Profi" Gefecht geschmissen.
- Das gleichmäßige Verteilen von Nationen hört sich erst mal gut an. Mal sehen was das wird.
Maps:
- Tränen der Wüste sieht schick aus. Mehr davon!
- Ozean als 3 Punkt Domination könnte interessant werden.
Sonstiges:
- Sounds: Wird besser und besser (gerade die Geschütze, aber auch Musik)
- Arpeggio: Da kein Schiff auf dem Testserver nichts zum testen, aber die Patch-Notes lesen sich interessant.
- Ranked: Ist zwar alles nettes Beiwerk aber insgesamt muss am Meta von Ranked noch gestrickt werden. Nicht nur bzüglich der Sterne (wer bekommt welche und wer nicht) sondern auch das Gameplay an sich. Spotting DMG wäre schon mal ein Anfang (wovon auch das Gameplay in Random profitieren würde).
- Ökonomie: Schön, dass die meisten Schiffe mehr Credits bekommen, aber etwas niedrigere Rep-Kosten wären auch begrüßenswert
- Sicherheit: Kann mir mal einer vom Staff erklären wie die Sicherheit des Clients bzgl. unsigned Mods funktioniert?
Vorhandene Skills:
- Ladeexperte: Die 50% Reduktion kommen gut!
- Torpedobewaffnungskompetenz: Die Reduktion um 20% für TB ist in Ordnung. Das es für Schiffstorpedos bleibt wie bisher (10%), da kann ich mit leben, sonst wären DDs wirklich OP
- Wachsamkeit: Von 20% auf 25% rauf. Torpedos früher erkennen ist immer gut!
- Mit letzter Anstrengung: Was sich dabei gedacht wurde den Skill auf 2 Punkte herunter zu setzen ist mir schleierhaft. Der sollte m.E.n. auf 4 Punkten bleiben. Als DD soll man ruhig mal erfahren, wie es ist, wenn man antriebslos im Wasser drin sitzt (=Lerneffekt). Sollte der Skill da hingesetzt worden, weil (vor allem) bei DDs Module zu oft ausfallen, evtl. diese etwas widerstandsfähiger machen (Oder es lassen wie es ist) --> Tauschen mit Expert der Überlebensfähigkeit.
- Tausendsassa: 15% Reduktion aller Verbrauchsmaterialien ist besser als 10%.
- Letzte Möglichkeit: ab 10% HP alle Nachladezeiten um 30% reduziert kann schon ein durchaus sinnvolles Tool sein.
- Präventive Maßnahmen: Reduktion um 50%! Das hört sich gut an.
- BFT, Eliteschütze und AFT: Die drei packe ich mal zusammen. An sich, finde ich es nicht verkehrt diesen Skill nur auf AA und Sekundäre zu begrenzen. Allerdings leiden unter dem Wegfall der 20% Reichweite einige Schiffe richtig stark (Mogami), und unter dem Wegfall von Eliteschütze für 155er einige Schiffe mehr. Wo man mit der Mogami und 15,1 km leben könnte, ist die Turmdrehzeit, eigentlich mein größtes Problem dabei. Auch bei anderen 155ern weiß ich es gern dabei. --> Mein Vorschlage für alle drei: Genauer Staffeln! So z.B. AFT = +20% bis 139mm und +10mm bis 156mm, bei der Turmdrehzeit ähnlich: -2,5 deg/s bis 139mm, -1,7 deg/s bis 156mm, darüber wie bisher. BFT: -10% bis 139mm, -5% bis 156mm. Mit dieser Skillung kommt man auch drum herum, der Mogami eine Reichweitenerhöhung mitzugeben
Neue Skills:
- Torpedobeschleunigung: Schwierig. Macht in den Low-Tiers keinen Sinn. Für DDs die Hauptsächlich ihre Geschütze nutzen sehe ich darin auch keinen Sinn. Bleiben die IJN DDs. Dort als Entscheidung gegen Inspekteur. Stelle ich mir schwierig vor, sich da beim ersten Mal richtig zu entscheiden. Sofern es da ein richtig gibt. Ich finde da den Vorschlag von Takeda92 aus dem englischen Teil des Forums nicht schlecht. Torpedobeschleunigung wird ein Consumeble das man anstelle des Speed Boost auswählen kann. Quelle
- Experte der Überlebensfähigkeit: Wie schon angesprochen, tauschen! Den Experten auf zwei Punkte herunter und Mit letzter Anstrengung wieder auf vier Punkte. Gerade die DDs in den unteren Tiers könnten enorm davon profitieren, aber dort hat man selten einen Kapitän mit einem Skill auf Lvl. vier. Generll ein interessanter Skill, der vielleicht besser Prozentual wirken könnte. Beispiel: +10% HP (das ist natürlich recht viel) aber es ist Tier- und Klassenunabhängig.
- Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung: An sich gut, aber die AA insgesamt halte ich für zu OP! (Dazu mehr im Allgemeinen Teil, oder gibt es ein Sub nur für AA?).
- Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung: Sehr guter Skill! Allerdings noch etwas unbalanced in meinen Augen. Es ist mir aufgefallen, dass beim manuellen Feuern wirklich nur die Seite aktiv ist, auf der sich das selektierte Ziel befindet. Was aber ist mit Zielen (die in Reichweite sind) auf der anderen Seite des Schiffes? Vorschlag: Diese feuert solange ohne Bonus, bis das selektierte Ziel nicht mehr beschossen wird (außer Reichweite, vernichtet) und hört dann selbstständig auf. Schade für die Warspite die auf T6 mit ihren guten Secondaries die Streuung der T6er bekommt. Ich würde eine Staffelung (schon wieder) vorschlagen: Genauigkeitsbonus der Sekundärbewaffnung von +10% auf T1 und dann in 5% Schritten bis T6 (+35%) sowie in 10% Schritten bis T8 (+55%) und dann in 2,5% Schritten bis T10 (+60%). So kann jede Tierstufe einiges aus der MA rausholen ohne gleich OP zu werden. Yamato mit einem Bonus > +60% wäre schon etwas hart.
Tarnungen
- Die Tarnungen die ich gesehen habe (hier und InGame) sahen gut aus! Tolle Arbeit! Der Preis allerdings... 4000 Dublonen für eine T9 Perma Tarnung (Iowa)? Ähhhh...nein! Wie wäre es mit Staffeln der Preise im Bereich 500 - 1500 Dublonen? Z.B. 500 für T1 - T4, 1000 für T5 - T7 und 1500 für T8 - T10.
Also, ich habs an der Hatsuharu mal ausprobiert. Ist gut gemacht. Bietet dem Spieler mehr Auswahl (und ich meine mich zu erinnern, das bei WG immer davon gesprochen wurde: Dem Spieler mehr Auswahl geben). Ob es sich allerdings bei der Hatsuharu rentiert, steht auf einem anderen Blatt.
1. Opfert man dafür den Smoke Gen. Ist zumindest für mich ungewohnt auf diesen zu verzichten.
2. Bei der Hatsuharu spart man sich 22 Sekunden (mit Skill für schnelleres Torpedoladen sogar nur knapp 14 Sekunden).
Bei der Kagero fällt zumindest der zweite Punkt besser aus. Man spart sich etwas über 45 Sekunden (gemessen gegenüber Stock, mit Upgrades und Skills verringert sich auch das).
So stellt sich für mich also nicht die Frage nach der Auswahl. Wenn die Nachladezeit weiter verkürzt werden würde auf 45 oder gar 30 Sekunden. Dann sähe die Sache schon anders aus. Es muss in meinen Augen auch dann noch eine Verbesserung bleiben, wenn der Spieler seinen Kapitän hin zu schnellem Nachladen geskillt hat.
Edit: Auch nach mehrmaligem spielen hab ich dem oben gesagten nichts mehr hinzuzufügen. Finde aber, dass Takeda92 im englischen Teil des Forums einen mehr als
diskussionswürdigen Ansatzvorgeschlagen hat.
MfG tb