Test AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

Na das sind doch mal gute Nachrichten, dass die Technik auch gut aussehen kann und anscheinend auch FMF gut funktioniert. Das die Konkurrenz Druck zu spüren bekommt kann für Gamer nur von Vorteil sein. Jetzt ist der Ball bei den Gameentwicklern, die die Technik auch sauber implementieren müssen. Das wird prinzipiell sowieso noch interessant zu beobachten sein ob man dann künftig zwei/drei- gleisig fährt.
Am meisten gespannt bin ich allerdings auf das treiberseitige FMF. Wäre zu wünschen, dass man dann ähnlich Gutes darüber berichten kann.
 
Enigma schrieb:
Helft mir mal, den Sinn von FrameGeneration besser zu verstehen.

Ich hab ein Spiel das läuft kackebei 30 FPS. Sind 45 FPS mit FrameGeneration flüssiger?

Bei einem Spiel wie Avatar vielleicht nicht, aber FMF und FG sind ja grundsätzliche Technologien und damit auch stark abhängig davon, in welchem Spiel sie eingesetzt werden. Ich nutze bspw. FG für den MSFS und möchte es in keinem Fall mehr missen, warum?
  • meine CPU kann auf grossen Airports mit viel AI Traffic einfach nicht mehr als zirka 30FPS liefern, FG macht daraus 60... eine stärkere CPU würde hingegen maximal 10FPS mehr liefern können.
  • Input-Lag ist zweitrangig, weil ich ja sowieso einen Flieger bediene und keinen Shooter spiele.
  • Artefakte sind selten, da man im Flusi auch nicht sehr schnelle Bewegungen mit Sichtwechseln macht.

Heisst für mich ist FG mitunter der heilige Gral der (zivilen) Flugsimulation. Aber ja, sorry für offtopic
 
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ChrisMK72 schrieb:
Nur das letztere berechnete Bild wird sogar zurückgehalten, um das künstlich dazugeratene Bild dazwischen zu quetschen, also sind sie höheren fps mit FG sozusagen gestreckt und in die Länge gezogen. So als wenn man sich halt öfter hintereinander das gleiche Bild ansieht. Da kommt nicht wirklich die neue Information aus dem echten neu berechneten Bild. Das erzeugt Lag !

"Dafür muss das zweite gerenderte Frame allerdings verzögert werden, obwohl es längst fertig ist. Damit erhöht sich der Input-Lag spürbar"
Ich würde es gar nicht unbedingt als Zurückhalten von fertigen Frames sehen. Eher hat dadurch die Grafikkarte grob doppelt so viel Zeit, einen nativen Frame zu rendern, bei gleichen dargestellten FPS.

Bei dargestellten 120 FPS kann die GPU mit FG also rund 16ms an einem Frame rechnen gegenüber rund 8ms und dadurch entsprechend höhere Grafiksettings oder Auflösungen mit der Framerate berechnen.

Aber stimmt schon, es geht zu Lasten der Eingabeverzögerung, da die Eingabe ja nur bei den nativen Frames ausgewertet wird.
 
ChrisMK72 schrieb:
Die Basis-fps sollten immer flüssig sein. Dann brauchst du FG auch nicht mehr. :D
Ob ich an meinem 100Hz Schirm 60 oder 100FPS habe macht einen sichtbaren Unterschied. Man mekt es schon beim Fenster rumschieben oder scrollen unter Windows. Und da meine 6900XT für 3440x1440 immer mehr Richtung 60-50FPS tendiert als 100, kommt FSR3 gerade richtig.
 
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MajorCapo schrieb:
Im Zweifelsfall sind die Zeiten, in denen bspw. eine GTX1080Ti oder 5700XT 5 Jahre+ ihren Dienst tun konnte, vorbei.

Wenn das nur alleine die Verfügbarkeit von Grafikkarten ausmachen würde ja...

Realistisch gesehen werden auch die jetzigen Karten meist mehr als 4 Jahre laufen... Besonders bei der preislichen Entwicklung.
 
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mibbio schrieb:
Ich würde es gar nicht unbedingt als Zurückhalten von fertigen Frames sehen
AMD beschreibt es aber mit "Pacing" genau so^^
Screenshot 2023-12-06 141122.png


Der von mir grün markierte Bereich ist der in dem der nächste Frame fertig ist, bis er dann ausgegeben wird. In dieser Zeit wird er zurückgehalten und seine Informationen zuammen mit denen des vorherigen Frames für die Berechnung des Zwischenbilds genutzt.
Ergänzung ()

Enigma schrieb:
Also stabile 40 FPS mit Reflex und DLSS sowie Zwischenbildern fühlen sich genauso an wie 60 FPS mit DLSS? Dann kann ich es verstehen, dass die Hersteller (inkl. Wolfang) das pushen. Weil ~40 FPS waren kamen mir bei Shootern immer etwas ruckelig vor.
Kommt natürlich immer drauf an, wen man das fragt, für mein Empfinden definitiv ja. 40FPS die mit FG auf 80 gebracht werden, fühlen sich genau so flüssig an wie 60FPS ohne FG und ohne Reflex.

Wobei ich auch jemand bin der zwischen 60FPS mit und 60FPS ohne Reflex, wo einem Frameview eine Latenz von ~30ms vs ~50ms anzeigt, keinen Unterschied bemerkt.
Demnach merke ich auch zwischen 60FPS mit Reflex (~30ms) und den 80FPS mit FG(~45ms) keinen Unterschied.

Ratchet and Clank war bisher das einzige Spiel wo es sich etwas hakelig angefühlt hat, da bin ich dann auf 90 gegangen, um das gleiche Gefühl wie normale 60 zu haben.

Shooter spiele ich nicht viel, ein Cyberpunk spiele ich aber auch mit besagten 40 auf 80 FPS und merke nichts von einem irgendwie zu hohen Input Lag.

Ich meine ich hab es vorher auch mit meiner 6800XT bei 60FPS gespielt und dahingehend keine Probleme gehabt. Die kann kein Reflex, somit war mein Input Lag damit sowieso schon leicht höher als er es nun mit FG ist.
 
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Sun-Berg schrieb:
Ob ich an meinem 100Hz Schirm 60 oder 100FPS habe macht einen sichtbaren Unterschied
Natürlich!

Auf meinem 240 Hz G-sync Monitor merke ich auch klar den Unterschied zwischen 100 und 200 fps. Meinen letzten Shooter spiele ich meist zwischen 170 und 220 fps.

Aber ich rede bei fps immer von echt neu berechneten Bildern und nicht von FG-fps, die die Darstellung in die Länge ziehen, durch Zeigen von künstlichen Zwischenbildern ohne die echte neue Information.
 
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GroundZeroX schrieb:
Werden jetzt auch RX6000er Karten unterstützt oder ist das RX7000 exklusiv?
Ab RX 5000 wird FSR 3 FG unterstützt. Das habe ich hier auch schonmal erwähnt :)
Taxxor schrieb:
In CPU Limitierten Szenarien ist das durchaus der Fall.
Ich kann nur immer wieder mein Witcher Beispiel bringen, wo in Novigrad die FPS aufgrund unzureichender CPU Performance teilweise auf 35-40 gefallen sind, während sie in anderen Teilen der Stadt bei 60-65 lagen.
In CPU-limitierten Szenen mag dies sein, das habe ich selber erhlich gesagt grob noch nicht ausprobiert.
In GPU-limitierten Spielen/Szenen, und das ist dann doch meistens der Fall, hat FG bei niedrigen Frameraten aber spürbar negative Auswirkungen.

Zu Hause Spiele ich aktuell zum Beispiel The Witcher 3 auf eine RTX 4080 mit Ultra HD mit Raytracing, DLSS Quality (glaube ich) und eben FG. Und das sieht schön flüssig aus, die Steuerung ist aber schlicht sehr indirekt - und fühlt sich gar besser an, wenn ich FG abschalte. Ich lasse es dennoch an, da ich das flüssigere Bild haben möchte und die Nachteile bewusst in Kauf nehme, zumal ich eine direkte Steuerung in dem Spiel auch nicht brauche. Schön finde ich das nur trotzdem nicht.
ragnarok666 schrieb:
Kann man bei FSR3 die älteren Titel nun "upgraden" durch kopieren einer dll, wie man es bei DLSS kann? Oder kommt das automatisch durch den Treiber? Falls ja wäre es interessant die alten FSR3 Titel nochmal unter die Lupe zu nehmen, ob dort FSR3 jetzt auch besser funktioniert.
Theoretisch ist das möglich, wie FSR in fast allen Spielen implementiert ist geht es aber nicht.
Supermax2004 schrieb:
Kommen noch Ergebnisse zu den 3000er Karten? Die müssen mit integriertem FSR 3.0 gepusht werden.
Nein, weitere Benchmarks zu FSR 3 sind aktuell nicht geplant.
eazen schrieb:
Was nicht schlimm ist da, soweit ich weiß, Anti-Lag+ so oder so in FSR FMF eingebaut ist. Würde eben auch die guten Latenzen erklären. Es ist nur einzeln momentan nicht mehr verfügbar.

Ansonsten, wie gesagt, schön zu sehen das FMF vorankommt. Hoffentlich fixen sie auch die 2 älteren Spiele die es haben. Offensichtlich war die tech damals noch nicht ready, und scheint nun okay zu sein.
Nein, Anti-Lag+ ist völlig unabhängig zu den latenzverbessernten Maßnahmen in FSR 3 FG. Anti-Lag+ kommt eigentlich noch oben drauf.
 
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ChrisMK72 schrieb:
Aber ich rede bei fps immer von echt neu berechneten Bildern und nicht von FG-fps, die die Darstellung in die Länge ziehen, durch Zeigen von künstlichen Zwischenbildern ohne die echte neue Information.
Bei FG wird nicht ein Frame in die Länge gezogen, sondern es wird ein richtiger neuer Frame dazwischen geschoben, der quasi "errät" was als nächstes kommen sollte. Das ist jedenfalls so wie ich es verstanden habe. Die Input-Latenz bleibt allerdings gleich, weshalb sich 100 richtige FPS besser anfühlen als 100FPS per FG. Aber 100FPS per FG sind 60 normalen FPS trotzdem vorzuziehen. Ich habe das mit Forspoken jedenfalls so erfahren. (Mit Framelimiter auf 100).
 
Wolfgang schrieb:
In GPU-limitierten Spielen/Szenen, und das ist dann doch meistens der Fall, hat FG bei niedrigen Frameraten aber spürbar negative Auswirkungen.
Gut, ich nutze FG ja grundsätzlich nur in Fällen, wo ich bereits ohne FG mit meiner GPU ein gesetztes FPS Limit bereits erreichen würde, also rein als Puffer gegen FPS Drops aufgrund von allem möglichen was nicht an der GPU selbst liegt. Und als Zusatz damit verbunden eben auch noch niedrigerem GPU und CPU Verbrauch.

Für die Anfänge von Jedi Survivor als ich noch meinen 5800X3D hatte, der teilweise auf unter 40FPS gedropt ist, war die FG Mod z.B. ein Segen^^

Aber den Fall, dass ich mit FG bei 100% GPU Last bin, gibts bei mir gar nicht^^
 
1 Spiel hats geschafft die AMD Technologie gut zu implementieren. Fehlen nur noch die anderen 10000.
 
Wolfgang schrieb:
Nein, Anti-Lag+ ist völlig unabhängig zu den latenzverbessernten Maßnahmen in FSR 3 FG. Anti-Lag+ kommt eigentlich noch oben drauf.
Was ja an sich auch schon beachtlich ist, dass man hier alleine durch die integrierten Maßnahmen die Latenz bei Verwendung von FMF sogar noch senken konnte.
Dass sie bei Nvidia leicht steigt, hängt dann vmtl alleine daran, dass der FPS Gewinn geringer ausgefallen ist und somit weniger echte Frames vorhanden sind.

Damit ist das ja fast schon wie der Vergleich Nativ vs FG+Reflex, zumindest scheint das was dort bei FMF passiert, ähnlich stark zu wirken, wie Reflex, nur hat man keinen direkten Vergleich über die reine Latenz von FMF ohne was auch immer dort passiert, weil es nicht abseits von FMF aktiviert werden kann.
 
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ChrisMK72 schrieb:

Du klingst für mich wie ein Theoretiker, der den praktischen Nutzen dabei verkennt. Vermutlich, weil du selbst keine Erfahrung mit FG gemacht hast oder viel zu wenig?

Deine Auflistung mag im Kern richtig sein, aber der praktische Nutzen von FG überwiegt teils haushoch und kann das Spielgefühl trotzdem enorm verbessern. Grafikfehler? Ja möglich, wenn du frame by frame analysierst. Ich würde mit dir um 100€ wetten, dass du z.B. bei Cyberpunk in einem FG-Blindtest grandios scheitern würdest, wenn ich dich vor meinen Bildschirm setzen würde und du raten solltest, ob FG an ist oder nicht.

ChrisMK72 schrieb:
Bei niedrigen fps(z.B. 30-50), wo ja mehr (echte) fps wünschenswert wären, soll man FG gerade extra nicht benutzen

Kommt aufs Spiel an. Bei Cyberpunk erreiche ich ca. 30-50FPS nativ mit meinen gewünschten Einstellungen und komme auf ca. 60-90FPS mit FG. Das spielt sich mit Maus absolut geschmeidig und immer noch schön direkt ohne auffallende Grafikfehler.

ChrisMK72 schrieb:
Nein. Du hast möglicherweise sogar höheren Input-Lag(edit = weniger flüssiges Spielgefühl) und dazu noch Bildfehler. In diesem Fall wäre beides Mist. ;) Dann versuch lieber andere Sachen, wie Auflösung runterfahren und Grafikoptionen runter schrauben.

Sachen wie DLSS und FG ist insbesondere für Leute gedacht, die mit max. Grafik-Einstellungen einfach keine Diashow sehen wollen. Statt DLSS / FG zu nutzen und lieber die Grafik runterzuschrauben, ist schlichtweg das Dümmste was man machen kann. Abgesehen davon, dass das überhaupt nicht möglich ist, da man durch reduzierte Grafiksettings in keinem Fall ansatzweise soviel FPS zurückbekommt wie es mit DLSS/FG der Fall ist, ohne die Grafik komplett zu ruinieren.
 
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Taxxor schrieb:
Gut, ich nutze FG ja grundsätzlich nur in Fällen, wo ich bereits ohne FG mit meiner GPU ein gesetztes FPS Limit bereits erreichen würde, also rein als Puffer gegen FPS Drops aufgrund von allem möglichen was nicht an der GPU selbst liegt. Und als Zusatz damit verbunden eben auch noch niedrigerem GPU und CPU Verbrauch.

Für die Anfänge von Jedi Survivor als ich noch meinen 5800X3D hatte, der teilweise auf unter 40FPS gedropt ist, war die FG Mod z.B. ein Segen^^

Aber den Fall, dass ich mit FG bei 100% GPU Last bin, gibts bei mir gar nicht^^
So sollte es im optimalen Fall ja auch sein, manchmal geht es aber leider nicht.
Siehe eben The Witcher 3 mit RT oder Cyberpunk 2077 mit PT und vor allem Alan Wake 2 mit PT. Da ist die Grund-Framerate so niedrig, dass man selbst bei 30 FPS FG nutzen muss, sonst ist das völlig unspielbar. Da sind die Spiele drauf ausgelegt, FG bei wirklich wenigen FPS zu nutzen. Die Steuerung ist dann eben leider völlig schwammig, damit muss man sich arrangieren (oder eben RT/PT ausschalten).

Ich vor allem bei den Pathtracing-Spielen wird sich das fürchte ich auch nicht so schnell ändern. Und das wiederum ist dann ein Problem.
 
ChrisMK72 schrieb:
Zum Dank erhält man noch die Option auf Bildfehler, durch falsch geratene Zwischenbilder, die aber natürlich im fps counter mitgezählt werden, als wären es echte neue Bilder.
Wofür du dir dann weiter unten extra dieses Zitat rausgesucht hast:
ChrisMK72 schrieb:
"Denn bei genauerer Betrachtung eines künstlichen Bildes sind derzeit sowohl bei AMD als auch bei Nvidia gut sichtbare Grafikfehler zu erkennen"
Aber den Text drum herum, dass die "genauere Betrachtung" in dem Fall bedeutet, eine Aufnahme des Spiels in Standbildern Frame für Frame durchzugehen und es im Echtzeit absolut nicht auffällt, hast du weggelassen.


ChrisMK72 schrieb:
Der Klopfer sind dann diejenigen, die meinen ... "schaut doch auf die GPU Auslastung ! Es hilft im CPU Limit !"
Nope ... die CPU liefert dir nicht mehr Daten und ist immer noch im CPU Limit. Die höhere GPU Auslastung zeigt einfach nur, dass die GPU nun auch noch damit beschäftigt wird, künstliche Zwischenbilder zu berechnen, die im Grunde gar nicht gebraucht werden, da sie die Anzeige nur strecken.
Man muss eben auch wissen was FG tut und was man daher selbst tun muss, dann hilft es natürlich im CPU Limit.
Und zwar dadurch, dass du ein konstantes Spielgefühl erreichen kannst, weil du nun deine FPS so begrenzen kannst, dass deine CPU aus dem Limit raus kommt, ohne, dass du dann mit diesen niedrigen FPS - z.B. 40 - rumlaufen musst, weil das die Grenze ist, unter die deine CPU idR nicht fällt.

Durch FMF hast du in dem Fall hier dann stabile 80FPS und durch die latenzsenkenden Zusätze von FMF sogar einen besseren Input Lag als du mit den normalen 40FPS hättest. Es fühlt sich von der Steuerung her dann also leicht flüssiger an als 40FPS und sieht gleichzeitig fürs Auge auch noch doppelt so flüssig aus.

Und das ist einem Spiel mit realen 60FPS, aber drops auf 40 durch die CPU, auf jeden Fall vorzuziehen, denn auch der Latenzunterschied zu realen 60FPS wird sehr gering ausfallen und du würdest ihn im Blindtest zu 100% nicht bemerken.

Ergänzung ()

Wolfgang schrieb:
Siehe eben The Witcher 3 mit RT oder Cyberpunk 2077 mit PT und vor allem Alan Wake 2 mit PT. Da ist die Grund-Framerate so niedrig, dass man selbst bei 30 FPS FG nutzen muss, sonst ist das völlig unspielbar.
Ich spiele Witcher 3 ja in UWQHD mit DLSS Quality, da erreiche ich aber auch ohne FG im "Höchte" Preset mit RT genug FPS, daher bin ich auch mit meinen 80 FG FPS weit entfernt vom GPU Limit, die 4090 zieht dabei ~150-160W
 
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Simanova schrieb:
1 Spiel hats geschafft die AMD Technologie gut zu implementieren. Fehlen nur noch die anderen 10000.
Das ist doch völlig normal und nichts, was man AMD irgendwie vorhalten kann. Wenn ein neues Features auf den Markt kommt, kann das logischerweise zum Start erstmal nur von Spiele angeboten werden, die an dem Tag und danach rauskommen. Nur weil AMD sagt "wir haben jetzt Frame Generation", können das ja nicht auf magische Weise direkt tausende Spiele. Und einen Patch für bereits erschienene Spiele kann es auch erst nach Einführung des Features geben.

Wenn ich mich nicht ganz irre, sah es bei FG von Nvidia auch nicht großartig anders aus. Da gab es zum Start auch nur genau 1 Spiel mit DLSS3/Frame Generation, nämlich A Plague Tale: Requiem, und weitere Spiele kam erst nach und nach dazu - entweder Neuerscheinungen oder als Patch für schon veröffentlichte.
 
Enigma schrieb:
Also stabile 40 FPS mit Reflex und DLSS sowie Zwischenbildern fühlen sich genauso an wie 60 FPS mit DLSS? Dann kann ich es verstehen, dass die Hersteller (inkl. Wolfang) das pushen. Weil ~40 FPS waren kamen mir bei Shootern immer etwas ruckelig vor.
Es kommt ja auch aufs Spiel an. Ein Anno mit 30 FPS auf 45 FPS zu pushen, ist was anderes als beim Shooter.
 
mibbio schrieb:
Wenn ich mich nicht ganz irre, sah es bei FG von Nvidia auch nicht großartig anders aus. Da gab es zum Start auch nur genau 1 Spiel mit DLSS3/Frame Generation, nämlich A Plague Tale: Requiem, und weitere Spiele kam erst nach und nach dazu - entweder Neuerscheinungen oder als Patch für schon veröffentlichte.
Zu der Zeit gab es mit HAGS bei Nvidia auch noch zusätzliche Ruckler vs. kein HAGS, erinnert auch leicht an die früheren FSR 3-Titel. :D
Ok, ganz so verkorkst war es mit DLSS 3 FG dann auch am Anfang nicht.
 
Wenn ich die Benchmark Liste sehen fühle ich mich sehr alt, mein Gehirn kann diese ganzen Abkürzungen nicht mehr verarbeiten und ich weiss gar nicht was ich dort im Vergleich sehe oder wie ich es vergleichen soll...

Puh vielleicht findet ihr da noch eine bessere Darstellung? Vllt die einzelnen Settings nochmal farblich unterteilen? Keine Ahnung. Aber bei der Liste bin ich raus, zum Glück spiel ich sowas nicht :)
 
Sun-Berg schrieb:
Bei FG wird nicht ein Frame in die Länge gezogen, sondern es wird ein richtiger neuer Frame dazwischen geschoben, der quasi "errät" was als nächstes kommen sollte
Ich habe nicht geschrieben, dass ein Frame in die Länge gezogen wird, sondern die Darstellung insgesamt. Also was der fps counter inkl. FG anzeigt.
Du sagst dazwischen geschoben, ich sage, die Darstellung ist in die Länge gezogen, in dem Sinne, dass Frame 2 eigentlich schon gezeigt werden könnte, aber stattdessen erst der FG Frame(der ein Zwischending aus Bild 1+2 auf Basis weiterer berechneter Sachen, wie Bewegung usw.) gezeigt wird.

Da dieser FG Frame aber nicht die Information von Frame 2 zeigt, sondern Frame 2 sogar nach hinten schiebt/verzögert, spreche ich da halt von "Darstellung in die Länge ziehen". Einfach unnötig. Warum nicht gleich Frame 2 zeigen ? Geht schneller und hat weniger Möglichkeiten für höheren Input-Lag/Bildfehler.
Lors schrieb:
Das spielt sich mit Maus absolut geschmeidig und immer noch schön direkt ohne auffallende Grafikfehler.
Dass wir was FG angeht, klar anderer Meinung sind, dürfte klar sein. Was man selber bei Maussteuerung als flüssig und "geschmeidig" empfindet, ist natürlich stark subjektiv. Bin halt seit Anfängen der G-sync Monitore gewohnt, immer mit vsync aus zu spielen und hatte meist höhere fps laufen. Von daher mag ich da empfindlicher sein, als jemand der ewig auf 60 Hz Monitor und vsync on spielt, womit bei letzterem nicht du gemeint bist, sondern allgemein.

Von daher bin ich prinzipiell dieser FG Technik skeptisch gegenüber, da ich den Mehrwert nicht wirklich sehe.
Es verzögert die Darstellung neu berechneter Frames und fügt Möglichkeiten für Grafikfehler(durch geratene Frames) hinzu.
Hört sich für mich nicht sonderlich wünschenswert an.

Taxxor schrieb:
und es im Echtzeit absolut nicht auffällt, hast du weggelassen
Ich hab doch geschrieben, dass die Nachteile bei hohen fps nicht mehr so auffallen mögen, aber auch, dass ich bei hohen fps FG auch gar nicht brauche, da die Basis fps da auch schon flüssig sind.
Das hast du wiederum weggelassen. ;)

Aber lassen wir das. Ich merke, dass ich mir hier unnötig Feinde mache. Das ist nicht meine Absicht. Wollte nur meine Meinung zu dem Thema sagen, dass ich FG sehr skeptisch gegenüber stehe. Glaube, das ist klar genug zum Ausdruck gekommen und ich muss die Argumente nicht dauernd wiederholen.

Ich akzeptiere aber, dass viele eben anderer Meinung sind, sei es aus persönlicher Erfahrung und Empfinden, oder einfach allgemein.
 
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