Test AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

ChrisMK72 schrieb:
Ich hab doch geschrieben, dass die Nachteile bei hohen fps nicht mehr so auffallen mögen
Sie fallen auch bei 40FPS nicht auf, zumindest in den mittlerweile 6-7 Spielen, in denen ich es nutzen konnte.
In wie vielen Spielen hast du es denn selbst getestet, um deine vielen Bedenken zu untermauern?

Denn wie schon erwähnt wurde, in der Theorie kann man die Nachteile sicherlich gut überbetonen, wenn man keine Erfahrung hat, wie sich das ganze real anfühlt.

Man kann natürlich viele Benchmarks verlinken, wo dann mit FG die Latenz mal 10ms höher ausfallen könnte und darauf rumreiten, genau wie auf eventuellen Bildfehlern, die selbstverständlich in den Zwischenbildern vorhanden sind.
Hat aber alles keine Relevanz, wenn abseits von gemessenen Daten und Standbildanalysen in der Realität beim Spielen weder die hier und da vorhandenen Bildfehler noch die leicht höhere Latenz auffallen.
 
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Ich finde auch afmf über den Treiber mittlerweile super. Benutze ich häufig. Aber da sollten es schon mind. 60 FPS als Grundlage sein.

Das es jetzt hier schon mit 50 für ein flüssigeres Erlebnis sorgen soll, muss ich sehen. Vor allem muss fsr dann auch überzeugen, wenn es nur damit geht.
 
Wolfgang schrieb:
Knapp 2,1 Milliarden Pixel gegenüber 8,3 Milliarden Pixel, also ein Viertel. Plus natürlich die Rechenkosten des Compute-Algorithmus, der kommt oben drauf.
50% der Ausgabe aus dem Seifenopernmodus + 1/4 der Ausgabeauflösung bei der Hälfte, die berechnet wurde.
 
Toll das es jetzt in einem Spiel funzt. Aber was ist mit anderen Spielen?
 
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ChrisMK72 schrieb:
Bin halt seit Anfängen der G-sync Monitore gewohnt, immer mit vsync aus zu spielen und hatte meist höhere fps laufen. Von daher mag ich da empfindlicher sein, als jemand der ewig auf 60 Hz Monitor und vsync on spielt, womit bei letzterem nicht du gemeint bist, sondern allgemein.

FG auf einem 60Hz Monitor ohne Gsync ist unbrauchbar. Nvidias FG ist für Displays ohne Gsync/VRR auch afaik gar nicht ausgelegt. Ich persönlich habe von 60-360Hz alles durch, samt aller Display-Technologien (CRT, Plasma, LCD mit TN/IPS/VA, OLED) und bin natürlich seit Jahren mit Gsync/VRR unterwegs. Das einzige was sich geändert hat ist, dass ich nicht mehr kompetitiv online spiele.

ChrisMK72 schrieb:
Von daher bin ich prinzipiell dieser FG Technik skeptisch gegenüber, da ich den Mehrwert nicht wirklich sehe.
Es verzögert die Darstellung neu berechneter Frames und fügt Möglichkeiten für Grafikfehler(durch geratene Frames) hinzu.
Hört sich für mich nicht sonderlich wünschenswert an.

Wieso ist das so schwer den Mehrwert zu erkennen? Für AAA Singleplayer Spiele und Leuten denen Grafik und Immersion das wichtigste ist, könnte es schlichtweg keine besseren Features geben. Du kannst Grafiksettings beibehalten oder sogar erhöhen (DLDSR!) und trotzdem flüssig spielen, ohne dass sich der Inputlag, ausgehend von den nativen FPS, auffällig verschlechtert und das Ganze wenn überhaupt nur mit minimalen sichtbaren Grafikfehlern, die in der Regel öfter nur Icons/HUD betreffen. Jede Alternative im Verhältnis zu Grafik/Bildqualität zu FPS stinkt dagegen einfach nur ab.

Hätte mir das jemand vor 10 Jahren gezeigt, hätte ich das für Zauberei gehalten.
 
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AMD liebt Fettnäpfchen. Sie kommen gerne überhastet mit etwas auf den Markt, weil man nicht zu weit hinter Nvidia hinterherhinken möchten, liefern halbfertige Software, die nicht überzeugen kann und brennt sich damit bei vielen als schlechte Alternative ins Hirn, nur um es dann kurze Zeit später deutlich besser zu machen....

Hätte man FSR 3FG gleich damit auf den Markt gebracht, hätten sie bei vielen ein deutlich besseres Bild von sich erzeugt. So hat man FSR 3 FG erst den Stempel "Schlechte Alternative" verpasst, um langsam wieder Reputation aufzubauen.

Sieht so aber tatsächlich sehr brauchbar aus. Jetzt fehlt nur noch die Verbreitung. 1 Spiel von tausenden ist bislang eine schlechte ausbeute. Klar, Nvidia unterstützt auch noch nicht viele Spiele damit, aber zumindest ein paar große Titel wie Cyberpunk oder Red Dead Redemption 2, MS Flight Simulator, Witcher 3 etc. Bleibt bei beiden zu hoffen, dass künftig deutlich mehr Spiele folgen.
 
incurable schrieb:
50% der Ausgabe aus dem Seifenopernmodus + 1/4 der Ausgabeauflösung bei der Hälfte, die berechnet wurde.
Das ist aber eine Milchmädchenrechnung. Du kannst die generierten Frames nicht einfach mit den nativen verrechnen, denn FMF ändert nichts an der Auflösung, in der die nativen Frames gerendert werden. Die GPU muss also immer 2,1 Mrd Pixel rendern (also 1/4 von UHD), egal ob FMF an oder aus ist. FMF sorgt letzlich nur dafür, dass die GPU nicht alle Frames für die Ziel-FPS nativ rendern muss.
 
blackiwid schrieb:
Und ich musste mir hier mehrfach extrem lange Diskussionen anhören das AMDs Treiber / Karten nicht wie guter Wein altern.
Zu früh und fehlerhaft veröffentlichen und es später als "fine wine" verkaufen... ist das so eine AMD Strategie? Das hätte vor Monaten in dieser Qualität so auf den Markt abgeliefert werden müssen - insbesondere, wenn man eh schon deutlich später dran ist, als der Konkurrent.

blackiwid schrieb:
Gut man kann natürlich sagen och die 3xxx gen bei Nvidia kriegt damit auch dieses Feature, aber ich würde mich nicht drauf verlassen beim Kauf das eine Konkurrenzfirma dafür sorgt das meine Karte nicht schlecht altert...
Solange Nvidia so hohe Marktanteile hat, kann man sich darauf verlassen. Eine andere Wahl hat AMD nicht. Gleichzeitig muss sich der Nvidia-Käufer keine Sorgen machen, dass irgendwelche Features nicht funktionieren, weil man zwischen den GPU-Fronten rund um technische Partnerschaften geraten ist. Lies dir einfach den Einleitungstext im Artikel durch. Es wird nicht mal beworben, dass vieles nun besser geworden ist. So gewinnt man keine Marktanteile.
 
mibbio schrieb:
Die GPU muss also immer 2,1 Mrd Pixel rendern (also 1/4 von UHD)
Passt aber schon so, denn es ging ja um die wirklich vorhandenen Bildinformationen, da spricht Nvidia auch von 1/8. Denn die GPU muss nur für jedes 2. Bild 2,1 Mio Pixel rendern.
Also in einer beliebigen Zeitspanne bestehen nur 1/8 aller in dieser Zeit auf dem Monitor gesehenen Pixel aus wirklich nativ gerenderten Bildinformationen
 
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Snakeeater schrieb:
Toll das es jetzt in einem Spiel funzt. Aber was ist mit anderen Spielen?
Du meinst die 2 anderen? 1 von 3 sind immerhin 33%.

Das Problem das ein entsprechendes Feature in einem Spiel gut funktioniert, ist nunmal die Arbeit des Spieleentwicklers. AMD/Nvidia/Intel geben den Entwicklern Werkzeuge an die Hand die sieimplentieren können. Aber die Spiele sind nunmal nicht alle gleich Programmiert. Selbst wenn die Engine gleich ist.

Wenn der Entwickler nicht will, können die Hardware Hersteller nix machen.

Das kannst du auch schön daran sehen das Viele Spiele noch auf alte Dlss Technik setzen und kein Update gemacht wird.


Nvidia feierte gerade die Überschreitung der Grenze von 500spielen die rtx Features nutzen. Wir sind mittlerweile in der 3gen an rtx gpus.

Da braucht man schon noch etwas Geduld. Besonders muss ein Spiel diese Features haben damit es Spaß macht? Das ist immer noch die Entscheidunf des Spiele Entwicklers.
 
Wolfgang schrieb:
Das Budget war nicht das Problem.
Das Problem war, dass man FSR 3 zu einem Zeitpunkt releast hat, wo noch nichts funktioniert hat. Das Problem war eine strategische Entscheidung (der Zeitpunkt) und nicht das verfügbare Geld. Hätten sie es mit Avatar releast, wäre alles besser gewesen als wie es jetzt gelaufen ist.

Alles ab RDNA 1, also RX 5000, unterstützt von Tag 1 an FSR 3 FG :)
Ohne den Input von vor Wochen, den sie durch den Release gewonnen haben, würde die Software heute nicht so gut funktionieren.
 
Und du meinst nicht, dass man diesen Input in den 2 anderen Spielen auch hätte sammeln können, ohne dass sie offiziell damit released worden wären?
Das sind ja nun keine Probleme gewesen, die man nur durch einen großflächigen Test mit der Kundschaft herausbekommen konnte, weil sie nur vereinzelt auftreten, das hätte jeder, der bei AMD an FMF arbeitet, an seinem eigenen Rechner reproduzieren können.
 
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HageBen schrieb:
Werden bei einem gesetzten frame Limit wirklich nur maximal die Hälfte der frames gerendert? Dann wäre der Nutzen doch sehr eingeschränkt, wenn mindestens 60 gerenderte FPS sein sollen und gleichzeitig die meisten Bildschirme nur maximal 120 Hz können. Das wäre bei einem 144 Hz Monitor ja nur eine range von 60 bis 72 FPS wo es dann sinnvoll funktionieren würde.
Verstehe nicht wirklich dein Problem.

Du kannst auch bei 120hz Monitoren 160fps haben , solltest dann aber Vsync anhaben um das Testung zu vermeiden.

Aber was währe das Problem nur 60fps nativ zu rendern? Die Range kann auch von 45fps losgehen, kommt ganz auf das Spiel an und welches FG genutzt wird Nvidia /Amd. Und es kommt ganz auf den Spieler an der dieses Spiel spielt. Vielleicht sind für in die Bildfehler bei 40fps native +FG auf 80fps nicht ausschlaggebend wenn sich dasurch das Spiel besser spielen lässt.

In dem zitierten Post von mir ging es aber auch darum Energie zusparen. Wenn du eh 80fps native hast mit z.b. einem 120hz freesync Monitor und in dem Frequenzbereich bleiben willst. Was spricht dann gegen 60fps + FG, wenn das Spiel Gefühl gleich gut zu den 80fps ist oder sogar besser.
Ergänzung ()

Pontus schrieb:
Ohne den Input von vor Wochen, den sie durch den Release gewonnen haben, würde die Software heute nicht so gut funktionieren.
Ich glaube das auch die Entwicklung von AFMF mit zu den guten Ergebnis geführt hat.
 
Es wäre sehr nice, wenn sich FSR 3 mit FMF als Hook in Valve's Proton integrieren ließe, sodass es in Spielen, die die entsprechenden, technischen Voraussetzungen bieten (also m.W.n. mind. FSR2.x integriert haben), einfach aktivierbar ist.

Für das SteamDeck wäre dies großartig - ebenso für Linux Gamer generell. Mit der Kontrolle, welche DXVK/VKD3D über die Rendering-Pipeline und Swapchain geben, müsste dies eig. möglich sein. Fun fact: Nvidia's RTX Remix baut auch auf DXVK auf.
 
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kiffmet schrieb:
Es wäre sehr nice, wenn sich FSR 3 mit FMF als Hook in Valve's Proton integrieren ließe
Wenn dann müsste man AFMF integrieren, so wie man es ja aktuell auch mit RSR macht.
Und da gelten für gute Bildqualität wohl noch mal etwas höhere Basis FPS als Voraussetzung als beim im Spiel integrierten FMF.
Damit gerade fürs SteamDeck eher nicht so interessant, wenn man vorher schon um die 60FPS haben muss.
Und selbst wenn man die erreicht, hat die APU dann auch nicht mehr wirklich Reserven um sie deutlich weiter zu erhöhen, heißt dann landest du bei 70FPS mit AFMF, die sich schlechter anfühlen als die 60 vorher.
 
"Wer zum Beispiel FSR FG auf einer AMD-Grafikkarte bei einer Basis-Framerate von 50 bis 55 FPS nutzt, bekommt ein optisch komplett flüssiges Bild. Bei derselben Grund-Framerate fühlt sich die FG auf einem Nvidia-Beschleuniger dagegen etwas unrund an, hier müssen in etwa 60 FPS als absolutes Minimum für ein flüssiges Bild vorhanden sein."

Ich finde, dass ist eine großartige Leistung von AMD und sehr erfreulich auch für ältere GPUs aus dem grünen Lager.
 
@Taxxor Ich meine eben nicht AFMF, welches ausschließlich über einen post-processing Ansatz ohne Engine-Daten arbeitet. Spiele, die ohnehin schon FSR2 integrieren, haben die notwendigen Voraussetzungen (G-Buffer, Bewegungsvektoren, Renderpipeline mit temporaler Bildrekonstruktion), und könnten deswegen die Integration der vollen Technologie ermöglichen.

Bezüglich Framerate muss auch dazu gesagt werden, dass auf dem SteamDeck nicht so viele Pixel gerendered werden müssen. Das Upsacaling und Interpolieren ist dementsprechend weniger Rechenintensiv. Mit einer Async-Compute priority Queue sollte sich hier schon was machen lassen.
 
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