Test AMD Mantle: Thief Benchmarks

Unyu schrieb:
Für Behauptungen die ich nicht getätigt habe darf ich mir Erklärungen sparen.
Bremsen habe ich nirgends geschrieben, nur "in die Ecke gedrängt".

Singemäß argumentierst du Mantle sei so unnötig wie ein Kropf, mache nur Aufwand und dränge Open GL in eine Ecke, was für mich soviel heißt Mantle bremse die Entwicklung von Open GL oder API´s allgemein.
Ich verstehe nur nicht, woher du die Kompetenzen nimmst um dies zu behaupten.

Liest sich so, als ob du dich über höheren Entwicklungsaufwand freust.

Prinzipiell ist die Behautpung richtig, mehr Konkurrenz ist gut. Doch in dem Fall sorgt es nunmal für mehr Aufwand.

Nein, das liest sich gar nicht so, ich freue mich darüber dass endlich mal wieder auf Softwarebasis etwas getan wird.
Und wenn du von Aufwand sprichst, dann ist ein solcher immer erforderlich um sich weiterzuentwickeln.

Hätte AMD oder Dice den Aufwand gescheut, dann hätten wir wohl nicht so schnell ein Directx 12 mit weniger Overhead, oder zumindest die Ankündigung davon.

Ich warte auf die Eklrärung, in wie fern der Nutzer von einer schlechteren Direct3D Umsetzung profitiert, weil die Manpower zusätzlich in Mantle gesteckt wird. Wenn nur Mantle genutzt werden würde, hättest du Recht.

Na weil Microsoft sich gezwungen fühlt ihre API zu verbessern, wenn die Mantle API schneller werkelt.
Außerdem ist der Sinn der Frage schon ziemlich Fraglich, denn eigentlich müsste man das " einer schlechteren" mal komplettrausstreichen, weil kein User von einer gleichbleibenden schlechten Umsetzung profitieren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Super Sache Mantle, auch bei einer 7970 geht ordentlich was. Bei meiner Kombi hat es mit Einstellungen "maxed out" in Full HD Auflösung einen Zuwachs von ca. 20% gegeben...

Direct X = AVG. Fps 40
Mantle = AVG. Fps 51

:)
 
Genial... Laut Benchmark ohne mantle 14,5 Fps und mit mantle 26,4 Fps... Lohnt sich für Leute wie mich mit schwacher CPU (amd phenom x4)
 
Also bei mir lohnt es sich leider nicht, habe im Benchmark mit Mantle extreme Ruckler und spielen ist damit schon gar nicht möglich. Scheint so als wenn meine ASUS HD7870-DC2-2GD5-V2 DirectCU II nicht voll unterstützt wird, ob es am besagtem VRam liegt weiß ich nicht, weil weder Riva Statistik Server noch Radeon Pro oder MSI Afterburner mit der Mantle API funktionieren. Schade, das man das bis jetzt bei AMD nicht hinbekommen hat.:(

Bei BF4 hat es dagegen eigentlich recht gut funktioniert, warum das jetzt in Thief anderst ist ist für mich nicht ganz nachvollziebar.

mfg Zotac2012
 
Warum es nicht so gut funktioniert steht doch im Test von CB. Bei dir wird eben der VRAM überlaufen:

Bei Radeon-Karten mit weniger als drei Gigabyte Speicher geht der Effekt aktuell allerdings noch nach hinten los: mit Mantel geht es langsamer voran als mit DirectX. AMD und Square Enix arbeiten daran.

Und warum solltest du mit Afterburner nicht den auslesen können wie viel VRAM belegt wird?

@ CB

MANTLE
 
Dai6oro schrieb:
Auch an Nvidia und Intel. ...
Damit hast du die Frage nur zum Teil beantwortet. Wollte Dice neben den Konsolen zusätzlich drei APIs statt einer? Bestimmt nicht.

Auch an Nvidia und Intel.
Wenn es dazu führt dass MS sich wieder um seine API kümmert ist das gut. Noch besser wäre es wenn man eine Grafikschnittstelle für alle etablieren könnte die nicht an Windows klebt wie Scheiße am Handtuch.
Eigentlich ist es mir recht egal was MS anstellt. Eine nicht an MS klebende API wäre das Ziel. Mir bringt D3D12 einen Feuchten, genauso wie D3D11.1, wenn ich dafür auf Win8 oder 9 setzen muss.

Mantle ist ein nette Idee, aber gerade weil sie an AMD klebt wird sie sich nicht großflächig etablieren. Am Ende wird Microsofts D3D an der Marktspitze bleiben.

smilefaker schrieb:
Singemäß argumentierst du Mantle sei so unnötig wie ein Kropf, mache nur Aufwand und dränge Open GL in eine Ecke, was für mich soviel heißt Mantle bremse die Entwicklung von Open GL oder API´s allgemein.
Sinngemäß geht es darum, das Mantle Konurrenz zu OpenGL und D3D bedeutet, aber nicht allein stehend genutzt wird. Würde Dice (und andere) komplett auf D3D verzichten, dann würde Microsoft wirklich reagieren.

Und wenn du von Aufwand sprichst, dann ist ein solcher immer erforderlich um sich weiterzuentwickeln.
Du meinst der Konsolenweg mit zersplitterter Basis ist Fortschritt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Unyu schrieb:
Würde Dice (und andere) komplett auf D3D verzichten, dann würde Microsoft wirklich reagieren.

Die haben doch vor kurzem schon reagiert. Wer sagt denn dass Mantle für immer nur auf AMD laufen soll?
Und was soll das Szenario? Wieso sollte Dice komplett auf D3D verzichten können, davon kann man nie ausgehen, wenn eine neue API kommt, das wäre der völlige Overkill.
Das kann Dice erst tun, wenn Mantle auch auf Nvidia und Intel läuft oder AMD einen sehr hohen Marktanteil hat.

Du meinst der Konsolenweg mit zersplitterter Basis ist Fortschritt.

Du interpretierst meine Aussagen und veränderst sie nach Belieben, dass du von Mantle nichts hältst, habe ich jetzt auch begriffen.
Wäre nur schön, wenn das mit sinvollen Argumenten untermauern würde und nicht mit Stammtischparolen und irgendwelchen Taschenspielertricks.
Fortschritt benötigt halt Konkurrenz.

Es würde auch Sinn ergeben, zu erklären, was du mit Konsolenweg meist und was an einem Low Level Zugriff verkehrt sein soll.

Zersplitterte Basis würde ich auch ganz gern erklärt bekommen.

Fortschritt ist der geringere Overhead, was scheinbar die Entwickler für wünschenswert halten, ansonsten hätten sie es nicht gefordert.

Eigentlich ist es mir recht egal was MS anstellt. Eine nicht an MS klebende API wäre das Ziel. Mir bringt D3D12 einen Feuchten, genauso wie D3D11.1, wenn ich dafür auf Win8 oder 9 setzen muss.

Mantle ist ein nette Idee, aber gerade weil sie an AMD klebt wird sie sich nicht großflächig etablieren. Am Ende wird Microsofts D3D an der Marktspitze bleiben.

Mit Mantle eröffnet sich hier eine weitere Möglichkeit die sich durchsetzen könnte, offenbar genau das was du möchtest, wenn dir Microsofts Direct X nicht zusagt.
Aber du weißt offenbar alles schon im Vorraus wie es sich entwickelt.
Die Frage ist nur warum du dich beschwerst, Open GL wird in eine Ecke gedrängt, wenn du danach wieder behauptest, D3D bleibe an der Marktspitze.

Die Frage ist wieso sich denn bitteschön OpenGL durchsetzen sollte und warum du dagegen nicht argumentierst, OpenGL hat seit Jahren keine Impulse mehr bekommen.

Schreibe doch deine eigene API.:stock:
 
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smilefaker schrieb:
Mantle ist ein Schlag in Microsofts Eier, genau nach meinem Geschmack.

Hmm, vielleicht Image-mäsig ein wenig, aber an sich kann sich Microsoft sehr über Mantle freuen, so langsam steigen mehr und mehr Spielefirmen vom Windows-Only DX auf Opengl+SDL um, was das Windows-quasi-Monopol gefärdet. Gegen eine neue offenbar auf dauer Windows-only bibliothek die (zum. z.T. zurecht) gehyped wird kann sich MS nur freuen.

Der eigenteliche Verlierer ist Nvidia und ja auch Intel. Für Hardcoregamer waren AMD-CPUs quasi tot, ich hätte wohl jetzt auch schweren Herzens wechseln müssen. Nachdem immermehr Massive Multiplayer Online Games (MMOs) extrem cpu-resourcen-fressend waren, so das z.B. ein Planetside 2 trotz nicht total veraltetem Quadcore Prozi es in vielen Stationen wo viele Leute da waren sich zur Dia-Show verwandelt hat.

Nun kann man natürlich weiterhin auch Intel cpus kaufen, weil diese auch von Profitieren zumindest die langsameren, aber man kann eben auch schwächere AMD Prozessoren kommen wieder in Frage, das meiste per Buck bekommt man jetzt eben mit einer neuen AMD-Grafikkarte + eine Mittelmäsige CPU die amd eben auch liefert.

Alles natürlich nur dann wenn gerade alle cpu-hungrigen Games auf Mantle oder eben auf ähnliche optimierungen mit Opengl setzen. (oder wenn sich der mist wirklich weiterhin durch setzt dann halt mit nem neuen DX).



Metaxa1987 schrieb:
-> es ist ja keinesfalls schlimm, dass AMD so agiert. Nur ich würde nie behaupten dass sie das aus völliger selbstlosigkeit tun :)

Naja das sie etwas aus selbstlosigkeit tun wäre ja auch merkwürdig, es ist eine Aktienfirma, wenn die plötzlich Gemeinnützig auftreten würden, würden sie zurecht von ihren Aktionären verklagt werden.

Aber das Mantle nur aus Marketing-gesichtspunkten gemacht wurde, ist blödsinn, hast du eine Ahnung wieviel Geld man als Firma investieren muss um mal schnell eine vollwertige 3d-API zu erstellen. Sowas macht niemand nur zum Spass. Was nicht heißt, das eventuell Mantle mittelfristig vielleicht durch OGL oder eben DX wieder ab gelöst wird.

Wahrscheinlich wars einfach einfacher diese Performanceverbesserungen in einem neuen Code zu implementieren, als das abwärtskompatibel in OGL zu integrieren. Ja jetzt schreien schon wieder alle das das in OGL längst drin wäre, aber diese spezifizierten sachen muss man 1. auch erstmal im Treiber so umsetzen und 2. muss die Zeit dann zeigen, ob wirklich in OGL schon 100% der Features und Performance von Mantle drin ist, nur weil das NVIDIA behauptet glaub ich das noch nicht.


Kasmopaya schrieb:
OSX
SteamOS
Mantle
DX 12

Und somit 3 Stück zuviel.

SteamOS ist keine API, das ist GNU/LInux und benutzt OGL, wenn ein Spielehersteller alles unterstützen will, setzt er einfach direkt auf OGL fertig. Wenn er optimierungen benutzen will muss er momentan noch zusätzlich Mantle untersttüzen für Windows. Also im schlimmsten fall muss er ZWEI Apies unterstützen.

Wenn die Grafikkartenhersteller wirklich noch die Vorteile wie angekündigt in OGL integrieren, gibts die eine Lösung für alles. DX wird dabei immer eine Minderwertige Lösung bleiben, selbst wenn sie dann wohl als letzter in 1,5 Jahren oder so mal den Speed aufholen. Denn man muss eh immer für Steamos schon alleine OGL benutzen von Macosx und 1000 anderen Plattformen gar nicht angefangen.

War es schon mal einmal so interessant für Spieleentwickler auf OGL zu setzen, wie heute? Nein! Also bestehen gute Chancen das es sich endlich auch auf dem Spielemarkt als dominant durch setzt, wie es sonst eh ja schon überall hat.
 
r4yn3 schrieb:
@Herware
Daher ist deine Frage durchaus legitim. Wieso "pusht" AMD ihr TrueAudio und lässt extra DSPs in die Chips integrieren, wenn es sowieso eine CPU spielend berechnen kann.

:rolleyes:
Wieso pusht NVidia Physx, obwohl es die CPU spielend berechnen kann, es drastisch Frames kostet, wenn es die GPU nicht berechnet (marketinggesteuertes Fremdmarken-Throttling) und es Frames kostet, wenn die GPU es berechnet?
:rolleyes:
 
Thief-Mantle-Mid.png

http://www.tomshardware.com/reviews/thief-mantle-benchmarks,3773.html
 
y33H@ schrieb:
Wo kann es die CPU spielend berechnen?

Naja, wir leben in einer Welt der Mehrkern-CPUs deren Leistung meist brachliegt. Er hat nicht ganz Unrecht dass gerade CPUs heute geeignet wären Nebensachen wie Physik, Audio usw. zu berechnen, da muss man nicht extra Chips in ne GK verbauen.

Wärs ineffizienter? Vermutlich. Störts in der heutigen Hardwarekonstellation? Nein. Sollte es in ein paar Jahren wieder Grenzen geben kann man ja umdisponieren. Nur, ist es nicht einfacher neue Kerne an ne CPU zu bringen als Mehrleistung auf die GPU? Wir laufen derzeit mit 4 (Standard), 8 wären technisch gar kein Problem, 16 sind schon auf Servern usw.
Einen derart einfache Leistungssteigerung sehe ich bei GPUs nicht.
 
y33H@ schrieb:
Wo kann es die CPU spielend berechnen?

Alle Games, die überhaupt die PhysX-Dlls nicht nutzen, funktionieren ohne Abstriche, oder?

Das Problem ist, wenn PhysX genutzt wird und das System nicht exklusiv vollständig mit NV-Graka(s) bestückt ist(wtf), sind bei CPU-PhysX die Effekte so ineffizient programmiert und numerisch überrissen, das Frameraten massiv einbrechen. Punkt.
 
BlubbsDE schrieb:
@terraconz

deine Frage wird im Thread beantwortet. Es gibt keine. Und es gab auch keine bei BF4. Das was Du als Grafikunterschiede wahr genommen hast, das waren unterschiedliche Gamma Einstellungen der beiden APIs.

Habe den gesamten thread nicht gelesen deshalb ja die Frage. Was du mit gamma Werten meinst kann ich nicht nachvollziehen ich spreche von unterschiedlicher vegetationsdarstellung usw...
 
CyberdyneSystem schrieb:
Gamma und Nebel Bug gab es der mittlerweile behoben wurde

gibt es auch heute noch, nur hat das nichts mit Mantle zu tun sondern existiert auch unter DX

https://www.youtube.com/watch?v=6DRBHWsvh0c&list=UUquas6jyi0pQ2FKALMGORgA

Was meinst du es exisitiert unter DX und hat nichts mit "mantle" zu tun?
Wenn ich "mantle" nutze und eine vegetationsdarstellung von X bekomme und DirectX nutze und eine Vegetationsdarstellung von Y bekomme bei sonst identen Settings würde ich nicht zuerst schlußfolgern das es an DX liegt.

Ich spreche von Dingen wie hier:
http://www.extremetech.com/gaming/1...washed-out-foggy-graphics-compared-to-directx
oder hier:
http://forum.hardwarepal.com/battlefield-4-mantle-vs-directx-image-quality-comparison/

Wie du siehst geht es da um weit mehr als Gamme es ist eher als würde ich Ultra settings vs high settings vergleichen. Und darauf bezog sich meine Frage.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was meinst du es exisitiert unter DX und hat nichts mit "mantle" zu tun?
Wenn ich "mantle" nutze und eine vegetationsdarstellung von X bekomme und DirectX nutze und eine Vegetationsdarstellung von Y bekomme bei sonst identen Settings würde ich nicht zuerst schlußfolgern das es an DX liegt.
Hättest du dir das Video mal angeschaut, dann wäre dir aufgefallen das ich von einem ganz anderen noch immer existierenden Bug schrieb das nichts! mit Mantle zu tun hat
Den Bug den du ansprichst war ganz am Anfang, nachdem der Mantlepatch erschien und ist heute nicht mehr vorhanden!

PS: in Thief gibt es wie heute auch in BF4 keinen Grafischen Unterschied zwischen DX und Mantle
 
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