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ArmA 3 [Sammelthread]

AW: ArmA 3

@Exteci: Von einem BI Developer

From Thursday until E3: normal Alpha dev branch updates - not much Beta content yet
From E3 until about a week afterwards: normal Alpha dev branch updates - with little chance of some Beta prep content
From about a week after E3 until Beta release: staging - big chance of Beta content showers
From Beta release: normal Beta dev branch updates

Die Alpha Lite-Keys enden ja am 18. Juni.
 
AW: ArmA 3

Ich gehe mal davon aus, dass die Beta, genau wie die Updates, automatisch über Steam geladen werden?!
 
AW: ArmA 3

Sehe gerade, da kann man einen Betazugangscode eingeben
 
AW: ArmA 3

Habe Arma 3 Alpha Lite wenn jemand es noch schnell probieren möchte. PM mit eMailadresse.



EDIT: Game Update: 0.60 (Sniper Package)
http://alpha.arma3.com/spotrep-00005

CHANGELOG

DATA
Added 1 x BLUFOR M320 LRR .408 sniper rifle
Added 1 x BLUFOR ghillie suit sniper and spotter duo
Added 1 x OPFOR GM6 Lynx 12.7mm sniper rifle
Added 1 x OPFOR ghillie suit sniper and spotter duo
Added 1 x Rangefinder binoculars
Added sniper Field Manual records
Added rangefinder hint
Added Stance Indicator
Not yet linked to options, but it will be
Known issue: sometimes shown off-screen - reset user profile or wait for positioning option in Beta
Fixed: Adjusted rotation speed of turrets for Speedboat
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=3351 (BLUFOR Speedboat shouldn't have optics for rear gunner)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=8558 (adjusted speedometers for Ifrit, Hunter and Offroad)
Revamped hitpoints for wheels in all soft vehicles to destroy correct wheels
Vehicle weapons are now lockable to prevent losing lock during weapon change
TRG now uses correct 5.56x45mm ammunition
Fixed: Ammo for MXM in special ammo box
Combat pace transition from stand to kneel while moving FL fixed
Weapons disabled in running states
Radio Protocol: enlarged Combat Protocol - over 100 lines (additionally recorded and configured)
Radio Protocol: fixed missing Stealth sentences (additionally recorded and configured)
Radio Protocol: 53 new names added for identity usage
Disabled Difficulty tab in Game Options in MP
Fixed: When respawnOnStart was set to 1 in description.ext, death scripts were sometimes executed after respawn scripts
BIS_fnc_addCommMenuItem: Arguments [caller:Object, cursorPos:Array, target:Object, is3D:Bool, itemID:String] are now passed into expression field as _this
Removed doubled onPauseScript execution
Ballistic penetration of bushes (foliage) adjusted
Fixed: Evasive left and Lean left toggle are not conflicting actions
Adjusted default friction material to allow vehicles to slide a bit over the rocks and boats over terrain
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=8414 (particle effect was always generated on the ground)
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=4620 (light of vehicles’ destruction is disabled under water now)
oxygenCapacity parameter of all units changed
Fixed: http://feedback.arma3.com/view.php?id=8589 (OPFOR squad leader was named "Rifleman")
Fixed: Number of group members of motorized groups
Changed: Minefield Site now rotates all mines in the direction of the Site module
Added: Dialog for custom init code for virtual providers in Supports module
Added: Dialog for custom supply crate init code for supply drop in Supports module
Fixed: broken Showcase Helicopters texts

ENGINE
Fixed: Incorrect reloading while in optics
Fixed: Crash on exiting the game (audio-related)
Fixed: Crash while ordering subordinate to fire artillery same time as having Hunter selected to receive orders
Helicopter AI improvements (e.g. diving too much during attack runs)
Improved ship AI path planning
Added: Reveal action reveals mines
Decreased mine reveal angle
Dynamic light influence on AI visibility tweaked further
Changed threshold for when AI puts on NVG
Decreased flashlight influence on side recognition
Terrain decal fix (Stratis runway)
Fixed: Stabilize car turrets
Fixes to refreshing of difficulty indicator in Campaign and Scenarios displays
Fixed: Selection of first RscTree item after opening Scenarios dialogue
Added: UI controls validator (inventory can recognize which UI controls were not properly initialized, and show some error information)
Fixed: Visual representation of broken wheels not matching the correct wheel for wheels destroyed using scripts
Fixed: Tree destruction animation
Sprint now overrides Combat Pace in all cases
Aiming down in combat pace doesn't make player start running anymore
Added config multiplier of damage that crew receives when vehicle crashes to object
MP score table properly integrated into debriefing display
Fixed: Ragdoll could interfere with cargo poses in multiplayer
Fixed: Ragdoll launching into air by destroyed objects
Fixed: When user tries to pick an item from a corpse to a slot and that slot already contains another item, linked item would disappear
Non-local objects shouldn't collide with ground (breaking joints - http://feedback.arma3.com/view.php?id=7884)
Fixed: Random rotation of the submunition pattern (artillery)
Fixed: Setting of full-screen gamma
Fixed: markerDir return value type
Improved loading of scenario overview images from PBOs (one known issues to do with subfolders remains)
 
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AW: ArmA 3

Ah also nicht mehr lang. Das dev Build muss ich mal wieder anschalten.

Wie finde ich eigentlich heraus was für Mods auf einem Server benötigt werden. Wenn ich z.B. auf Server 123 möchte und da aber dieser rote Kreis drauf ist muss ich ja quasi meine Mods herausnehmen bzw neue installieren wenn es der Server verlangt. Aber wie find ich raus welche das sind?


Ich habe auch noch Codes für die Alpha! Einfach PM an mich.
 
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AW: ArmA 3

Ich hab auch noch 3 Alpha Invites über, also wer nochmal reinschauen will, bitte melden ;)
 
AW: ArmA 3

Ich auch.
Hab das Spiel seit heute installiert, spiele gerade die erste Mission, Infantrie- Einsatz. Aber wie kann ich denn durch die optik des Sturmgewehrs schauen ? In den Steuerungsoptionen steht "rechte Maustatste", funktioniert aber nicht.

Danke im Vorraus.
 
AW: ArmA 3

Ich habe jetzt auch mal per Invite angetestet und mich hat es jetzt nicht vom Hocker gehauen. Die neue Steuerung ist zum Teil umständlicher geworden und alle Vehikel reagieren doch eher schwamming.

Muginho schrieb:
Welche? Strg + RMaus

Das wäre schon mal ein gutes Beispiel... der kurze Klick auf die rechte Maustaste bzw. langer Druck für einfach Zoomen waren doch viel effizienter. Die neue Menü-Auswahl über Druck über das Mausrad ist ebenfalls ziemlich ungenau.

Man wird wohl extra per Hand die alten Steuerungs-Belegung in's neue ARMA übertragen müssen. ;)
 
AW: ArmA 3

als wenn man das nicht alles einstellen könnte... :rolleyes: :freak:
 
AW: ArmA 3

Eisbrecher99 schrieb:
Das wäre schon mal ein gutes Beispiel... der kurze Klick auf die rechte Maustaste bzw. langer Druck für einfach Zoomen waren doch viel effizienter. Die neue Menü-Auswahl über Druck über das Mausrad ist ebenfalls ziemlich ungenau.

Man wird wohl extra per Hand die alten Steuerungs-Belegung in's neue ARMA übertragen müssen. ;)

Bei mit ist es standart kurz rechte maustaste und er geht ins Visier drücke ich sie dann lange zoomt er! Und auserdem man kann alles sich so belegen wie man will!

Und zu den autos man darf nicht vergessen es ist eine Alpha!
 
AW: ArmA 3

soll sich so ein Tonnen schweres, gepanzertes Fahrzeug wie ein Kart bewegen lassen?
m.M.n. kann man die mit einem Analog Pad sogar sehr gut fahren! :)
doof ist nur dass bei mir dann der Lenkeinschlag nicht so weit geht wie mit den Pfeiltasten :(
 
AW: ArmA 3

Zum Thema Menü Auswahl... das geht auch durch einen Druck auf die Leertaste und ist somit genauer als das Mausrad. Wobei ich sagen muss, dass ich das Mausrad auch nicht ungenau finde.

Gestern habe ich ne runde Domination2 gespielt. Ist auch nen echt lustiges Szenario.
 
AW: ArmA 3

TheSilentsoul schrieb:
Bei mit ist es standart kurz rechte maustaste und er geht ins Visier drücke ich sie dann lange zoomt er! Und auserdem man kann alles sich so belegen wie man will!

Und zu den autos man darf nicht vergessen es ist eine Alpha!

Zottel schrieb:
als wenn man das nicht alles einstellen könnte... :rolleyes: :freak:

Ja, ihr seit's ja solche Schlaumeier... ich wäre nie darauf gekommen, dass man sich alles selbst belegen kann. Anstatt eine effiziente Default-Steuerung zu ändern, welche man nur noch geringfügig anpassen muss, hätte Boehmias Optimierungswille auch woanders hineinfließen können.


Zottel schrieb:
soll sich so ein Tonnen schweres, gepanzertes Fahrzeug wie ein Kart bewegen lassen?
Wie sich die jetztigen Fahrzeuge verhalten, ist es tatsächlich so, als würde man mit einem Kart unterwegs sein, d.h. null Realitätsbezug.

Klar ist es noch eine Alpha... der Release soll aber schon im 3. Quartal erfolgen und das ist bekanntlich nicht mehr so lange. Es läuft halt wieder Gefahr, das zu Release ein verbuggtes Game veröffentlicht wird, wie man so schön hier am Bug-Tracker sieht.
 
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AW: ArmA 3

Die BETA Phase startet am 25.06. für alle Verbesteller/-käufer der Alpha bzw. dann Beta.

Sehr viele Infos gibt es jedoch noch nicht. Ich bin zumindest wirklich gespannt was sich dann ändert bzw. auch was dazu kommt.

Ja verbuggt hin oder her. So schlimm wie beim Vorgänger wird es nicht werden. Es wird immer genug Ecken und Kanten bei ARMA geben. Das wird sich beim 3. Teil auch nicht ändern. Irgendwie finde ich es trotzdem geil. Es ist einfach n anderes feeling als die Bugfreien bis ins letzte Deteil rund- und abgelutschte causal Shooter
 
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AW: ArmA 3

Eisbrecher99 schrieb:
Klar ist es noch eine Alpha... der Release soll aber schon im 3. Quartal erfolgen und das ist bekanntlich nicht mehr so lange. Es läuft halt wieder Gefahr, das zu Release ein verbuggtes Game veröffentlicht wird...

Na ja, ich formuliere mal um: ... ein nicht komplett fertiges Spiel.

Bugs werden wohl vernachlässigbar sein, die fehlenden Inhalte machen mir da mehr Sorgen.

Letztendlich wird die Comm. es richten müssen - es hat sich also nicht viel geändert. Leider. :(
 
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