• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Banished im Test

Wenn ein einzelner Entwickler eine solch solide Simulation stemmen kann, wie viel Luft nach oben bliebe dann für große Entwicklerstudios, wenn sich diese nicht mit Miniaturisierungs- und Online-Zwängen selbst am Boden festketten würden?
Nicht viel. Zu viele Köche verderben bekanntlich den Brei. Kleine Studios werden wohl immer in der Lage sein, bessere Qualität abzuliefern als große, vor allem wenn sich das kleine Studio auf ein Projekt konzentrieren kann und genügend Entscheidungsfreiheit hat.
 
Wenn ein einzelner Entwickler eine solch solide Simulation stemmen kann, wie viel Luft nach oben bliebe dann für große Entwicklerstudios, wenn sich diese nicht mit Miniaturisierungs- und Online-Zwängen selbst am Boden festketten würden?

Guter Satz und Respekt an diese One-Man-Show!
 
Sehr interessant, danke für diesen guten Test :-)

Kurze Frage noch: unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade nur durch die gestellte Ausstattung zum Start? Oder gibt es im Spielverlauf Unterschiede? Und gibt es Musik wie bei Anno oder muss man dafür selber sorgen? ;-)
 
Ja, das Spiel ist ganz stark im Bezug auf 1-Mann Produktion, gerade zu ein Schlag ins Gesicht der etablierten Studios die anscheinend selbst mit 100 Mann und x Millionen nur schwache, verbuggte Software hinkriegen.

Das Spiel selbst ist interessant, fesselt für einige Zeit, leider treten dann aber die Langzeitmotivationsschwächen in den Vordergrund. Sobald ein Dorf läuft läufts, man muss nur genug Puffer organisieren (das ist nur in der Anfangsphase schwer). Da es keine wirkliche Entwicklung gibt, keine Verbesserung der Gebäude, keine Technik, also kein langfristiger Fortschritt, bleibt im Grunde nur "Wachsen bis die Karte zu klein wird".

Der Kauf hat sich gelohnt, aber man fragt sich tatsächlich (wie im Fazit): was hätte er mit 10-20 Mann machen können...
 
Portierungen für Mac-OS-, Linux- und SteamOS-Systeme sind ebenfalls für die Zukunft angedacht.
Und was soll jetzt der Unterschied zwischen einer Version für Linux und SteamOS sein? Macht doch bitte nicht den selben Fehler wie andere auch, SteamOS ist ein reines Debian System, also Linux. Nicht mehr und nicht weniger.
 
Respekt und Anerkennung für so eine großartige Leistung. Das Spiel wird auf jeden Fall gekauft. Ich freue mich darauf, in Ruhe mein Dorf bauen zu können und zu optimieren.

Spätestens von jetzt an sollte man bei jedem Test, bei dem ein multimillionen Dollar Spiel in wesentlichen Punkten verkackt, Banished als Vorzeigeprojekt anführen und den großen Entwicklern um die Ohren knallen.

Alleine die Vorstellung darüber was möglich gewesen wäre, wenn der Entwickler 3-4 weitere Kollegen gehabt hätte sowie etwas mehr Kapital. Da fühlt man sich wieder an Zeiten erinnert, als große Kracher von kleinen Teams entwickelt wurden, die einzig und allein ihre Vision eines Spiels umgesetzt haben.

Langzeitmotivation? Ich bin davon überzeugt dass Banished ein Spiel ist, dass man spätestens nach ein paar Monaten wieder startet, einfach weil es unkompliziert ist und einen für ein paar Stunden erneut gut unterhält.
Wenn es für den Entwickler ein Erfolg wird (was durchaus wahrscheinlich ist), darf man sich bestimmt auf Erweiterungen freuen und bald auch auf gute Mods.
 
Zalpower schrieb:
die hersteller empfehlung ist sehr eigenartig,
i5 oder besser bei 512mb ram:lol:

tolle werbung für intel

Für mich heißt das nur:

1. Es wird (für heutige Verhältnisse) relativ wenig Arbeitsspeicher gebraucht.
Ist nicht wirklich erstaunlich, bei einem Spiel, das alles andere als aufgebläht ist. Der größte Teil der 512MB gehen dabei höchstwahrscheinlich für Windows drauf und nicht für das Spiel.

2. Es wird relativ viel CPU-Leistung benötigt und dabei können (wahrscheinlich) nicht mehr als 4 Threads genutzt werden.
Hohe CPU-Anforderungen sind ebenfalls nicht unwahrscheinlich, bei einem Strategiespiel. Und bei einem 1-Mann-Projekt ist auch zu verstehen, dass nicht extra Arbeit in optimiertes Multithreading gesteckt wurde. Viele Indie-Spiele lasten sogar nur einen Thread wirklich aus. (So hat es z.B. das kleine Spielchen "Gratuitous Space Battles" in einer Endlosschlacht mit aktivierten Trümmern problemlos geschafft, meinen 3930K@4,2GHz völlig zu überfordern. ;) )
 
Palomino schrieb:
Spätestens von jetzt an sollte man bei jedem Test, bei dem ein multimillionen Dollar Spiel in wesentlichen Punkten verkackt, Banished als Vorzeigeprojekt anführen und den großen Entwicklern um die Ohren knallen.

Oh ja, das wünsch ich mir auch. Ist schon Ironie des Schicksals und typisch IT Branche, dass sich auf einmal die Goliaths von einem David gefährdet sehen. Und ein Schlag ins Gesicht, das sich große, kapitalstarke Unternehmen auf einmal an einem 1-Mann-Projekt messen lassen müssen, das die Latte so hoch gelegt hat, dass das eine oder andere Unternehmen (Hallo Maxxis!) daran scheitern wird.

Da sieht man, was für Spiele rauskommen, wenn man den kreativen Köpfen deren Freiraum lässt und diese nicht durch irgendwelche bull***t-Publisher mit Fristen und deren tollen Ideen der Marketing-Abteilung eingegrenzt werden!

Das Spiel habe ich mir letzte Woche schon gekauft, nach dem ich durch einen Test auf YT einer bekannteren Spielezeitschrift aufmerksam wurde. in 2,5 Wochen habe ich endlich etwas luft, mich mit der Sim zu beschäftigen. Ich freue mich schon drauf :)

btw, was ich vergaß: KEIN DRM und es wird trotzdem ein Erfolg!:daumen:
 
Zuletzt bearbeitet: (Edit)
Zalpower schrieb:
die hersteller empfehlung ist sehr eigenartig,
i5 oder besser bei 512mb ram:lol:

tolle werbung für intel

Nein, daran sieht man dass da mal nicht gefuddelt wird.
Aufbausimulationen sind prozessorlastig, auch wenn man dies heute sicherlich
anders machen könnte und kann, aber bei nem Einzelentwickler kann man das
durchgehen lassen. ;)

Es wird sicher auch mit nem kleinen Dualcore laufen, aber beim i5 kann man
gewiss die gesamte Karte vollbauen.

Ich erinnere mich da an vergangene SimCity 4 Zeiten zurück, die Herstellerempfehlung
für den Prozessor galt für die ersten 2h Spielzeit, danach war alles vorbei...

@Topic
Das Spiel macht nen guten Eindruck, werde es allerdings noch nicht anlanden, aber
im Auge behalten, da bei Steam schon was zu nem künftigen Update steht:
I'm actively working on version 1.0.1 of Banished, and there is now a beta branch for testing. You can opt into the Test beta version by right clicking on the game in your Steam library, select Properties, and then pick the BETAS tab. You can then switch to the Test version.

Any feedback on this test version is very much appreciated.

The major fix in the build is for save games that crash after a few minutes of play.

Here’s the full list of changes in the test build.

•Fixed a bug causing save games to fail.

•Fixed a crash in the music player.

•Fixed a startup crash when a video card doesn't support depth sampled textures.

•The startup menu scene no longer displays the last seen area.

•Added a command line switch /dx9 to force the game into dx9 mode.

•Added a command line switch /dx11 to force the game into dx11 mode.

•Added a command line switch /windowed to force the game to start windowed instead of fullscreen.
Quelle: http://steamcommunity.com/games/242920/announcements/detail/1822008890427839238
 
Alle die jetzt Banished bewundern und EA und Maxis für Simcity auslachen und verspotten sollten sich mal fragen wie sie reagiert hätten wenn Maxis genau dieses Banished als Simcity 5 rausgebracht hätte. Heugabeln und brennende Fackeln wären nach Sekunden ausverkauft gewesen.
Sicherlich hätte Maxis SC besser machen können und EA hätte auch was besseres fordern können, nur leider muss es für so ein Spiel auch einen relativ großen Markt geben. Ich wette wenn man sowas "schwieriges und komplexes" wie die alten SimCity-Teile heute rausgebracht hätte, wäre es ein kommerzieller Flop geworden. Casual- und F2P-Spieler sei dank. Ich denke ernsthafte, schwierige Simulationen sind heute eher selten gefragt. Man möchte eher sowas wie SC5, wo man zu Anfang was einstellt und dann wuselt alles von selbst vor sich hin und man kann zugucken. Oder etwa sowas wie die ganzen [Beruf hier einsetzen]-Simulator 20[Jahreszahl]. Bissl klickediklick ohne wirklich nachdenken zu müssen. Seichte RTL-Unterhaltung statt ARTE-Doku :D

SB1888 schrieb:
Es wird sicher auch mit nem kleinen Dualcore laufen, aber beim i5 kann man
gewiss die gesamte Karte vollbauen.

Ja, so in etwa siehts aus. Mit meinem Zweitrechner (Q9550 / 8 GB RAM) kann man zu Anfang gut spielen, aber ab 100 Einwohner und einer halb vollgebauten Midsize-Karte geht die Ruckelei schon los.
Der Xeon 1245v3 mit 32 GB RAM hingegen merkt kaum dass da was gerechnet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
badfallenangel schrieb:
Oh ja, das wünsch ich mir auch. Ist schon Ironie des Schicksals und typisch IT Branche, dass sich auf einmal die Goliaths von einem David gefährdet sehen. Und ein Schlag ins Gesicht, das sich große, kapitalstarke Unternehmen auf einmal an einem 1-Mann-Projekt messen lassen müssen, das die Latte so hoch gelegt hat, dass das eine oder andere Unternehmen (Hallo Maxxis!) daran scheitern wird.

Ich habe dabei aber immer die Befürchtung, dass das keine nachhaltige Besserung bedeuten wird. Auch wenn dieses Indie-Phänomen in dieser Form relativ neu ist (was unter anderem an Crowdfoundig liegt, an offenen Vermarktungsplattformen wie Steam und an populären Let's-Play-Videos usw.), gab es auch früher immer kleine Studios, die den Großen gezeigt haben, wie es richtig gemacht wird und höchst erfolgreiche, innovative Spiele rausgebracht haben.

Aber leider passiert es dann sehr oft, dass diese kleinen Studios oder auch einzelne Entwickler mitsamt ihrer erfolgreichen Spiele einfach von einem großen Publisher aufgekauft werden. Genauso erging es ja auch Maxis.
Meistens kommen die vorher eigenständigen Entwickler mit den neuen Chefs nicht klar und verlassen den Laden nach kurzer Zeit. Was bleibt ist die "Marke", die noch eine Zeit lang von ihrem einstigen Ruhm zehrt und dem großen Publisher zumindest die Investition wieder einbringt. Aber das Schicksal dieser Spielereihe ist dann besiegelt.

Aber ganz ehrlich, verdenken kann ich es dem Entwickler oder dem Chef des kleinen Studios auch nicht, wenn er dafür ein paar Millionen geboten bekommt und für sein Leben ausgesorgt hat. Ich würde es wahrscheinlich auch so machen.

Klar kann man es auch selbst versuchen (siehe z.B. Notch mit Mojang), aber man weiß nie, ob man damit nicht scheitert und das verdiente Geld mit floppenden zukünftigen Projekten wieder verbrennt. Ich kann verstehen, wenn man so ein Risiko nicht eingehen will und sich lieber "auszahlen" lässt.

Mal sehn, wie lange Luke Hodorowicz nach diesem Überaschungserfolg noch ein eigenständiger Entwickler weiter arbeiten wird, bzw. zumindest die Rechte an diesem Spiel behält. Würd mich nicht wundern, wenn "Banished 2" von EA, Ubisoft oder Activision kommen würde und mit der Zeit das gleiche Schicksal durchmacht, wie z.B. Sim City.
 
Zuletzt bearbeitet:
Intel Core i5 oder größer
Die i-Serie gibts seit 2008, das muss sich also weder auf aktuelle Highend Geräte beziehen noch gegen AMD gerichtet sind.
Das ist eben eine gebräuchliche Angabe die sich eingebürgert hat und auch Frau Müller aus dem MediaMarkt kennt.
 
TNM schrieb:
Ja, das Spiel ist ganz stark im Bezug auf 1-Mann Produktion, gerade zu ein Schlag ins Gesicht der etablierten Studios die anscheinend selbst mit 100 Mann und x Millionen nur schwache, verbuggte Software hinkriegen.

Das liegt daran, dass in einer großen Firma die Entwickler ihre 500,-$ pro Monat bekommen, der Vorstand jedoch mit dem Porsche seine Sekretärin zum "Austernessen" ins Liebesnest ausführt. Und wenn die Sache auffliegt kostet eine Scheidung viel Geld. Da bleibt nicht viel für die wirklich arbeitenden Kollegen über.

Am Team Notch (Minecraft) konnte man sehr gut sehen, dass man mit wenigen mehr erreichen kann.

Die großen Publischer füllen doch nur Onlinezwang und DRM in gute Spiele und stellen sich zwischen die guten Kreativen und die zahlenden Kunden. Hier bei Banished ist wieder eine gute Möglichkeit dem Schaffenden eine monetäre Anerkennung zu kommen zu lassen.

Ich kaufe es mir! - Nicht bei Steam, sondern beim Entwickler.
 
der test beschreibt das spiel ziemlich gut. die meisten werden wahrscheinlich die ersten siedlungen gegen die wand fahren, aber aus fehlern lernt man. das macht aber den reiz aus. spätestens wenn man den dreh raus hat, wirds fast schon langweilig.

die "probleme" bzw. ärgernisse die mir aufgefallen sind hat cb angesprochen. besonders ärgerlich sind diese kleinen kaum wahrnehmbaren hügel die das bauen blockieren. die kleinen flüsse an denen man nicht mal einen fischer bauen kann hätte weglassen können, der steinbruch sollte deutlich mehr einheiten hergeben (damit man weniger dieser gruben hat, die sehen nicht schön aus)

für alle die glauben es ist ein schreibfehler, das spiel belegt tatsächlich nur 140 mb (ohne spielstände).

ein "bug" ist mir noch aufgefallen: jedem bewohner dem man einen beruf zuweist, arbeitet in diesem beruf es sei denn, es gibt gerade nichts zu tun (zb feldarbeiter im winter). komischerweise rennen meine bauarbeiter aber nicht zu baustellen wenn ich "ressourcen entfernen" in auftrag gegeben habe. normalerweise machen das die "laborer", man kann es aber lösen indem man die priorität der baustellen erhöhen, dann bauen sie auch.

ein paar hinweise zur nahrungsversorgung:
fischer sollten sehr nah am speicher liegen (am besten direkt daneben). 10 "felder" entfernt halbiert die produktion schon ganz erhebenlich. ~1500 einheiten sind durchaus möglich.

ein block aus förster, jäger, kräuterhexe und beerensammler ist nie verkehrt und darf auch etwas weiter weg vom speicher stehen (20-30 felder). die beerensammler schaffen bis zu 3000 einheiten pro jahr.

obstplantagen tragen erst nach vielen jahren früchte und alte bäume werden von zeit zu zeit gefällt. bis die neuen wieder ertragreich sind dauert es abermals. viel mehr als 1000 einheiten sind damit kaum möglich.

tierställe sind anfangs auch nicht zu empfehlen. egal welcher hoftyp, erst wenn die maximale anzahl der tiere erreicht ist, werden tiere geschlachtet um nahrung zu gewinnen (dauert mehrere jahre). bei hühnern gibts zwar bereits vorher eier als nahrung, bei der größe des feldes (max. 20x20) sind unter 1000 nahrungseinheiten pro jahr (durch eier und schlachtung). rinder bringen teilweise bis zu 2000 einheiten bei nur 2 arbeitern, ist aber sehr unregelmäßig

felder sollten immer einen speicher in unmittelbarer nähe haben, denn wenn der erste frost kommt geht jede nahrung verloren die nicht abgeerntet wurde. die animation lässt uns glauben dass noch geerntet wird, tatsächlich wird das feld aber nur noch geräumt. aus einem guten feld (15x15) und kurzen laufwegen sind bis zu 1600 einheiten möglich, und die arbeiter können im winter beim räumen helfen. angeblich sinkt der ertrag der felder wenn immer das selbe angebaut wird, beobachten konnte ich es aber nicht.

was ich echt schade finde: man muss das spiel selber nicht mal gespielt haben um zu wissen, dass simulation + viele einheiten immer ein cpu limit erzeugen. 1-mann-projekt hin oder her, warum erreiche ich das cpu-limit bei gerade mal 600 einwohnern? es wird nur ein kern genutzt, die gpu fängt an sich zu langweilen und die fps sinken stätig. das ist langsam nicht mehr vertretbar, mehrkernprozessoren gibt es nicht erst seit gestern (das gibt auch für viele andere aufbau-/simulationsspiele).
 
Dir ist schon klar, wie kompliziert es ist, Spiele mit mehreren Threads zu debuggen? Das ist bei einem 1-Mann-Projekt zwar mit viel Hingabe möglich, aber doch eher unrealistisch. Man will ja nicht 90% der Zeit für das Debuggen nutzen.
 
Die großen Publisher sollten an solchen Beispielen erkennen, dass man auch mit wenigen Mitteln Erfolg haben kann. Das einfache hat erfolg, nicht das teuerste! Die wichtigste Erkenntnis ist doch, dass es nicht Teams mit mehr als 100 Personen benötigt und hohe 2-stellige Millionenbudgets benötigt, um ein gutes Spiel zu programmieren.

Bug-Festivals, matschige Texturen, Ideenlosigkeit und Innovationsarmut von "professionellen" Entwicklern erleben wir oft genug.
Und dann die ständigen Lügen der Entwickler und Publisher: Online Zwang bei Sim City, Auktionshaus bei Diablo 3.... Was wurde da nicht alles behauptet was sein müsse und überhaupt nicht geändert werden könne... Simsalabim, und plötzlich geht es doch...

Wenn man jetzt sieht, was ein Einzelner mit Banished erreicht hat und dies mit großen Titeln vergleicht, ist es ein Armutszeugnis für viele große Entwickler. Würde man die Leistung von Luke Hordowicz auf 10-15 Personen hochrechnen, ließe sich auch ein Top-Titel realisieren.
 
Und diese EA Pfeifen bekommen es nicht mal mit 100 Leuten auf die Reihe.
Vielleicht auch grade deshalb? Länger entwickeln, weniger Leute?

Zumindest waren die Teams damals nicht so riesig und es funktionierte besser.
 
Sukrim schrieb:
Als Tipp:

Im Humble Store (auf https://www.humblebundle.com/store) kostet das Spiel nur 14,99€ und davon gehen dann auch noch ~1,50€ an wohltätige Zwecke. Steamkey etc. bekommt man trotzdem.

Ja, oder halt direkt auf der Seite des Entwicklers kaufen. Da kostet es $19,99 was umgerechnet 14,55€ sind.

Aber bitte nicht direkt auf Steam kaufen, da kostet es 18,99€!
 
Die Grafik sieht im Trailer recht bescheiden aus. Kann dazu jemand etwas sagen. Eine gute, detaillierte und moderne Grafik ist bei Aufbauspielen für mich nämlich am wichtigsten.

Des Weiteren spiele ich sehr gerne Anno 2070. Kann jemand etwas zum Spielspaß sagen, vielleicht auch im direkten Vergleich, wenn das geht?
 
Zurück
Oben