Bericht Cyberpunk 2077 mit Pathtracing: Die Community testet den Raytracing-Overdrive-Modus

JohnDonson schrieb:
oa, ich finde eher so Beobachtungen interessant, dass meine RDNA2 Karte so hart mit RT beschäftigt ist, dass sie gar nicht auf 100% Auslastung kommt.
Das wird dann wohl an der AMD Variante von RT liegen.

Zumal CDPR und Nvidia ja Hand in Hand gehen hier, kann mir zwar kaum vorstellen, dass CDPR sich jetzt nochmal mit AMD hinsetzt, aber da dürfte noch Performance durch Optimierung zu holen sein.

Ich warte weiterhin gespannt auf die ersten Intel Karten!
Danke, dass du dich sachlich unterhalten kannst, echt, ich meine es ernst danke. Da hast du recht, ich denke auch nicht, das AMD sich mit denen an ein Tisch setzen wird, aber wenn man dran denkt, dass FSR ebenfalls im Spiel ist, könnten die das neue FSR3 einfügen und so könnten Leute alle, die eine RDNA3 GPU haben, zum Genuss kommen. Wie es mit RDNA 2 ausschaut, ich weiß nicht denke, die bekommen kein FR.
 
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Möchte das jemand auf dem Steam Deck testen und die SPF angeben? :D
 
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Unglaublich, wie gut das Spiel jetzt nativ 4k aussieht. Leider mit gut 20fps nicht spielbar. 😅

Ich freue mich über solchen technischen Fortschritt. Das zeigt ganz klar, wo die Reise hingeht. Ohne solche innovativen Spielerein wären wir heute nicht da, wo wir jetzt sind. Und was für früher galt, gilt heute und morgen genauso. Die Zielgruppe mag klein sein, aber darum geht es doch gar nicht. Die Macher von Cyberpunk zeigen einfach, was möglich ist.

Ich habe 2005 meinen ersten Raytracer gebaut. Im Studium. Damals hat das Rendern von einfachen Kugeln mit 3-facher Reflexion und relativ einfacher Beleuchtung noch > 20 Minuten (auf einer CPU) gedauert. Pro Frame wohlgemerkt und 640x480. Schon krass, was heute geht.
 
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Wie kommt mein Ergebnis mit in die Liste rein ?
 
Taxxor schrieb:
Dachte erst es hätte mit der Entfernung zu tun, aber wenn ich näher ran gehe und mich vor die Ampel links stelle, passiert genau das gleiche.
Das ist der Tod, den wir wohl noch ne Zeit lang sterben müssen. Temporale Kumulation aka Ghosting bis nach einer Occlusion wieder genügend Strahlenbeschuss stattgefunden hat. Siehe Minecraft + Portal RTX, Metro Exodus Enhanced, wenn schnelle Licht/Schattenwechsel stattfinden.

Und das ist auch das einzige, was wir diesbezüglich noch an spürbaren Verbesserungen nebst höheren Frameraten erleben werden. Das Ghosting wird mit mehr Leistung verschwinden, weil die Samples schneller eingeholt werden können.

Taxxor schrieb:
Auch sehen viele Reflexionen in Fenstern teilweise total komisch aus, als wäre alles verschwommen und dafür blitzt es überall.
Wäre festzustellen, ob eine Bildung von Fireflies ursächlich ist, oder einfach ein undersampling stattfindet.
 
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Visualist schrieb:
Wie kommt mein Ergebnis mit in die Liste rein ?
Indem es ein Redakteur einfügt, was aber heute nicht mehr passieren wird
 
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Floppy5885 schrieb:
in den Tests ist eine 4090 zusammen mit einem 6700k. War das nur ein Testlauf oder hat sich tatsächlich jemand eine 4090 zusammen mit einem 6700K gegönnt?
An den jenigen, ich glaube du bist im CPU Limit.
Die Lieferung des 7800X3D steht halt noch aus, daher schonmal so in Betrieb. ;)
Ja, CPU-Limit, in diversen anderen Szenarien natürlich auch Speicher bzw. die olle SATA-SSD. In Summe läuft das ganze aber erschreckend gut.
 
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.Sentinel. schrieb:
Temporale Kumulation aka Ghosting bis nach einer Occlusion wieder genügend Strahlenbeschuss stattgefunden hat
Aber warum betrifft das (in der Szene) nur die Treppe und sonst nichts? Was ist denn an der Treppe besonders?
Und was sollen diese schimmernden Kanten an den Stufen im zweiten Video sein?
 
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Taxxor schrieb:
Indem es ein Redakteur einfügt, was aber heute nicht mehr passieren wird
Ah dann kann man sich das ja Sparen.
 
System: RTX4080 UV 1025mv 2850MHz, 5800X3D, DDR4-3600CL16, W11 Pro
2.560 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 98,81
2.560 x 1.440, native Auflösung: 59,62

hier mal mein System
 

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System: RTX 4090 OC, 7950X CO, DDR5-6400CL32
3.840 x 2.160, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 111,45
3.840 x 2.160, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 74,19
3.840 x 2.160, FRS 2/DLSS „Performance“: 72,54
3.840 x 2.160, native Auflösung: 23,87

4K DLSS PERF.png
4K DLSS FG.png
 
System: RTX4090 OC, 7800X3D, DDR5-6000CL28
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 122,88
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System: RX7900XT 5800XD DDR4-3600CL16
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System: RTX 4090,13900KS,DDR5 6600 CL32
3.840 x 2.160, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 67
 
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Mimir schrieb:
Es ist bei AMD wohl auch eher eine Frage des wollens und weniger eine des könnens. Vielleicht hat man aber auch einfach viel zu spät angefangen die Entwicklung in diesem Bereich voranzutreiben.
Ich würde es noch nichtmal als "zu spät angefangen" bezeichnen, eher ist es wohl eine wirtschaftliche Überlegung. Mit RDNA4 gehen sie ja glaube auf einen ähnlichen Chiplet-Ansatz wie schon bei den CPUs und da kann ich mir vorstellen, dass sie dort dann RT-Chiplets bringen könnten. Bis dahin fährt man eben RT auf den Shadercores, um sich dort Geld für eine Entwicklung von RT-Cores für genau eine Generation zu sparen und stattdessen alles in RDNA4 stecken.
 
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n0ti schrieb:
System: RTX4080 UV 1025mv 2850MHz, 5800X3D, DDR4-3600CL16, W11 Pro
2.560 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 98,81
2.560 x 1.440, native Auflösung: 59,62

hier mal mein System

Bei den 59 FPS ist DLSS Quality aktiv. Siehe deinen eigenen Screenshot. Bitte korrigieren.
 
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System: RTX4090 UV, 5800X3D UV, DDR4-3200CL14
1.920 x 1.080, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 219,9
2.560 x 1.440, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 171,3
1.920 x 1.080, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 181,2
2.560 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 128,6
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ThirdLife schrieb:
System: RTX 4090 OC, 7950X CO, DDR5-6400CL32
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Laut Anleitung muss man das im Vollbild machen.
 
System: RTX4090 OC, 13900KS Allcore 5.8, DDR5-8000CL36
2.560 x 1.440, native Auflösung: 49,55
 
Taxxor schrieb:
Aber warum betrifft das (in der Szene) nur die Treppe und sonst nichts? Was ist denn an der Treppe besonders?
Und was sollen diese schimmernden Kanten an den Stufen im zweiten Video sein?
Da versagt der Denoiser, weil er sich nicht mehr an genügend Umgebungspixeln "festhalten" kann. Um dann Ameisenbildung zu vermeiden wird einfach wild geglättet. Das wird als Artefakt meist noch als "erträglicher" Wahrgenommen, als aggressives Krabbeln.
 
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