Bericht Cyberpunk 2077 mit Pathtracing: Die Community testet den Raytracing-Overdrive-Modus

Grestorn schrieb:
Du musst mir mal erklären, was das Alter eines Algorithmus damit zu tun hat, wie bemerkenswert es ist, so etwas in Echtzeit zu berechnen.
Wobei man hier anmerken muss, dass Pathtracing nicht SO alt ist, wie @feidl74 darstellt, sondern erst Mitte der 80er entwickelt wurde und ergänzende Techniken sogar erst in den 90er.
Grestorn schrieb:
Die Algorithmen zur Berechnung von Primzahlen sind teilweise noch viel älter. Dennoch sind wir nicht in der Lage, ausreichend große Zahlen in Primfaktoren zu zerlegen. Und werden es vermutlich auch nie sein.
Da will ich mal alleine aus Entwicklerinnenstolz Widerspruch einlegen: Wir sind in der Lage ausreichendgroße Zahlen in Primfarktoren zu zerlegen. Die Frage ist hier eher, wie viel Zeit und Ressourcen wir dafür aufwenden möchten und können.

Das Problem ist bei vielen Problemen, die der Mensch "lösen" möchte, ist der Faktor Zeit und dieser Faktor lässt sich halt in der Regel auf zwei weisen Lösen: Man versucht einen eleganteren/effizienteren Weg zu finden oder man bewirft ein Problem mit Ressourcen (also Brutforce). Ersteres benötigt die richtige Idee zum richtigen Zeitpunkt, das andere ist einfach, naja da. Gut, es gäbe ein dritten Weg, der gerne bei "schmerzenden" Problemen genommen wird, aber Ignoranz schafft kein Problem aus der Welt.
 
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System: RTX 3080 Mobile (80W), 5900HS, DDR4-3200CL22
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 32
2.560 x 1.440, native Auflösung: 11
 
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UNDERESTIMATED schrieb:
Alle kaufen derweil den 7800x3d mit 4070ti statt 5800x3d und 3090.
Beide Kombinationen machen gar keinen Sinn.
Erste: Gute CPU mit Krüppel-GPU.
Zweite: Gute CPU mit uralt überteuerter Stromhungriger GPU, die man quasi nicht mehr günstig kaufen kann.

Wenn dann 7800X3D mit 4080/7900XTX.
 
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rumpeLson schrieb:
Na komm, ganz so schlimm ist es ja nun auch nicht. Je nach Auflösung scheint die 7900 XTX eher knapp unterhalb der 3080 Ti zu liegen. Immer noch nicht ruhmreich, aber für volle Hütte Pathtracing doch im erwartbaren Rahmen
Man muss an der Stelle auch dazu sagen, dass hier auch das Betriebssystem auch Auswirkungen haben kann. Ich hab gestern auf Windows 11 getestet, ich müsste noch mal Windows 10 testen ob da auch noch ein Unterschied dazwischen liegt. Ich hab zwar die Sicherheitsfeatures ausgestellt, die hier wirklich 20 - 30 % an Leistung fressen, aber ganz sicher kann man sich nie sein.

Im weiteren verlauf gibt es dann aber noch weitere Punkte die man beachten muss und die hier auch entsprechende Auswirkungen auf die Performance haben. Cyberpunk 2077 ist bereits allgemein ein Titel, der sowohl GCN, RDNA, RDNA2 und ebenso auch RDNA3 nicht wirklich schmeckt. Ich will hier jetzt die 7900 XTX nicht verteidigen, dass das klar ist, aber so einfach, wie unsere Freund hier nun es darstellt, ist es am Ende nicht. Dazu gleich mehr.
JohnDonson schrieb:
Wobei ich RDNA 3 doch etwas besser erwartet hatte, im Vergleich zum direkten Vorgänge
RDNA 3 schneidet in diesem Fall eigentlich so ab, wie man es erwarten kann und setzt sich von der 6800 XT je nach Auflösung deutlich ab. In 1080p sind es 103 % und in 1440p sind es 75 %. Ich werde heute mal die Auflösung auf 2160p stellen - das geht ja - und werde auch da noch mal schauen, was bei raus kommt. Interpoliere ich die Werte, kommt die 7900 XTX hier auf das Level der 3080.
rumpeLson schrieb:
Bereits zum Release von Navi 31 hatte sich abgezeichnet, dass die 7900 XTX unter maximaler Strahlenlast auch maximal mit den besseren Ampere Grafikkarten konkurriert. Hier scheint man nun irgendwo zwischen einer 3080 und einer 3080 Ti zu liegen. Das passt schon.
Ja, dass passt in dem Fall durchaus. Gleichzeitig muss man aber anmerken, dass CD Projekt bei Cyberpunk 2077 und gerade der RT-Implementation und auch jetzt, stark mit NVIDIA zusammen arbeitet und auch von NVIDIA entsprechend mit Entwicklern unterstützt wird. Es hat einen Grund, warum CD Projekt die eigene Engine hat fallen lassen und sie zur UE 5 wechseln.

Engine-Entwicklung - und ich schreibe nicht nur von der grafischen Darstellung auf dem Bildschirm - ist sehr komplex und kompliziert und während man vieles noch mit guten Entwicklern hinbekommt, benötigt man gerade im grafischen Bereich - besonders wenn es effizient werden soll - entsprechende Fachkräfte, die Mangelware sind. Hier benötigst du eine Leidenschaft aber auch ein Verständnis für Datenstrukturen, Datenflüsse, für Mathematik und alles zusammen und eine gehörige Protion Vorstellungskraft, weil du vor dem inneren Auge dir bereits vorstellen können musst, wie sich dein Algorithmus verhält. Das klingt gerade total "esoterisch", aber wenn ich mal in den Flow gerate beim Entwickeln von Software, dann passiert das oft erst mal auf dem Papier und ich habe im Kopf den Algorithmus und geh den bereits im Kopf Schritt für Schritt durch, fächer die Datenstruktur auf, geht das durch. Ich kann das aber nur auf Datenbanken und deren Datenstrukturen anwenden, könnte ich das auch bei einer Grafikengine, holla die Waldfee wäre das toll! Ich kenne jemanden, dem geht es so wie mir, wenn ich mich in Datenstrukturen verliere, nur ist es bei ihm eben bei der Grafikprogrammierung so und entsprechend arbeitet die Person auch heute für eine Firma in diesem Bereich als Senior-Dev.

Und genau solche "Genies" suchen Firmen wie AMD, NVIDIA, Intel, Pixar, Epic und Co und entsprechend schnappen sich diese Firmen die Leute auch bereits im Studium und finanzieren die Master und Doktorarbeiten. Da kann eine "kleine" Firma wie CD Projekt nicht mithalten. Gerade NVIDIA und Intel sind gut dabei Studenten zu finden und zu fördern und entsprechend gute Köpfe kommen da auch hin. NVIDIA wiederum lässt diese guten Köpfe nicht nur bei sich arbeiten, sondern schickt diese Köpfe auch zu Spieleentwicklern und viele NVIDIA-Entwickler bauen sich mit der Arbeit bei diesen Spieleentwicklern auch ein breites Portfolio an Veröffentlichungen auf.

Man kann NVIDIA unsympathisch finden - ich bin mit vielen ihrer Praktiken, was den Markt angeht, nicht einverstanden - gleichzeitig muss man aber sagen, dass kaum eine Firma so gut mit talentierten Studenten und Menshen umgeht, wie diese Firma. Die Vormachtstellung, die NVIDIA hat, hat diese Firma nicht umsonst und gerade die Übernahme von 3dfx hat bei NVIDIA auch vieles in Gang gesetzt, wovon die Firma heute lebt.

Ich schätze mal, dass mit dem Pathtracer in Cyberpunk 2077 in den nächsten Wochen und Monaten auch wieder entsprechende Papers von NVIDIA-Entwicklern auftauchen und das auch auf Vorträgen wieder aufgearbeitet wird.

Und dass muss man bei Titeln wie Quake 2 RTX, Minecraft RTX, Portal RTX aber eben nun auch Cyberpunk 2077 immer im Hinterkopf behalten. Hier werden oft Personen mit direkten Bezug zu NVIDIA - sei es Werkstudent, Entwickler direkt bei NVIDIA, Stipendiaten und Co - eingesetzt, die an einer Forschungsarbeit arbeiten und diese dann auch Technisch umsetzten. NVIDIA profitiert davon, weil sie entsprechendes Know-How abseits des "Labores" sammeln könnten, die Spieleentwickler profitieren davon, weil sie Know-How bekommen, dass sie nicht haben.

AMD muss, wenn sie jemals wieder wirklich zu NVIDIA aufholen wollen, sich auch um entsprechende Köpfe bemühen und die Kooperation mit Entwicklern ausbauen und zwar stärker als es aktuell der Fall ist.
 
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DevPandi schrieb:
Wobei man hier anmerken muss, dass Pathtracing nicht SO alt ist, wie @feidl74 darstellt, sondern erst Mitte der 80er entwickelt wurde und ergänzende Techniken sogar erst in den 90er.

Da will ich mal alleine aus Entwicklerinnenstolz Widerspruch einlegen: Wir sind in der Lage ausreichendgroße Zahlen in Primfarktoren zu zerlegen. Die Frage ist hier eher, wie viel Zeit und Ressourcen wir dafür aufwenden möchten und können.

Das Problem ist bei vielen Problemen, die der Mensch "lösen" möchte, ist der Faktor Zeit und dieser Faktor lässt sich halt in der Regel auf zwei weisen Lösen: Man versucht einen eleganteren/effizienteren Weg zu finden oder man bewirft ein Problem mit Ressourcen (also Brutforce). Ersteres benötigt die richtige Idee zum richtigen Zeitpunkt, das andere ist einfach, naja da. Gut, es gäbe ein dritten Weg, der gerne bei "schmerzenden" Problemen genommen wird, aber Ignoranz schafft kein Problem aus der Welt.
Ich hatte den Zusatz 'in Echtzeit' vergessen. Sorry.
Ich wollte unsere(!) Entwicklerinnenehre keineswegs ankratzen!
 
Grestorn schrieb:
Ich hatte den Zusatz 'in Echtzeit' vergessen. Sorry.
Ach, vielleicht wird hier der Quantencomputer bei bestimmten Problemen die Hilfe sein, die wir benötigen. Man benötigt halt die richtigen Ressourcen an der richtigen Stelle.

Leider sind viele Menschen sehr eindimensional in ihrem Denken und tendieren zu binären Strukturen, so dass sie nicht verstehen, dass es für viele Lösungen für viele Probleme gibt und manche der Lösungen mal besser und mal schlechter sind.
 
System: RTX 4090, 5800X3D, DDR4-3200 CL16
3.840 x 2.160, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 89,9
3.840 x 2.160, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 64,8
3.840 x 2.160, FRS 2/DLSS „Performance“: 59,7
3.840 x 2.160, native Auflösung: 20,5

Verstehe noch nicht, warum ich zu ähnlichen System mehrere FPS Abstand habe. Sieht auf jeden Fall extrem gut aus.
 
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System: RTX4080, 11700K OC, DDR4-3600CL16
1.920 x 1.080, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 182,97
2.560 x 1.440, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 137,42
1.920 x 1.080, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 145,97
2.560 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 98,34
1.920 x 1.080, FRS 2/DLSS „Performance“: 96,01
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 87,5
1.920 x 1.080, native Auflösung: 50,86
2.560 x 1.440, native Auflösung: 30,74
 
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MrHeisenberg schrieb:
Das hier ist volles RT mittels Pathtracing.
keine Ahnung was es ist... aber es ist immer noch kein "volles Raytracing mit was auch immer", denn mit echtem Raytracing würde diese Türinnenseite nicht so aussehen.
1681281559027.png
 
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catch 22 schrieb:
keine Ahnung was es ist... aber es ist immer noch kein "volles Raytracing mit was auch immer", denn mit echtem Raytracing würde diese Türinnenseite nicht so aussehen.
Anhang anzeigen 1345885
Ich habe das Gefühl das dass Pathtracing gar nicht richtig funktioniert. Ich erkenne so gut wie gar keinen Unterschied nur daran das ich anstatt 71 fps auf 41 komme mit meiner 3070
 
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DevPandi schrieb:
Ach, vielleicht wird hier der Quantencomputer bei bestimmten Problemen die Hilfe sein, die wir benötigen. Man benötigt halt die richtigen Ressourcen an der richtigen Stelle.

Lass uns lieber hoffen, dass auch Quantencomputer das nicht lösen. Sonst ist mit einem Schlag jede Kryptografie völlig wertlos.
Ergänzung ()

Wer den Unterschied nicht sieht muss echt Tomaten auf den Augen haben.

Bei dieser Tür ist ganz offensichtlich etwas kaputt. Irgendwelche Eigenschaften des Türmeshes falsch gesetzt oder was weiß ich.

Daran festzumachen, dass das ganze Pathtracing Fake ist, ist nun wirklich albern.
 
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System: RTX4070 Ti, 7700x ECO 65w, DDR5-6000CL36
2.560 x 1.440, DLSS „Performance“ + Frame Generation: 103,65
2.560 x 1.440, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 71,89

Screenshot 2023-04-12 085102.pngScreenshot 2023-04-12 085512.png
 
System: RX 6900xt, 5800X, DDR4-3600CL16
1.920 x 1.080, FRS 2/DLSS „Performance“: 34,89
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 21,92
3.840 x 2.160, FRS 2/DLSS „Performance“: 10,28
1.920 x 1.080, native Auflösung: 10,58
2.560 x 1.440, native Auflösung: 6,04
3.840 x 2.160, native Auflösung: 2,76


5800x@Eco, Red Devil Ultimate RX 6900 XT(XH)@stock

fhd-performance.png
wqhd-performance.png
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uhd-nativ.png
 
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DagdaMor schrieb:
Und die Community beschäftigt :)
Gibt hier einige die gerne auf Balkenjagdt gehen.

Ausserdem sieht man ab und an solche Kuriositäten wie zbsp die 4090 mit 6700k combo. Die eigentlich gar nicht so schlecht ist wie erwartet wäre.

Also von daher. Immer weiter so CB :)

smuggler schrieb:
Da ich einen 21:9 Monitor habe kann ich die Ergebnisse natürlich nicht eintragen, schade.
Toasty CRU.
hab ich auch benutzt um 3440x1440 auflösung zu erstellen.
 
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Habe es gerade auch mal angetestet und das sieht einfach so unfassbar gut aus. Die ganze Welt wirkt plötzlich wie aus einem Guss und es gibt keine Objekte mehr, an denen man merkt, dass hier etwas in eine virtuelle Welt platziert wurde. Alles schließt mit der Umgebung fein säuberlich ab und wie das Licht sich durch die Gassen usw. windet ist einfach krass.

Spielbar ist das alles mit einer 4080 in 3440 x 1440 mit quality DLSS und FG jederzeit mit immer mindestens 80FPS. Jedefalls habe ich die FPS in der halben Stunde nicht darunter bekommen. Ob es Gebiete gibt in denen das anders aussieht, weiß ich nicht. Das ganze ist auf jeden Fall ein absolute game changer und erhält hoffentlich schnell Einzug in viele Spiele. Was korrekte Beleuchtung an Atmosphäre ausmacht ist einfach zu krass.
Ergänzung ()

catch 22 schrieb:
keine Ahnung was es ist... aber es ist immer noch kein "volles Raytracing mit was auch immer", denn mit echtem Raytracing würde diese Türinnenseite nicht so aussehen.
Anhang anzeigen 1345885
Es ist ja auch aktuell noch eine Preview und kein finales Update.
 
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System: RTX 4090 (UV/OC) , 12900k , B660 , DDR4-3800CL16
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 116,39
3.840 x 2.160, FRS 2/DLSS „Performance“: 69,29

Heute noch die zwei fehlenden Werte von meiner Seite zur Komplettierung. Bin durch.

Gestern Nacht noch 2 St. gezockt, läuft astrein und sieht top aus. Bevorzugter Modus bei mir FG+DLSS Quality

Screenshot 2023-04-12 091202.pngScreenshot 2023-04-12 091520.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Grestorn schrieb:
Wer den Unterschied nicht sieht muss echt Tomaten auf den Augen haben.
...
Bei dieser Tür ist ganz offensichtlich etwas kaputt. Irgendwelche Eigenschaften des Türmeshes falsch gesetzt oder was weiß ich.
...
Daran festzumachen, dass das ganze Pathtracing Fake ist, ist nun wirklich albern.
Es ist einfach wir zu befürchten war und wie es immer ist, wenn ein Entwickler so eine Preview veröffentlicht.

Es gibt genügend Leute die das nicht mit den freigegebenen Treibern auf der freigegebenen Hardware testen.
Es wird sich dann gewundert, warum es nicht/langsam/nur glitchy funktioniert.
Dann diverse "aber mein Undervolting/Overclocking ist sonst auch 100% stabil, die Crashes können nicht daran liegen" usw. usf., wenn deutlich mehr bzw. andere Last auf das System gelegt wird.
Egal, was der Entwickler vorher an Information mitgibt, es wird natürlich ignoriert.

Dann die Spezies der Gattung "sollen sie erst das Spiel fixen, bevor sie die Grafik aufbohren", die nicht versteht, dass es in der Spieleentwicklung unterschiedliche Departments gibt, die GLEICHZEITIG an diversen Problemen arbeiten. Das ist kein entweder/oder.
Und sowieso ist ja alles nur Marketing und eine Verschwörung des Entwicklers XY mit dem Hardwarehersteller YZ.

Somit kann und wird solch ein kostenloser "Fanservice" in heutigen Zeiten dann eben auch gerne mal negativ aufgefasst werden. Das muss für die Entwickler wirklich frustrierend sein. Wir leben in merkwürdigen Zeiten.
 
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System: RTX3090, 3900X, DDR4-3200CL16
1.920 x 1.080, FRS 2/DLSS „Performance“: 73,38
2.560 x 1.440, FRS 2/DLSS „Performance“: 49,74
3.840 x 2.160, FRS 2/DLSS „Performance“: 32,14
1.920 x 1.080, native Auflösung: 34,13
2.560 x 1.440, native Auflösung: 20,9
3.840 x 2.160, native Auflösung: 9,11
 
Habe einen merkwürdigen Bug, Wenn ich in 2.560 x 1.440 mit DLSS „Performance“ + Frame Generation denn Benchmark ausführe ist alles super, wenn ich das ganze aber in 1.920 x 1.080 mache ruckelt es extrem ab dem Zeitpunkt wo es zu der Tür rausgeht und das nur bei Performance und nur in FullHD. Auf Quality habe ich das nicht und in 2.560 x 1.440 auch nicht. Wenn ich in Windows die Hardwarebeschleunigung aus mache, rennt der Performance Mode auch in FullHD normal.
 
System: RTX4080 UV, 13600KF, DDR4-3200CL14
3.840 x 2.160, DLSS „Quality“ + Frame Generation: 48,65

Bin zufrieden. Ein weiteres Spiel, wo sich die 4080 bezahlt macht ;)
 
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