Test Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test: GPU-Benchmarks mit und ohne Raytracing

So ist die GeForce RTX 4080 in Full HD noch 2 Prozent schneller als die GeForce RTX 4080 ...
Vermutlich soll eine der 4080 eine AMD Karte sein, oder?
 
@cypeak Naja, in WQHD kann ich immerhin die RT-Schatten aktivieren und hab immer noch 60-70 fps in WQHD (FSR Q).

CP77 hat halt alles an RT. In Control brauch ich mit meiner RX auch net an RT denken...

Und nur mal so, mit meiner RTX 3060 im Laptop brauch ich trotz DLSS auch net an RT in CP77 zu denken, zumal dort der VRAM mit 6 GB nicht mehr ausreicht....
 
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Schaut ja echt nett aus. Werd ich mir dann in 2-3 Jahren für 20-30€ im Sale das Komplett Packet kaufen.
 
supermanlovers schrieb:
Kommt nochmal eine Erklärung oder Benchmark was die diversen DLSS Einstellungen bewirken? Einige kann man nicht gleichzeitig nutzen. Was für bessere Resultate sorgt ist mir nicht klar.

DLSS Frame Generation
DLSS Ray Reconstruction
Nvidia DLAA
Also: DLSS besteht aus mehren Komponenten. DLSS Super Resolution ist die Basis, die seit 2.0 für das Upsampling sorgt. Die unterschiedlichen Modi Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance kontrollieren nur, wie viel Prozent bzw. welchen Anteil der Auflösung das Ausgangsbild hat. Quality nutzt zwei Drittel, Performance die Hälfte, Ultra Performance ein Drittel der Ausgangsauflösung auf beiden Achsen. DLAA ist das gleiche, nur mit der vollen Auflösung auf beiden Achsen. Deshalb lässt sich der DLAA-Schalter auch nicht betätigen, während Super Resolution auf einen anderen Modus eingestellt ist. Nvidia selbst ist aufgefallen, dass das verwirrend ist und möchte deshalb in Zukunft dafür sorgen, dass DLAA auch in die Modusauswahl landet. Das grundlegende Versprechen ist: Quality sollte etwa so gut aussehen wie nativ, aber fast entsprechend der verringerten Auflösung performen. DLAA soll einfach besser als nativ aussehen und dabei kaum schlechter performen.
supermanlovers schrieb:
DLSS Frame Generation
DLSS Ray Reconstruction
Kommen wir zu den beiden: Frame Generation bringt nur mehr Frames. Das sind die berüchtigten Zwischenbilder, die aber deutlich besser funktionieren als die Zwischenbildberechnung vom TV, weil mehr Daten im Hintergrund dafür ausgewertet werden können und vieles mehr. Dieses Feature wurde mit DLSS 3 eingeführt. Ray Reconstruction ist hingegen das neue Feature, dass es erstmals mit DLSS 3.5 aufgetaucht ist und verspricht, bei Raytracing mehr Performance und mehr Qualität zu bringen. (oder gleiche Performance bei deutlich höherer Qualität oder niedrigere Performance bei drastisch mehr Qualität --- es ersetzt vorher im Spiel eingebaute Technik)

Wichtig, und deshalb sind die Zahlen auch markiert: Es gibt auch Spiele mit DLSS 3.5, die nur Super Resolution bieten. Wer eine aktuelle Version von DLSS in das Spiel integriert muss nicht auch alle Features anbieten.
 
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supermanlovers schrieb:
Das ist mir soweit auch bekannt. Gibt ja auch die Beschreibung so her. Aber was sorgt für die besseren Ergebnisse. Es ist mir etwas zu aufwendig alle möglichen Kombinationen durchzuprobieren und Benchmarks bzw. Screenshots zu vergleichen.

Momentan habe ich einfach alles auf Ultra, RT auf Hoch, DLSS Qualität, DLSS Frame Generation und DLAA auf aus. Läuft soweit in 3840 x 1600 mit 13900k u. 4090 ganz okay.

DLAA ist nicht anderes als DLSS mit 100% Auflösung, daher hat das auch die beste Qualität.
Frame Generation ändert an der allgmeinen Bildqualität nichts, solange keine Artefakte dadurch auftreten, was vorkommen kann, wenn die Bildraten niedriger sind.
Ray Reconstruction bietet nochmal bessere Bildqualität der RT Effekte, wenn man DLSS benutzt, ist aber hier (zumindest vorerst) nur mit RT Overdrive nutzbar
Ergänzung ()

CDLABSRadonP... schrieb:
Ray Reconstruction ist hingegen das neue Feature, dass es erstmals mit DLSS 3.5 aufgetaucht ist und verspricht, bei Raytracing mehr Performance und mehr Qualität zu bringen.
Nvidia hat explizit betont, dass keine Mehrperformance versprochen wird. Es kann je nach vorher verwendeten Denoisern und deren Aufwand zu einer Mehrleistung kommen, das ist aber nicht allgemeingültig.
 
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Keine Simulation, weil man nicht in die Häuser der Bewohner kommt. Ja im echten Leben gehe ich ständig in fremden Wohnungen ein und aus.
 
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CDLABSRadonP... schrieb:
Der Sprung ist so absurd groß, dass klar sein sollte, dass irgendetwas falsch gelaufen ist. Vielleicht wurde intern stets 100% ResScale als Ausgangsbasis gesetzt. Vergleicht auch mit den Benchmarks bei PCGH, in denen es einen drastischen Zugewinn bei den einzelnen Stufen des Upscalings gibt:
https://www.pcgameshardware.de/Cybe...ielzeit-Review-FAQ-DLSS-DLAA-RR-35-1429712/2/
Das habe ich auch zuerst gedacht, die Ergebnisse sind aber definitiv korrekt.
Noch häufiger hätte ich es nicht kontrollieren können, zumal alle Karten ja gleich reagieren. Da hätte mich das verbuggte Grafikmenü schon völlig irritieren müssen.

NOTaNerd schrieb:
@Wolfgang Welche Treiberversion wurde genutzt? 23.9.2 oder 23.9.3?
Steht im Artikel :)
Es ist der 23.9.3
Taxxor schrieb:
Nvidia hat explizit betont, dass keine Mehrperformance versprochen wird. Es kann je nach vorher verwendeten Denoisern und deren Aufwand zu einer Mehrleistung kommen, das ist aber nicht allgemeingültig.
Je nach Anforderung an die GPU kann RR auch in Cyberpunk 2077 mal minimal langsamer sein als mit RR. Eine generelle Aussagemöglichkeit scheint es da nicht zu geben.
 
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Wolfgang schrieb:
Da hätte mich das verbuggte Grafikmenü schon völlig irritieren müssen.
Ist es noch immer besser, nach dem Ändern der Einstellungen das Spiel einmal neu zu starten? :/
 
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cypeak schrieb:
Ich finde das fazit durchaus interessant - cp2077 mit raytracing scheint tatsächlich das worst case scenario für die radons zu sein.
Welches Spiel macht denn einen so umfangreichen gebrauch von RT wie CP2077?
Mir fallen nur Quake RT und Minecraft RT ein und beide laufen auf Radeons genau so bescheiden.

Far Cry und co. setzen auf Rasterization mit ein paar RT Effekten und niedrigem Ray Count, deswegen brechen die AMD Karten in diesen Spielen auch nicht so ein.
 
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Taxxor schrieb:
Nvidia hat explizit betont, dass keine Mehrperformance versprochen wird. Es kann je nach vorher verwendeten Denoisern und deren Aufwand zu einer Mehrleistung kommen, das ist aber nicht allgemeingültig.
Ja, ergibt ja auch Sinn. Wenn vorher einfach sehr wenig geleistet wurde, dann kommt es natürlich zu einem drastischen Qualitätsgewinn, dafür aber auch einem großen Performanceverlust. Ich passe das Posting entsprechend an.
 
cypeak schrieb:
ist das nun die nvidia optimierung (nicht vergessen, cp2077 ist sowas wie die nvidia demo suite was rt betrifft) oder sind die radeon treiber an der stelle einfach garnicht auf cp optimiert?
Das ist denke ich auch ein Faktor. Mit dem 23.9.3 gibt es ja einen optimierten Treiber fürs Game der auch etwas bringt.

Technisch fehlen RDNA 2 und 3 sogenannte BVH Traversal Units. Die mit RDNA4 Einzug halten sollen. Zwar kann man die Instruktionen auch über die Shader oder RT Cores abwickeln aber nicht bei gleicher Leistung.


Hardware-Raytracing-Klassifizierung von ImgTech, ergänzt um Level 3.5 aus dem 3DCenter-Forum:

  • Level 1: Software on Traditional GPUs (alte Grafikchips ohne Hardware-Raytracing)
  • Level 2: Ray/Box and Ray/Tri Testers in Hardware (RDNA 2, RDNA 3)
  • Level 3: Bounding Volume Hierarchy (BVH) Processing in Hardware (Turing, Ampere, RDNA 4)
  • "Level 3.5": BVH Processing with Coherency Sorting in Hardware via Shader (Ada Lovelace, Alchemist)
  • Level 4: BVH Processing with Coherency Sorting in Hardware via Geometry & Shader (ImgTec Photon)
  • Level 5: Coherent BVH Processing with Scene Hierarchy Generator in Hardware
https://www.pcgameshardware.de/Rayt...spricht-RTRT-Verbesserungen-Geruecht-1423904/

Ich bin wie gesagt gespannt wie gut oder schlecht Fluid Motion Frame das Defizit ausgleichen kann.
 
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Haldi schrieb:
Da bin ich sehr gespannt.
Ich finde es auch interessant was CB über DLSS 3.5 schreibt. Denn die anderen Publikationen im Technikbereich sprechen fast alle die selbe Sprache, wenn man sich nicht bewegt ist es fast immer toll, sobald man aber sich in Bewegung setzt oder weiter entfernte Objekte bzw. bewegliche NPC´s sieht, bekommt man Ghosting was vergleichbar ist mit einem VA Monitor aus 2013. ich habe es selbst getestet und habe jedesmal das Gefühl das die Effekte wie in GTA 3 auf der PS2 wirken (der teil mit dem harten Motionblur). dabei war Motionblur stehts aus und Filmgrain auch. Es ist schon gruselig wenn einen höhere Softwareversion in Teilbereichen (in dem Fall DLSS) schlechter performt als die ältere Version.
 
Wolfgang schrieb:
Noch häufiger hätte ich es nicht kontrollieren können, zumal alle Karten ja gleich reagieren. Da hätte mich das verbuggte Grafikmenü schon völlig irritieren müssen.
Nicht unbedingt das Grafikmenu selbst, sondern die Übernahme der Einstellungen aus dem Menu ins eigentliche Spiel. Es gab schon einige Beschwerden, dass dies (wieder) nicht sauber funktioniert. Deshalb hatte TechPowerUp zum Beispiel am Anfang viel zu hohe Werte für Ada, weil Frame Generation auch dann angeschaltet blieb, wenn es eigentlich ausgeschaltet sein sollte.
 
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NOTaNerd schrieb:
Ich bin gespannt auf den Nachtest mit FSR3 und FMF dann in CP2077. Nicht nur die Features unter sich dann, sondern wie es sich dann mit der Performance auf Radeon oder RTX2000/3000 verhält mit RT/PT.
PCGH hat in seinem letzten Video angeteasert das die Implementierung wohl nicht mehr solange auf sich warten lassen wird, in CP2077.
@Wolfgang Welche Treiberversion wurde genutzt? 23.9.2 oder 23.9.3?
OK wann kommt den fsr 3?
 
MrHeisenberg schrieb:
Welches Spiel macht denn einen so umfangreichen gebrauch von RT wie CP2077?
Mir fallen nur Quake RT und Minecraft RT ein und beide laufen auf Radeons genau so bescheiden.
Wobei diese Games, wie Portal RTX durchaus auch nicht umsonst den Marketing Begriff "RTX" im Namen tragen.
 
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Mal sehen, ob FSR3 beim Erscheinen mit dem aktuellem DLSS mithalten kann oder ob ich schnell noch eine neue Karte für WQHD brauche.
 
cypeak schrieb:
cp2077 mit raytracing scheint tatsächlich das worst case scenario für die radons zu sein - die frage ist allerdings warum
Weil CP ja quasi alles an RT nutzt. Beleuchtung, Schatten, Reflexionen...

AMD kann bisschen mithalten, wenn wenig RT genutzt wird wie in Resident evil. Aber bei viel RT bricht die Leistung einfach extrem ein, das ist aber schon immer bekannt gewesen und ist jetzt kein CP Phänomen.
 
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Läuft bisher schön geschmeidig mit allen Reglern nach rechts + DLSS 3.5 Q + Pathtracing/Raytracing + FG mit durchschnittlich 70-85 FPS.

Lässt sich so wunderbar spielen und sieht einfach atemberaubend aus. 😍
Werde später nochmal testen ob SMT Off einen Unterschied bei den FPS macht mit dem 5900X.
 
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yamiimax schrieb:
OK wann kommt den fsr 3?
Das Game steht auf der Supported Gamelist. Und wie im Kommentar geschrieben, lt. PCGH garnicht so weit weg für CP2077. Mehr dürften sie aber noch nicht sagen.
Laut AMD offiziell auf Gamescom "Early Fall.
Der Herbst hat Kalendarisch am 23.9 begonnen.
 
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