Test Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test: GPU-Benchmarks mit und ohne Raytracing

Painkiller72 schrieb:
So sehr wie das Spiel vor 3 Jahren gehyped wurde, genauso wenig habe ich es bisher gespielt. Sind vieleicht knapp 4 Stunden bisher.
Du musst die Sidequests machen. Die machen sehr viel Spass. Z.b. die ganze Questreihe bei den 🥑.
 
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Anti lag + ist super. Fühlt sich direkter an meine ich. Boost ist leider schlecht umgesetzt.
Xess und fsr2 funktionieren gut scheitern nur an der Vegetation, welches dann tagsüber ins Auge fällt.

Die Rollenspiel Elemente fühlen sich immer noch drauf geklatscht an. Es gibt so viel Munition, ... überall. Du kannst dich einfach durch ballern.
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Ich hatte schon immer die Vermutung, dass in CP2077 die Radeons bei Raytracing unterdurchschnittlich schlecht performen. Viele Nvidia-Freunde argumentierten stets damit, dass die RT-Last in dem Spiel zu groß sei und deswegen die AMD-GPUs komplett einbrechen würden. Das hätte auch durchaus so sein können, doch hier ist der Gegenbeweis.
Der Gegenbeweis mit einer Software, die die neuen Features von ADA nicht nutzt und für die Vergleichbarkeit auf den kleinsten gemeinsamen (Raytracing)- Nenner setzt?

Ich weiss ja nicht.... Klar- Wenn ich bewusst Beschleunigungsfunktionen unter den Tisch fallen lasse, dann kann ein System natürlich auch nicht zeigen, welches Potenzial darin schlummert...

Zudem- Siehe auch Kommentar von mibbio weiter unten. Das kommt noch hinzu...
https://www.computerbase.de/forum/t...mit-und-ohne-raytracing.2162295/post-28650417
 
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Ciraxis schrieb:
Ist mir auch aufgefallen. Allerdings sind die DLL Dateien für FG und RR auf Version 3.5.0, auch bei GOG.

DLSS Swapper liest ja nur die DLSS Super Resolution DLL aus.
 
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habe und werde es nie Zocken ... was Anfang nächstes Jahr rauskommt Interessiert mich mehr und ist eher so mein,s 😎
 
MalWiederIch schrieb:
Habe meine neu für 1.400€ bei Kleinanzeigen geschossen, eine 7900XTX hätte zu dem Zeitpunkt dort knapp 1.000€ gekostet - sprich nahezu dasselbe Preis-/Leistungsverhältnis.
Kleinanzeigen? Gleiches Preisleistungsverhältnis?
 
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Interessant werden auch Benchmarks zu Alan Wake 2, welches grafisch nochmal eine ganze Ecke besser aussieht und auch RT nutzt. Ob hier die Radeons auch so schlecht im Vergleich abschneiden werden?

Bin sehr gespannt. Bis dahin wird CP2077 + DLC mit PathTracing in 4k gezockt :D
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Das hätte auch durchaus so sein können, doch hier ist der Gegenbeweis. Dafür braucht man einfach den 3DMark Raytracing Feature Test her nehmen, welcher bekanntlich die reine RT-Performance einer GPU testet.
Das funktioniert auch nicht so wirklich als Gegenbeweis. Bei den Radeons ist es halt so, dass sich Rasterizer und Raytracing im Prinzip die gleichen Recheneinheiten teilen. Beim 3DMark Raytracing Feature Test wird ab (so gut wie) keine Rasterizer Liestung gefordert und entsprechend kann die Karte einen Großteil der Rechenleistung für RT verwenden. Dadurch ist bei reiner RT-Last der Abstand zu den Geforce eben auch geringer.
Hat man aber einen Mischbetrieb, wie in CP 2077 oder allgemein Spielen mit Raytracing, steht weniger RT-Leistung zur Verfügung. Es muss ja auch das Rasterizing berechnet werden und entsprechend bricht die Karte bei hoher RT-Last ein.

Die Karten von Nvidia haben aber dedizierte RT-Kerne, wodurch die RT-Performance auch hoch bleibt, wenn viel Rasterizing-Leistung gefordert ist.
 
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mibbio schrieb:
Hat man aber einen Mischbetrieb, wie in CP 2077 oder allgemein Spielen mit Raytracing, steht weniger RT-Leistung zur Verfügung. Es muss ja auch das Rasterizing berechnet werden und entsprechend bricht die Karte bei hoher RT-Last ein.
Hmm, wieviel Rasterleistung braucht CP noch wenn es als Pathtracing Game läuft?
 
Formulieren wir es um... Shaderleistung, wenn es nicht fixed function abgearbeitet wird.
 
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@.Sentinel. Ich hab eben auch noch mal mit der Anzahl der Rays und Bounces rumgespielt, um zu schauen, ob es das Ghosting und Smearing von RR evtl etwas verbessert, wenn man die Rays erhöht.

Ich dachte auch erst, dass es das definitiv getan hat, aber letztendlich scheint der Faktor, der wirklich dafür verantwortlich war, dass es weniger geworden ist, die geringere Renderauflösung gewesen zu sein, weil ich mit mehr Rays natürlich aggressiverer DLSS Stufen wählen musste.

Dann hab ich das ganze mal hier im Coyotes auf dem Teppich getestet, einmal mit DLSS Quality und dann mit DLSS Ultra Performance.

Man sieht mit Ultra Performance, dass der Teppich insgesamt unruhiger ist, es schimmert alles so, wie es das vorher ohne Ray Reconstruction auch getan hat.
Jedoch ist das Ghosting hier deutlich schwächer, woran kann das liegen?

DLSS Q

DLSS UP

(Das war beides mit 3 Rays und 2 Bounces)


Es sind durch die geringere Auflösung ja insgesamt viel weniger Strahlen für den RR Denoiser vorhanden. Kann es sein, dass einfach nicht so viel von meinem charakter auf dem Teppich bleibt, weil durch die geringere Strahlenzahl bei der Auflösung einfach viele der Infos, dass mein Charakter ihn verdeckt hat gar nicht erst "zum Teppich kommen"?

Auch das Ghosting von meinem Katana, wenn ich vor gewissen OIberflächen stehe, ist in Ultra Performance deutlich schwächer und auch schneller wieder verschwunden.
Insgesamt würde ich so tatsächlich eher mit DLSS Performance(Ultra Performance ist mir dann doch zu unruhig) als mit Quality spielen, alleine weil weniger Ghosting auftritt.
 
Taxxor schrieb:
Auch das Ghosting von meinem Katana, wenn ich vor gewissen OIberflächen stehe, ist in Ultra Performance deutlich schwächer und auch schneller wieder verschwunden.
Da ist die temporale Reprojektion bzw. Akkumulation am Werk. Die orientiert sich an den FPS.

Angenommen es werden 50 Bilder benötigt, um die Umgebung temporal und spatial abzutasten, dann hast Du die erheblich schneller zusammen, wenn Du auf hohe FPS setzt.
Zudem hast Du dann auch bei Veränderungen im Bild niedrigere Ausschläge bei den Motion- Vektoren und generell niedrigere Winkelschritte des Gesamtbildes bei Drehung und Bewegung.
Temporal wird in Sachen Pathtracing also nicht in Zeiteinheiten gerechnet, sondern per Frame.
 
.Sentinel. schrieb:
Da ist die temporale Reprojektion bzw. Akkumulation am Werk. Die orientiert sich an den FPS.
Aber meine FPS (90 inkl FG) waren doch in beiden Fällen gleich?
 
Dann scheint da irgendein Bug zu greifen. Ich muss mir das nochmal genauer ansehen.
Habe eben auch nur festgestellt, dass mit steigender Performance das Ghosting deutlich nachlässt....und mir dann mal angesehen wie weit und auf welche Weise da kumuliert wird...
 
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Taxxor schrieb:
Aber meine FPS (90 inkl FG) waren doch in beiden Fällen gleich?
Hast du da jeweils in beiden Fällen ein FPS-Limit aktiv, oder warum liefert Ultra-Performance nicht mehr FPS als Quality?

Dann hätte ich eventuell eine Erklärung für das unterschiedlich starke Ghosting. Der Algorithmus dürfte ja nur Daten aus den tatsächlich gerenderten Frames nutzen und die Frames von FG kommen erst nachträglich dazu.

Bei DLSS Quality hast du dann eventuell echte 50 FPS und FG erhöht das dann am Ende auf 90+ FPS, während du bei DLSS Ultra Quality sind es dagegen schon echte 70 FPS und FG erhöht das theoretisch auf 120+ FPS. Durch ein FPS-Limit sieht man in beiden Fällen aber nur 90fps. Könntest ja mal mit abgeschaltetem FG vergleichen, weil man dann die FPS sieht, mit denen der Algorithmus arbeiten kann.
 
mibbio schrieb:
Bei DLSS Quality hast du dann eventuell echte 50 FPS und FG erhöht das dann am Ende auf 90+ FPS, während du bei DLSS Ultra Quality sind es dagegen schon echte 70 FPS und FG erhöht das theoretisch auf 120+ FPS. Durch ein FPS-Limit sieht man in beiden Fällen aber nur 90fps.
Frame Generation funktioniert immer so, dass jeder 2. Frame interpoliert wird.
Bei einem FPS Limit auf 90 sind die real gerenderten Frames also in jedem Fall auf 45 limitiert.

Wenn du unlimitiert bei hoher GPU Auslastung echt gerenderte 70 FPS hast und FG dich nur auf 96FPS bringt, weil die GPU nicht noch mehr kann, dann hast du damit nur noch echt gerenderte 48FPS.

Hier mal als Vergleich alle DLSS Modes ohne FG bei 50FPS Ingame Limit.

Speziell Ultra Performance bringt eine große Verbesserung beim Ghosting, Quality bis Performance sind sich relativ ähnlich.

Wenn ich übrigens mit den 90FPS inkl FG in UltraPerformance dann FG ausschalte, wird das Ghosting nochmal deutlich weniger, da ich nun echte 90FPS statt vorher 45FPS habe(was logischerweise ähnlich wie bei den 50 realen FPS aus dem Video aussieht).
Das Ghosting reagiert aber trotzdem mehr auf die geringeren Auflösungen, als auf die höheren FPS, sodass das Ghosting bei 90 realen FPS und DLSS Performance ähnlich aussieht, wie das mit 90 FG FPS bei DLSS Ultra Performance.
 
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TheCounter schrieb:
Interessant werden auch Benchmarks zu Alan Wake 2, welches grafisch nochmal eine ganze Ecke besser aussieht und auch RT nutzt. Ob hier die Radeons auch so schlecht im Vergleich abschneiden werden?

Bin sehr gespannt. Bis dahin wird CP2077 + DLC mit PathTracing in 4k gezockt :D
Meinst du das AW2 ?
 
Meh, ich weiß nicht. Vielleicht hole ich mir das im Angebot, mal den BF abwarten.

Bei Patch 2.0 habe ich jedenfalls gemischte Gefühle. Einerseits haben sie die völlig missratene Balance von Skills abhängig von Stadtbezirken ausgebaut. Andererseits sind die adaptiven Herausforderungen mal so mal so. Und dann die Waffen... mit 1.6.x haben die Eigenheiten der Waffen viel zu oft genervt. Ständig musste man sich entscheiden - welche Waffe behalte ich, wenn ich Fünf fast gleiche im Rücksack habe? Die mit mehr Chemie-Schaden, mehr Schock-Schaden, mehr Physischen-Schaden? Super-nervige Entscheidung. Jetzt gibt es diese Entscheidung gar nicht mehr - aber auch keine einfache Anzeige des Schadenpotentials, wurde einfach mit entsorgt. Pest oder Cholera, würde ich sagen. Und bei der Kleidung wird auch nicht mehr die Nützlichkeit angezeigt... sorry, was soll der Mist? Wie soll man sich noch zwischen verschiedenen Klamotten entscheiden? Nur nach dem Aussehen oder was? Warum soll ich mir dann überhaupt besondere Kleidung kaufen? So ein Quatsch. Hoffentlich bringen sie bald Patch 2.1 raus.

Apropos, Fahrzeuge: das haben sie bei 2.0 endlich gut gemacht. Endlich mal aus dem Fahrzeug ballern dürfen. Und dieser ständige Spam mit "kauf dies kauf das" ist nun weg, man kann sich die Dinger explizit aussuchen.

Die Grafik-Performance ist, jedenfalls für mich, bei 2.0 nicht großartig anders. Spiele bei FHD mit Preset:Hoch minus künstliche Bewegungsunschärfe minus Filmkorn. Sind manchmal mehr und manchmal weniger als 100fps, bleibt jedenfalls gut spielbar.
 
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Die Kleidung ist zu 90% nur noch visuell. War auch riesen Quatsch, dass in 1.6 ein lila BH mit schwarzen Strapsen mehr Armor hatte als eine Kugelsichere Weste. Armor Factor über Implantate macht viel mehr Sinn. Einige kleinere Boni stats sind jedoch bei einigen Kleidungsstücken noch vorhanden.
 
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