Test Cyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test: GPU-Benchmarks mit und ohne Raytracing

Stuffz schrieb:
Einerseits haben sie die völlig missratene Balance von Skills abhängig von Stadtbezirken ausgebaut.
Wie das?
Stuffz schrieb:
auch keine einfache Anzeige des Schadenpotentials, wurde einfach mit entsorgt.
Meinst Du DPS? Ja, wäre nett. Must halt aktuell selbst rechnen.
Stuffz schrieb:
nicht mehr die Nützlichkeit angezeigt... sorry, was soll der Mist? Wie soll man sich noch zwischen verschiedenen Klamotten entscheiden? Nur nach dem Aussehen oder was?
Geht alles über Cyberware, und das auch differenzierter als bisher und - ebenso wichtig - mit Synergie-Effekten zu den Skills. Klamotten sind jetzt Kosmetik, was einen eigenen Stil unabhängig von Werten ermöglicht. Deutlicher Fortschritt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Schokolade, Mimir, Apocalypse und eine weitere Person
Vigilant schrieb:
Na wie wohl? Hatte mich vor einiger Zeit so bei Beginn von Act II nach Heywood oder Pacifica verirrt und plötzlich machen dich alle kalt, bei so ziemlich jeder Nebenmission/Aufgabe. DAS war Mist und eine üble Überraschung, und das haben die Macher wohl selbst eingesehen.

Vigilant schrieb:
Meinst Du DPS? Ja, wäre nett. Must halt aktuell selbst rechnen.

Meinte ich. Und wie berechnen? Ich kann das höchstens über den Daumen peilen. Oder soll ich jetzt ständig den Taschenrechner zücken, oder wie jetzt?

Vigilant schrieb:
Geht alles über Cyberware, und das auch differenzierter als bisher und - ebenso wichtig - mit Synergie-Effekten zu den Skills. Klamotten sind jetzt Kosmetik, was einen eigenen Stil unabhängig von Werten ermöglicht. Deutlicher Fortschritt.
Überzeugt mich nicht. Natürlich war es schon früher Quatsch, dass man mit einer Brille statt Maske plötzlich +10% Schadensminierung bekommt. Völliger Humbug. Auf der anderen Seite, früher gab es zum Beispiel Cargo-Hosen, die 10-20% mehr Tragekraft gebracht haben (bei weniger Panzerung oder anderen Nachteilen). DAS war als Reserve-Option nützlich. Jetzt ist auf einmal alles weg. Die Cargo-Hosen sind noch da, aber die bringen einer nichts. Sorry, das ist Mist, einfach nur verschlimmbessert.
 
0ssi schrieb:
Ok, Ray Reconstruction funktioniert (z.Z.) nur mit Pathtracing
Ergänzung ()

Boimler schrieb:
Was meinst du damit? CB berichtet doch ganz oft über neue Entwicklungen im Grafiksegment und Raytracing-Titel sind in jedem Test vertreten. Phantom Liberty ist ein DLC und der Patch 2.0 eben ein Patch. Das ändert ja nichts am Zustand des alten Spiels bei Release oder an der Tatsache, dass RT außer einer optischen Verbesserung bisher keinen Mehrwert hat. Cyberpunk ist damit für mich eher ein Crysis als ein Half Life 2.
Na ja, es ist ein Meilenstein wegen Overdrive und Reconstruction. Es ist technisch gesehen praktisch einzigartig. Vor 3 Jahren auf jeden Fall. Und es wird zukünftige Titel sehr stark beeinflussen.
 
Stuffz schrieb:
Überzeugt mich nicht.
Sorry, aber dann hast du halt Pech gehabt, das neue System macht viel mehr Sinn und passt besser zum Spiel. War eh immer mehr Action als RPG.
Kannst bei Steam dein Spiel ja downgraden auf 1.63. Viel Spaß.
 
mannefix schrieb:
Na ja, es ist ein Meilenstein wegen Overdrive und Reconstruction. Es ist technisch gesehen praktisch einzigartig. Vor 3 Jahren auf jeden Fall. Und es wird zukünftige Titel sehr stark beeinflussen.

Soweit ich mich erinnere, begann der RT-Hype damals mit Control. CP hat die Technik auf jeden Fall voll ausgereizt und das Ergebnis spricht für sich, keine Frage. Ich verstehe nur nicht, was da als Trend verschlafen wird. Die Strahlen und die Technik dahinter sind fortlaufend Thema hier und anderswo.

Was Cyberpunk für das Genre bedeutet, darüber kann man streiten. Am Ende ist es vor allem das erste Spiel seiner Art in einem futuristischen Setting. Es macht da aber nicht viel anders als andere Open Worlds in anderen Settings.
 
Stuffz schrieb:
Meinte ich. Und wie berechnen? Ich kann das höchstens über den Daumen peilen. Oder soll ich jetzt ständig den Taschenrechner zücken, oder wie jetzt?
Du kannst im Menü die Waffen nach DPS sortieren. Dann weiß man zwar immernoch nicht den konkreten DPS einer Waffe aber man sieht immerhin, welche jetzt die stärkere ist.
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Dabei ist der Leistungseinbruch der Radeon in Wahrheit sogar noch größer, weil der 3DMark Test mit einem Intel Core i9-12900K durchgeführt wurde. Das heißt es fehlt hier AMD SAM, was in der Praxis noch einmal einen zusätzlichen Performancegewinn für die RX 7900 XTX bedeutet.
Wie kommst Du auf den Trichter? Selbst mit meinem alten i9 7920X läuft die RX 6800 mit SAM.
AMD hat ja die Treiber für den DRX Feature Test angepasst. Auch PR und Speed Way läuft besser.
Mit stock Verbrauch ist sie mal locker 45% schneller als in deinem Screen....leider lösen sich die 45% beim zocken in Rauch auf :grr:
 
.Sentinel. schrieb:
Da gibt es auch eine tatsächlich objektive Sichtweise darauf.
Sobald die getricksten Frames den nicht synthetisierten zu einem hohen Prozentsatz gleichen, sind sie aufgrund des erheblichen Performancevorteiles zu bevorzugen.
Dem würde ich widersprechen. Objektiv ist es doch so, dass man durch FG Performance verliert, da der Input-Lag zunimmt. Und der Hauptgrund warum man mehr FPS möchte ist doch die Reduzierung des Input-Lags. Für das Auge mögen perfekte synthetische Frames zunächst flüssiger wirken, die Interaktion mit dem Spiel wird es aber nicht, im Gegenteil. Und FG ohne erhöhtes Input-Lag sollte wahrscheinlich nicht möglich sein.
 
earlines schrieb:
Dem würde ich widersprechen. Objektiv ist es doch so, dass man durch FG Performance verliert, da der Input-Lag zunimmt.
Kommt drauf an ob man ohne FG trotzdem Reflex als Option im Spiel hätte oder nicht. Denn FG+Reflex hat einen niedrigeren Input-Lag als nativ.

earlines schrieb:
Und der Hauptgrund warum man mehr FPS möchte ist doch die Reduzierung des Input-Lags.
Das wäre der letzte Grund, warum ich mehr FPS möchte.
Mehr FPS möchte ich hauptsächlich für ein flüssiges Bild. Ob ich 30ms oder 50ms Latenz habe, fällt mir doch nicht auf.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
Taxxor schrieb:
Kommt drauf an ob man ohne FG trotzdem Reflex als Option im Spiel hätte oder nicht. Denn FG+Reflex hat einen niedrigeren Input-Lag als nativ.
Ich dachte Reflex gibt es treiberseitig für jedes Spiel, oder? Zumindest bei Anti-Lag ist das meines Wissens nach der Fall.
 
.Sentinel. schrieb:
Der Gegenbeweis mit einer Software, die die neuen Features von ADA nicht nutzt und für die Vergleichbarkeit auf den kleinsten gemeinsamen (Raytracing)- Nenner setzt?
Die RTX 3080 FE ist aber nicht ADA ;) Sofern das mit der GPU-Architektur von AMD stimmt, dass bei Verwendung der sogenannten Ray Accelerators gleichzeitig die Rasterizing-Performance sinkt, wäre es natürlich eine gute Erklärung. Wie gesagt: wenn es stimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
earlines schrieb:
Ich dachte Reflex gibt es treiberseitig für jedes Spiel, oder? Zumindest bei Anti-Lag ist das meines Wissens nach der Fall.
Nein, Reflex greift tief ins Spiel ein und muss vom Entwickler implementiert werden.
Und das passiert in den meisten Fällen im Zusammenhang mit FG
 
mibbio schrieb:
Die Karten von Nvidia haben aber dedizierte RT-Kerne, wodurch die RT-Performance auch hoch bleibt, wenn viel Rasterizing-Leistung gefordert ist.
Wenn es tatsächlich so ist, dass bei gleichzeitiger Verwendung von Rasterisierung und Raytracing die Radeons dieses Verhalten zeigen, wäre es eine Erklärung. Viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass Raytracing in CP2077 extrem auf RTX-Grafikkarten hin optimiert worden ist. Schließlich ist es DER Nvidia-Vorzeigetitel für RT/PT.
Ich habe hier bewusst eine RX 7000 für den Vergleich gewählt, weil RDNA 3 einen guten Sprung bei der RT-Leistung gemacht hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
Alles klar, dann hatte ich das falsch auf dem Schirm. In dem Fall würde ich eine zusätzliche Option bevorzugen, die es erlaubt Reflex ohne FG zu aktivieren.
 
Stuffz schrieb:
Sorry, das ist Mist, einfach nur verschlimmbessert.
Verstanden. Dann hast du aus deiner Perspektive Pech gehabt. Entweder du gehst auf 1.63 zurück oder schaust, was es an Mods gibt und noch geben wird, die bestimmte Aspekte deinem Geschmack anpassen.

An 2.0 wird es vielleicht noch Fixes und Anpassungen im Detail geben, aber bestimmt keine größeren Änderungen.

Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, finde ich es ganz angenehm, schon auf normal nicht mehr einfach in Gang-Ansammlungen hineinlaufen zu können, ohne dass man von Kugeln durchsiebt wird, egal ob Anfangsgebiet oder andere Ecken. War viel zu einfach zuvor und irgendwie langweilig.

Mit Spielerlevel skalierende Gegner sind diskussionswürdig, aber hier passt es irgendwie und hält auch später noch in allen Gebieten die Schwierigkeit auf einem angenehmen, nicht einschläfernden Level. Die Überlegenheit ergibt sich dann aus den Synergien von Cyberware, Skills und Bewaffnung.
 
DaHell63 schrieb:
Wie kommst Du auf den Trichter? Selbst mit meinem alten i9 7920X läuft die RX 6800 mit SAM.
Da liegst du falsch. SAM ist eine firmeneigene optimierte Resizable-Bar-Lösung, welche nur in Kombination mit AMD GPU + CPU funktioniert. In deinem Fall ist es nur "normales" Resizable-Bar.
 
earlines schrieb:
Alles klar, dann hatte ich das falsch auf dem Schirm. In dem Fall würde ich eine zusätzliche Option bevorzugen, die es erlaubt Reflex ohne FG zu aktivieren.
Die Option hast du immer.
Es ging mir mehr darum, dass ein Spiel ohne FG oftmals auch kein Reflex hätte und man daher auch die nochmal bessere Latenz von Reflex ohne FG nicht gegen FG stellen sollte im Vergleich.
Denn nur weil es eine Option gibt, mit der man nochmal weniger Latenz hat, heißt das nicht, dass das die Basis sein sollte, aufgrund derer man für alle anderen Möglichkeiten beurteilt, dass "Die Latenz dadurch schlechter wird".

Die Basis sollte immer Nativ ohne alles sein.
Dann hat man eben mehrere Stufen, von denen FG eben nicht die beste Latenz bietet, aber eben immer noch besser als nativ
 
DaHell63 schrieb:
AMD hat ja die Treiber für den DRX Feature Test angepasst. Auch PR und Speed Way läuft besser.
Mit stock Verbrauch ist sie mal locker 45% schneller als in deinem Screen....leider lösen sich die 45% beim zocken in Rauch auf :grr:
Es könnte aber auch am Spiel liegen. Viele RT-Titel laufen schlecht auf RDNA 2, weil es kaum bzw. keine Optimierung gibt. Bei Metro Exodus EE beispielsweise läuft RDNA 2 ziemlich gut.
 
Taxxor schrieb:
Jedoch ist das Ghosting hier deutlich schwächer, woran kann das liegen?
Ich bin mir inzwischen fast sicher, dass das ein Bug ist. Genau diesen Effekt sollte die Ray Reconstruction minimieren.

Hab die Buffer mal geprüft.
Was man hier sieht Geisterbilder der einzelnen Bilder, die DLSS für seine Verrechnung heranzieht.
Bei DLSS Q hast Du eine höhere Dichte an Folgebildern/Samples, die zur Berechnung herangezogen werden bei sinkenden DLSS Stufen ist diese niedriger. Da können die Dinge also garnicht so weit kumulieren, als dass sich die Farbwerte so aufschaukeln (durch die höhere Anzahl an herangezogenen Bildern drückst Du den Stempel mit schwacher Farbe 30x statt nur 5x aufs Papier), dass sie sich wieder lange normalisieren müssten. Die GI Berechnung erfolgt ja nachwievor über einen längeren Zeitraum.

Da scheint aber auch unabhägig von DLSS schon was nicht zu stimmen. Da auch die internen TAA Verfahren schon erhebliches Ghosting produziert. Da muss man mal ein wenig mit den Werten der Engine spielen.
Da kann man sicherlich an der Persistenz der herangezogenen Daten mittels DLSS was ändern. Oder zumindest den Input von Grund auf stabilisieren.

Da kommt sicher noch was nach. Ist ja immernoch eine technology preview...
Ergänzung ()

TigerherzLXXXVI schrieb:
Es könnte aber auch am Spiel liegen. Viele RT-Titel laufen schlecht auf RDNA 2, weil es kaum bzw. keine Optimierung gibt. Bei Metro Exodus EE beispielsweise läuft RDNA 2 ziemlich gut.
Gerade Metro Exodus ist doch ein schönes Beispiel für den Performanceverlauf den RDNA in Sachen RT bietet.
In 1440P liegt die 7900XTX zwischen einer 3090TI und einer 4080.
Steigert man die Auflösung (Pipeline wird belastet) liegt sie "nur" mehr auf 3080TI/3090 Niveau.
Sie fällt also mit der Menge des benötigten Strahlenbeschusses unverhältnismäßig stark ab, was die These untermauert, dass die GPU dort vermehrt um Ressourcen rittern muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Apocalypse, Schokolade und Taxxor
Also das Upgrade von 3070 auf 4070Ti hat sich auf jeden Fall gelohnt. FPS mal eben verdoppelt, nicht schlecht.
 
Zurück
Oben