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TestCyberpunk 2077: Phantom Liberty im Test: GPU-Benchmarks mit und ohne Raytracing
Du meinst das liegt nur daran?
Wer hat AMD bei ihren eigenen gesponsorten Titeln (Far Cry und co) daran gehindert mehr Raytracing zu zeigen?
War das Nvidia oder die fehlende Raytracing Leistung der eigenen Karten.
Sowas habe ich da noch nie gesehen.
gustlegga schrieb:
Kann man sich jetzt auch selbst sein Urteil bilden.....
Möglich wäre es natürlich. Ich hatte immer gedacht, dass es allein an der schlechteren Raytracing-Performance der AMD RT-Cores liegt, die eben ab einer bestimmten "Strahlenbelastung" sehr stark einbrechen. Wenn man sich mit der RDNA 2/3 GPU-Architektur genau auskennt, könnte man hier für Klarheit sorgen. Die entscheidende Frage ist, ob AMDs Ray Accelerators dedizierte Recheneinheiten sind, oder ob sich eine normale CU die Ressourcen für sowohl Rasterizing als auch Raytracing teilt. Da die Anzahl von CUs und RAs bei AMD-GPUs immer gleich ist, könnte man ebenfalls auf eine gemeinsame Verwendung schließen.
Ergänzung ()
DaHell63 schrieb:
Im umkehrschluß müsste das ja dann bedeuten, dass meine RX 6800/Resizable-Bar in Verbindung mit dem alten i9 7920X/PCI-E 3.0 erheblich langsamer wäre.
Genau so ist es. SAM ist zwar AMDs eigener Marketingbegriff für Resizable-Bar, dennoch bringt es einen höheren Performanceboost. Dies ist jedoch abhängig vom Titel.
DaHell63 schrieb:
Beim Raytracing-Featuretest wird AMD angeblich auch vom 12900K gebremst. Kannst Du das irgendwie beweisen?
Für mich ist SAM und Resizable-Bar eins und dasselbe.
Es gibt sicherlich einige Artikel im Internet, die sich genau diesem Vergleich angenommen haben. Auch die PCGH hat beispielsweise einen Artikel dazu geschrieben.
Möglich wäre es natürlich. Ich hatte immer gedacht, dass es allein an der schlechteren Raytracing-Performance der AMD RT-Cores liegt, die eben ab einer bestimmten "Strahlenbelastung" sehr stark einbrechen.
Genau so ist es. SAM ist zwar AMDs eigener Marketingbegriff für Resizable-Bar, dennoch bringt es einen höheren Performanceboost. Dies ist jedoch abhängig vom Titel.
Dann wundert es mich warum RDNA2 mit einem I9 12900K (PCGH) leicht besser abschneidet als AMPERE, während bei Computerbase (R9 7950X3D) AMPERE die Nase leicht vorne hat.
Die entscheidende Frage ist, ob AMDs Ray Accelerators dedizierte Recheneinheiten sind, oder ob sich eine normale CU die Ressourcen für sowohl Rasterizing als auch Raytracing teilt. Da die Anzahl von CUs und RAs bei AMD-GPUs immer gleich ist, könnte man ebenfalls auf eine gemeinsame Verwendung schließen.
Bei AMD sind die Ray Accelerators Teil der CUs und keine dedizierten RT-Beschleuniger wie die RT-Cores bei Nvidia. AMD hat ab RDNA2 einfach die CUs um RA Einheiten erweitert und man hat dann 1 RA pro CU. Heißt dann aber eben auch, dass sich Rasterizer und Raytracing die CUs zu einem gewissen Maße teilen.
Dann wundert es mich warum RDNA2 mit einem I9 12900K (PCGH) leicht besser abschneidet als AMPERE, während bei Computerbase (R9 7950X3D) AMPERE die Nase leicht vorne hat.
Hier ist etwas dazu von PCGH. Schau dir einfach mal das YouTube Video an.
Ich habe Probleme mit der CB-App, daher die merkwürdige Anzeige. Also schau dir einfach mal dieses YouTube-Video zu diesem Thema an. Klar, SAM bringt nicht übermäßig viel mehr als das Standard-Resizable-Bar. Aber es ist immer noch besser als garnichts.
Du meinst das liegt nur daran?
Wer hat AMD bei ihren eigenen gesponsorten Titeln (Far Cry und co) daran gehindert mehr Raytracing zu zeigen?
War das Nvidia oder die fehlende Raytracing Leistung der eigenen Karten.
Sowas habe ich da noch nie gesehen. Anhang anzeigen 1403228Anhang anzeigen 1403229
Wo genau ist das ingame? Würde mir das gerne selbst ansehen - Habe so gute Reflektionen nicht gesehen, trotz RT On ^^
Zu Phantom Liberty:
Lohnt es sich einen neuen Char anzufangen?
Oder reicht es wenn man direkt mit dem Addon startet?
Ich habe einen Save - Durchgespielte Main Story und könnte da Phantom spielen
einen 2. Save - Da bin ich ca. bei der Hälfte der Main Story
und einen 3. Save - Neu gestartes Game - Aber wieder das Gleiche nochmal?
Ergibt es einen Unterschied wie man nach Phantom Liberty geht? Also mit dem "Main-Save" einfach rein hat Vorteile/Nachteile?
Lohnen würde es sich wenn überhaupt wegen dem 2.0 Update, welches viele Gameplay Element komplett überarbeitet hat. Ist aber auch kein muss. Erleichtert höchstens den Einstieg.
Ansonsten würde ich empfehlen, zunächst mit dem Charakter rein zu gehen, mit dem du die Story durch hast. In dem DLC gibt es nämlich viele Referenzen und treffbare Entscheidungen (Aber auch Interaktionen), die deine bisherigen Aktionen zur Grundlage haben. Diese würdest du mit einem neuen Charakter einfach nicht sehen.
Soweit ich mich erinnere, begann der RT-Hype damals mit Control. CP hat die Technik auf jeden Fall voll ausgereizt und das Ergebnis spricht für sich, keine Frage. Ich verstehe nur nicht, was da als Trend verschlafen wird. Die Strahlen und die Technik dahinter sind fortlaufend Thema hier und anderswo.
Was Cyberpunk für das Genre bedeutet, darüber kann man streiten. Am Ende ist es vor allem das erste Spiel seiner Art in einem futuristischen Setting. Es macht da aber nicht viel anders als andere Open Worlds in anderen Settings.
Was Cyberpunk für das Genre bedeutet, darüber kann man streiten. Am Ende ist es vor allem das erste Spiel seiner Art in einem futuristischen Setting. Es macht da aber nicht viel anders als andere Open Worlds in anderen Settings.
Zwischen Top und Durchschnittlich sind aber noch ein paar mehr Abstufungen.
CP2077 gehört heute immer noch locker zu den 10 Besten Grafik-Games überhaupt!
Weil das Thema VSync On/Off VRR und Frame Pacing so ein Thema ist.
Habe ich mal den entsprechenden Themenbereich auf GPUOpen übersetzen lassen
Vielleicht erklärt das den Profis im Forum was hier Sache ist bzw. können was davon ableiten. Ich denke den Großteil konnte ich auch verstehen. Es ist aber schon ein recht komplexes System.
Bei Verwendung der AMD FSR 3-Swapchain sind die aktivierten und deaktivierten VSync-Modi die Hauptunterscheidungsmerkmale hinsichtlich der Frame-Pacing. Wenn VSync aktiviert ist, hängt die Taktung von der erwarteten Bildwiederholfrequenz des Monitors ab und stellt Spielbilder so schnell dar, wie es sinnvoll ist – da der Monitor letztendlich hinter den Kulissen konsistent zu den Bildern in der Warteschlange wechselt. Ein Spiel, das AMD FSR 3 in dieser Konfiguration verwendet, zeigt ein „Zick-Zack“-Muster in den Frametime-/aktuellen Zeitdiagrammen. Dies wird erwartet. Es gibt genauere Möglichkeiten, Frames über die Anzeigepipeline zu einem Monitor zu untersuchen als Present-Present. Das Spielerlebnis in diesem Modus wird aufgrund seines konsistenteren Timings empfohlen – in Kombination mit einem spielseitigen Frame-Time-Limiter, der auf die halbe Bildwiederholfrequenz eingestellt ist, ist es ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis.
Wenn VSync deaktiviert ist, wird der Algorithmus komplizierter. Es gibt Methoden für den Fall, dass das Rendern CPU-begrenzt oder GPU-begrenzt ist und wenn das ALLOW_TEARING-Flag verwendet wird. Um die meisten „Frames“ zu erhalten, kann VSync im Allgemeinen auf Monitoren mit niedrigerer Bildwiederholfrequenz mit gesetztem ALLOW_TEARING-Flag deaktiviert werden. Es kommt zu Bildschirmrissen, aber die FPS-Zähler sollten eine höhere Bildrate des Displays widerspiegeln. Wenn VSync deaktiviert ist, werden im Frame-Pacing-System mehr Warteereignisse verwendet, um das aktuelle Timing aufrechtzuerhalten. Dies sollte zu einem glatteren Frame-Zeit-Diagramm führen und nicht zu einem Zickzack, wenn VSync aktiviert ist. Allerdings wird das Spielerlebnis bei Verwendung von Monitoren mit geringer Bildwiederholfrequenz davon wahrscheinlich nicht profitieren.
Wem die hin und wieder niedrig aufgelösten Werbetafeln stören, kann die Textur-Skalierung mit einem Eintrag in die "general.ini" ([...]:\Cyberpunk 2077\engine\config\base) abstellen:
[Rendering/AsyncCompute]
DynamicTexture = false
Kostet etwas Video-Speicher, scheint aber ansonsten keine weiteren negativen Auswirkungen zu haben.
Vielleicht auf Standbildern aber in Bewegung ist eine eine Art Experiment mit Priorität auf Beleuchtung
aber auf Kosten von NPC Ghosting, Beleuchtungsverzögerung und Helligkeitspumpen. Ein Kompromiss.
Da steht ungeschlagen mit PT, es gibt da ja auch einfach keine aktuelle Konkurrenz. Ja Portal und andere alte Games sehen jetzt wesentlich besser aus als früher, kommen da aber natürlich nicht ran.
Der Meilensteinstatus besteht auch weiterhin für Ray Tracing. Ich kenne kein Spiel in dem RT bis jetzt so gut funktioniert.
mannefix schrieb:
Im Artikel steht, dass Cyberpunk nicht mehr top ist. Also durchschnittlich.