Vigilant schrieb:
Möglich. Könnte sogar am Ausbildungsstand, Erfahrungsgrad der Beteiligten und/oder einer festgelegten Entwicklungsprämisse liegen. Vielleicht halten sie es für gut, richtig und funktional, es so zu machen, weil sie es so gelernt haben. Wer weiß? Dazu müsste man hinter die Kulissen schauen und ein paar Gespräche führen können.
Stimmt auch wieder. ich sollte da nichts unterstellen ^^.
Da gibt es einfach zu viele unbekannte Faktoren die da Einfluss haben.
Vigilant schrieb:
Während bspw. Larian mit BG3 über die Erzählung (Story, Charaktere, Environment, Setting, Regeln) an die Sache herangegangen sind und eine Mechanik wählten, welche zusammen mit einer Optionsvielfalt eine größtmögliche Freiheit für die Spielenden unterstützt, inkl. vieler Feedbackschleifen und Iterationen aus dem langen EA.
BG3 ist ein wunderbares Beispiel, wie man EA richtig macht. Klar das merkt man vorallem in Akt 1 und 2, der ja im Rahmen des EA auch anzuspielen war, aber trotzdem war das in meinen Augen die beste Entscheidung die man treffen konnte für ein Spiel wie BG3. Am Ende hat jeder davon profitiert.
Auch, dass man mit DnD ein Regelwerk hat, dessen grundlegende Idee es ist, den Spielern so viele Optionen wie möglich zu geben und diese Folgen dann narrativ zu verarbeiten ist ein großer Vorteil.
Vigilant schrieb:
Bei DD2 habe ich den Eindruck, dass es eher umgekehrt ist. Dort scheint die Mechanik im Vordergrund zu stehen, zu der sich danach dann der Rest gesellt. Das, was als Freiheit dort gerne hervorgehoben wird (wenige Hinweise, kryptische Story, vage Erzählung etc.), also was sich Spielende "erarbeiten" sollen, könnte man auch als Mangel an Optionen bewerten, die es dem Kunden verwert, das Spiel auf seine Weise zu spielen, mit entsprechenden Lücken beim Thema Barrierefreiheit.
Vielleicht ist das auch auf die Philosophie der Entwickler herzuführen, dass sie Mechanik weniger in die Narrative einarbeiten und so versuchen Dinge eher separat durch Mechanik zu lösen anstelle sie in die Narrative einzuarbeiten.
Allerdings ist es auch nicht so ganz fair DD2 mit BG3 zu vergleichen. BG3 kam erst letztes Jahr raus und DD2 wird wohl schon länger in der Entwicklung gewesen sein. Zudem war BG3 sehr lange kaum auf dem Schirm in Japan. Zum einen weil es erst viel später dort released wurde und zum anderen, weil es doch ein sehr westliches RPG ist.
Und auch die Story ist anders wenn man sich das mal überlegt. Ein BG3 versucht (und schafft es) die verrückten Situationen und Entscheidungen einer echten DnD Kampagne wiederzugeben. Und das zeigt sich an der massiven Masse an Wahlmöglichkeiten und deren Konsequenzen. Ob das auch so extrem ist bei DD2 weiß ich jetzt nicht.
Hab mal kurz dazu gegoogelt und
diesen Reddit thread ausgegraben wo über Bg3 und dessen popularität in japan gesprochen wird.
@UVLWheezle
Mag sein, trotzdem finde ich es gut, dass es so gehändelt wird. Bei Divinity: Original Sin 2 habe ich auch sehr häufig (für meine Verhältnisse) gespeichert. Meist vor Kämpfen, damit ich erkunden kann und potentielle Feinde nicht direkt meinen Tod bedeuten wenn ich noch nicht bereit bin.
Bei anderen Spielen mache ich das nicht so oft (ME1 ist eine Ausnahme, das automatische Speichern ist häufig sehr weit auseinander).