Verak Drezzt
Fleet Admiral
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aber hey DLSS3 und FG yippieyeiyo... sofern denn das vom Spiel auch unterstützt wird...
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Vermutlich hat NVIDIA endlich zahlen rausgerückt, wie effektiv ihre Caching Implementation über den L2 Cache ist. Ada hat sich da einiges vom Infinity Cache als Konzept abgeschaut.Redirion schrieb:was hat es mit den 554GB/s und 453GB/s "effective" auf sich? wo kommen die her? Gibt Nvidia diese magischen Zahlen auch bei den anderen Karten an?
RTX 3060: GA106, 276mm²MalWiederIch schrieb:Das ist nicht der Fall, die RTX 3060 lag bei 329€ und Überraschung, die RTX 4060 liegt ebenfalls bei 329€.
DLSS3 können sie gern behalten, mit zusätzlich berechneten Zwischen-Pseudo-FPS.Verak Drezzt schrieb:aber hey DLSS3
Naja war aber auch was neues mit Chiplet was NV auch noch machen muß dafürt kein Weg dran vorbei Intel ist dort auch schon weiter. 😉[wege]mini schrieb:Mal schauen, wo AMD hin will. Ihre 7900er Reihe war aber echt "suboptimal".
Ja und nein zumindest waren sie mal besser ausgestattet jetzt sind sie im Prinzip 50er Karten für den Preis von 60er.SCP-067 schrieb:Hatten die 60er Karten nicht schon immer um die 300€ rum gekostet?
BaluKaru schrieb:Vermutlich hat NVIDIA endlich zahlen rausgerückt, wie effektiv ihre Caching Implementation über den L2 Cache ist. Ada hat sich da einiges vom Infinity Cache als Konzept abgeschaut.
Ehrlicherweise kann ich nur mit Sicherheit sagen, das DLSS 3.0 und FG zusätzlich VRAM benötigt, im Gegensatz zu DLSS 2.0 - das findet man durch Googlen schon.Cleric schrieb:Ich meinte eher DLSS 2.
Aber da hast du mich auf dem falschen Fuß erwischt. Ich hab mal nach Vergleichen gesucht, wo der VRAM-Verbrauch von nativer Darstellung mit DLSS 3 bzw. DLSS 2 + 3 vergleichen wird. Und hab nichts gefunden. Wie hoch ist denn der Mehrverbrauch gegenüber der nativen Darstellung?
Nee die Käufer sind immer noch selbst schuld und so in Effizient wie manche hier schreiben ist RDNA3 nicht und mit RDNA3+ könnte noch ordentlich was gehen.Grundgütiger schrieb:Im Grunde ist das alles die Schuld von AMD mit ihrem Ineffizienten RDNA3 Design.
Exakt. Deswegen schaut er einen Spot oder lässt sich vom Streamer seiner Wahl ein oder zwei Spiele vorführen, bei denen FG funktioniert.Taurus104 schrieb:informiert sich auch nicht
NoNameNoHonor schrieb:Vielleicht erbarmt sich ja mal ein Forumleser mit RTX 40x0 Karte und macht den Vergleich bei gleicher Auflösung und gleicher Detailstufe bei einem Spiel, was beide Optionen (also DLSS 2.0 und DLSS 3.0) anbietet.
RTX 4080 | Nativ + FG | Nativ | DLSS Q + FG | DLSS Q | DLSS Q + rBAR off |
Hogwarts Legacy 1440p Ultra (RT off) | 8575 MB | 7779 MB | 7684 MB | 7007 MB | 6758 MB |
Cyberpunk 2077 1440p Psycho RT | 9770 MB | 8832 MB | 8687 MB | 7691 MB | 6981 MB |
Nvidia-Benennung | nachvollziehbare Benennung | Speichermenge & -interface |
RTX 4090 | RTX 4090 (Ti) | 24 GiB @ 384 bit |
n.a. | RTX 4080 (Ti) | 20 GiB @ 320 bit |
RTX 4080 | RTX 4070 (Ti) | 16 GiB @ 256 bit |
RTX 4070 (Ti) | RTX 4060 (Ti) | 12 GiB @ 192 bit |
RTX 4060 (Ti) | RT(X) 4050 (Ti) | 8 GiB @ 128 bit |
... macht den Shareholder glücklich | ... hätte den Kunden glücklich gemacht |
Liegt auch daran das die 4060 8gb nur noch 33% der Leistung der 4090 erreicht.SCP-067 schrieb:329€ für die 4060 8GB ist gar nicht so teuer wie von Nvidia gewohnt.
Ich hatte mindestens 399€ UVP erwartet.
Mimir schrieb:Warum Exklusiv Feature? Es wurde bereits auf Ada getestet.
Das glaube ich nicht, denn erstens bereitet man das jetzt wohl schon vor und zweitens vermutlich auch besser als damals mit der ersten RTX Generation (Turing) RT-RT (aus Fehlern der Vergangenheit lernt man auch bei nVidia).Mimir schrieb:... noch viel Jahre vergehen, weil es ein neues Texturformat ist. Das muss vom Entwickler auch bereitgestellt werden. Erzeugt also Aufwand und Kosten und benötigt mehr Speicherplatz, weil Texturen in unterschiedlichen Formaten ausgeliefert werden müssten.
Das wird doch heute schon zum Teil genutzt, auch wenn das nicht so offensichtlich ist, und deswegen ziehen z.T. auf aktuelle Spiele soviel Leistung, was man (optisch) oft gar nicht unbedingt wahrnimmt.Mimir schrieb:Direct Storage, Sampler Feedback Streaming und Mesh Shader nutzen. Damit wären auch heute schon x-mal mehr Details als aktuell möglich.
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Der Cache kompensiert aber halt auch nur eine mangelnde Bandbreite des Grafikspeichers, aber eben nicht eine zu knappe Größe. Wenn der Speicher voll ist, ist er nun mal voll und da kann der L2 Cache noch so gut sein, das Bottleneck wird dann das Nachladen von Daten in den Speicher.Mimir schrieb:Letztendlich wird die geringere Bandbreite durch das schmale interface mit dem deutlich vergrößerten L2 cache kompensiert. Die Effizienz steigt damit.
pacifico schrieb:Und dann kann man nicht mehr zurück ans Reißbrett ohne mindestens eine Verzögerung von knapp einem Jahr zu verursachen.
Das machen aber doch eher dann die Technikaffinen oder innerhalb einer gewissen Altersklasse würde ich behaupten.simosh schrieb:Exakt. Deswegen schaut er einen Spot oder lässt sich vom Streamer seiner Wahl ein oder zwei Spiele vorführen, bei denen FG funktioniert.
NV verkauft mittlerweile keine Hardware mehr, sondern Features, die nur auf ihrer Hardware laufen. So macht man Kohle (Hallo Apple)