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Fallout Fallout 4 [Sammelthread]

An den Trefferzonen arbeite ich noch.
Man muss sich erst mal langsam ran arbeiten.
 
Schon klar. :)
 
Wobei ich gestern beim Test festgestellt habe: Kopfschuss bleibt auch einer.
Die Raider verpacken am Körper zwar mehr, aber ein zielsicherer Schuss in den Kopf kann das Problem schnell lösen. ;)

Bei Gegner wie Mutanten, Todeskrallen, oder Mirelurk Königinen, dürfte das dann aber vermutlich spaßig werden.
Und die sollten auch mehr verpacken. Das gibt schon alleine die Beschaffenheit der Haut her, bzw. Panzer bei den Mirelurks.

Habe mich dann noch dazu entschlossen, auch so was wie Ratten an passenden Stellen zu setzen, ebenso werden Hühner und Hasen an vielen Stellen gesetzt werden.
Das gibt den Gesamtbild der Welt etwas viel Lebendiges. Und das fehlt leider im original Commonwealth. Es müssen ja auch nicht zwangsweise immer tödliche Gegner sein.
Hauptsache es passt und wirkt stimmig.
 
Klingt für mich dann doch wieder nach Richtung Bullet Sponge ^^
Wie oft muss man so einen Raider denn treffen, wenn man mal nicht den Kopf erwischt? Die haben ja nun auch nicht gerade die stärksten Rüstungen an.
 
Naja... es geht muss ich sagen.
Habe gestern mal zum Test bis DC gespielt und fand es ok.
Direkte Kopftreffer haben auch zum Ableben geführt.

Aber dann kommt man auch schon zum Thema Trefferzonen.
Und da wird es jetzt spaßig... denn da muss ich mich erst mal noch rein arbeiten.
Generelles Ziel wäre sowieso erst mal: Kopfschuss = Tod, egal was man anhat... vielleicht und mit viel Rücksicht würde ich die Power Armor zählen lassen.

Mein größtes Problem dabei ist immer, dass ich erst mal wissen muss, wo man solche Dinge im CK findet... und die ewige Frage, ob das "hardcoded" ist, oder ob man da auch so dran schrauben kann.


Insgesamt waren die Kämpfe fordernder als vorher, ich fühlte mich eher bedroht als vorher, bin sogar in meine eigenen Fallen gerannt und verreckt, was ich aber passend fand, da genau das passieren sollte.
Es ist halt eine schlechte Idee sich mit einem Yao Guai anzulegen, wenn man erst Level 5 ist :D
Mein Gunner Stützpunkt wurde glücklicher Weise von ein paar Söldner aus der "NPC Travel" Mod gekillt.
Das war recht praktisch, da die schon recht happig sind, was aber auch passt.
Man sollte auch nicht zwangsweise überall hinkommen am Anfang.
Doch Cambridge, bzw. den Übergang von dort, über die Brücke nach DC muss ich noch anpassen.
Da ist noch zu wenig los, der Weg selber zu einfach. Im Moment tendiere ich zu einer Strassensperre auf der Brücke, die die Raider auf dem Schiff erweitert.
Entweder legt man sich mit den Herren an, oder man geht einen anderen Weg.
Genial wäre ja die Option, das man es schafft, die erst mal friedlich zu machen, so dass eine Gebühr erhoben werden könnte...

Pläne und Ideen habe ich noch genug... nur muss man halt erst mal alles finden in dem CK.
Also werde ich weiter basteln und schauen, was noch so machbar ist.
 
Ich würde eher mehr Gegner machen, oder sie mehr Damage machen lassen.
Wenn ich jemandem aus nächster Nähe mit ner Schrotflinte auf die Brust schieße, erwarte ich auch, daß er umkippt. Insbesondere wenn's nen Ghoul ist.

China schrieb:
Es ist halt eine schlechte Idee sich mit einem Yao Guai anzulegen, wenn man erst Level 5 ist :D
Ja, das ist aber auch in Vanilla auf "Normal" schon so.
Hatte ich vorgestern erst.
 
Und hier der gute Grund, warum man Nuka World besser nicht als Raider beenden sollte (Englisch Kenntnisse vorrausgesetzt):

https://www.youtube.com/watch?v=ujji8ZDCH8g

Zu mal auch krasse Beweise geliefert werden, wie krank diese Typen vor Ort sind und warum es sich eigentlich komplett mit dem beißt, was man vorher getan hat.
 
Ich hab mir FO 3 in der Goty geholt. Wollte unbedingt mal Broken Steel spielen. Hoffe Fo3 kann man sich heutzutage noch "antun".


Bei Fallout 4 habe ich jetzt die Quest bekommen, die mich nach Far Harbor bringt. Bin aber noch nicht Level 30, das macht nichts oder?


Ich war auch in so einer Cambrige Polymer Fabrik, wo ich ein Expriment gemacht habe, hat das was mit dem Institut zu tun? Hatte bisher noch keinen KOntakt mit denen..
 
Hallo zusammen

Hoffe ich bin hier richtig :rolleyes:
In Google finde ich dazu nichts. Zwar haben einige mit der Q auch Probleme aber anderer Art.

Ich bin gerade bei F4 an eine Q gestoßen die mich zum verzweifeln bringt, wieder mal ein Bug?:(
Vielleicht kennt dies jmd und kann mir bei der Lösung behilflich sein um die Q endlich abschließen zu können

Es geht um die Q "Da braut sich was zusammen".

Der Saufkumpane bleibt einfach vor dem Hotel stehen und will nicht hinein gehen. Im Q log habe ich noch 2 teile der Q offen. EInmal "bring den Saufkumpanen zum Hotel" (ist ja geschehen aber geht nicht rein, bleibt davor stehen) und 2tes "Sprich mit dem Personal im Hotel". Beim 2ten habe ich zwar über 4 NPCs Q Markeriungen zwecks ansprechen aber kann den Robo nicht verkaufen, stattdesen will mir das Personal andauernd etwas verkaufen. Selbst Q Geber Rufus hat keine Option dass ich den Kumpanen abliefern könnte.

Wenn ich den Saufkumpanen nochmal anquatsche, will der mir nur ein Bier andrehen. Sobald ich nach neuen Rezepten frage, fragt der mich ob wir mit der Ausliefrung fortfahren sollen, nur sobald ich die Frage mit "klar" beantworte, läuft dieser zurück zum Schankhaus. Das immer wieder.

Dazu muss ich allerdings auch sagen dass ich den Kumpanen vor der eigentlichen Q gefunden habe und ihn behalten habe. Erst nachdem ich die Q vom Rufus bekommen hab, wählte ich die Option "Ich habe dich verkauft" worauf dieser sich dann angeblich zu Hotel begeben wollte, allerdings nie ankam da er zum Schankhaus gelaufen ist. Hier musste ich dann wieder option "Ich behalte dich" wählen um erneut die Wahl "ich habe dich verkauft" zu erhalten sonst steht der dumm im Schankhauskeller herum. Ab hier geht das Problem mit dem Blecheimer los wie oben beschrieben.


Ich weiß wirklich nicht mehr weiter.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Stevo86 schrieb:
Ich hab mir FO 3 in der Goty geholt. Wollte unbedingt mal Broken Steel spielen. Hoffe Fo3 kann man sich heutzutage noch "antun".
Auf jeden Fall.
Aber ein paar Mods sind Must-Haves. Fellout zum Beispiel!
(Und ein Mod, damit man auch dahin trifft, wo man hinzielt.)
 
Also wer den Schwierigkeitsgrad noch anziehen will: Better Locational Damage

Viele Module für alle DLC's auch, somit auch viele Optionen.
Einziger Nachteil, den ich bisher empfinde: Loot wurde zuuu viel reduziert. Die goldene Mitte wäre es für mich gewesen.
Da ich aber zu wenig abbekommen habe bisher, habe ich jetzt mal meinen eingehenden Schaden dank Zusatzmodul noch erhöht um 20%.

Und sie bietet genau was mir wichtig ist: Kopftreffer sind tödlich.

Edit:

Humm... also die Mod ist teilweise echt gut, aber was sie an Loot reduziert ist echt happig.
Vor allem, da ALLE Kisten betroffen sind. Da geht teilweise auch einfach Junk flöten, was mich als Bastler nervt und es unnötig schwer macht.

Was ich dann gefunden habe, ist eine Anpassung des Schadens Multi.
Der lässt sich flexibel anpassen, das wird dann auch echt knackig.

Meine Mod werde ich dann vermutlich anders aufziehen, also ohne Anpassung der Gegner, aber dafür trotzdem paar mehr in die Welt setzen.
Denn Concord kam mir ohne meine Mod gestern vor wie ausgestorben... das ging mal gar nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@China
Wäre es nicht einfacher, wenn man einfach den Kopfschuss-Multiplikator erhöht? Der sollte Vanilla ja bei 1,5 liegen.
Oder ist das so ein Wert, an den man nicht rankommt?

Mehr Gegner in bestimmten Gebieten fände ich aber auch gut. Manchmal sollst du dann in irgendeine <Gegner> Hochburg gehen und dann laufen da keine 10 Figuren rum :D
 
Ich werde mir die andere Mod noch mal genauer ansehen.
Immerhin kann ich sie mir ja mit FO4edit genau ansehen und schauen, was da gemacht wurde.

So einfach wird das wohl aber nicht, da er JEDEN Gegnertyp angepasst hat und dort glaube ich den "Schutzwert" des Kopfes stark reduziert hat, bzw. seine eingehenden Schaden erhöht.


Leere, oder schwach besiedelte Orte sind leider oft zu finden.
Geh mal nach DC kurz nach Concord, bzw. sogar einfach mal durch, ohne Concord zu erledigen...
Die Stadtwachen und anderen Bewohner erzählen ein ständig, dass Concord ja von Raider überrannt(!) wurde. :freak:
Echt? Also... die paar Typen die da rum laufen? Oder die Typen, die aus dem Nichts spawnen, nachdem man die Power Armor hat?
Und die Todeskralle ... geht nach paar Treffern down... uiuiuiui. Gefääähäärlich! Nicht... :rolleyes:

Insofern ist Concord leider ein echter Witz. Da kommen knappe 15 Raider und eine Todeskralle, die auch mal was aushält genau richtig.

Daher auch meine Idee, dass ich das modular aufbaue.
Concord wird heute abend noch mal getestet und dann kann ich sie zur Verfügung stellen.


BTW: Concord und viele andere Orte machen gleich viel mehr her, wenn man Beantown Interiors installiert!
Kann ich nur empfehlen! Viele Häuser sind komplett offen, oder man kann sie halt betreten.
 
Ja Concord könnte sicher paar Gegner mehr vertragen. Vor allem nachdem Preston was davon erzählt, dass man sich aufgrund des Angriffs zurück ziehen musste. Paar Leichen auf dem Boden mehr würden auch was hermachen.

BI ist von Chucksteel, der die ganzen Interior-mods gemacht hat für F3 und FNV, daher sicher zu empfehlen. ^^
 
Rrrrichtig, der ist schon aus den Vorgänger bekannt.
Die Häuser fügen sich so unscheinbar in die Gegend ein, dass man meint, sie wären schon immer da gewesen.
Eigentlich fallen sie meist nur auf, weil da die Nuka Cola Lampen herum stehen.
 
Nicht nur, der hat schon noch paar andere Erkennungsmerkmale (Cuppa Joes :D). Und ja, nutze seine mods auch immer gerne.

Konnte noch nicht im Forum nachsehen/fragen, aber gibt es schon eine Info ob das Team von FWE/PN wieder eine overhaul plant?
 
Interessant... das Museum of Freedom hat einen komplett tot gelegten Flügel, der recht groß ist.
Von der Seite die zu ist, sieht man noch das Türen wohl mal geplant waren.
Ein Versuch das im Spiel zu ändern, endete leider darin, dass die Änderungen nicht sichtbar waren. :rolleyes:
Vielleicht ist da noch irgendeine Mod, die noch die Zelle verändert.

Edit:




Leider gibt es da noch Grafikfehler, wenn man einen Durchbruch macht... vielleicht kann ich das noch fixen.

Im Anhang 2 kleine Mods:

Deadly Headshots -> Tut genau das, was es andeutet.
RP_Concord -> Meine Überarbeitung von Concord, samt Museum. (ohne den Durchbruch;))

Sehr dazu zu empfehlen:

  • Survival Schwierigkeitsgrad latürnich
  • Arbitration zur Änderung des ein- und ausgehenden Schadens, habe es auf den empfohlenen Werten gesetzt
  • Beantown Interiors Project -> jede Menge begehbarer Häuser an vielen Orten, muss NACH meinem RP_Concord Plugin geladen werden!

Wer mag, soll Spaß haben und berichten! :)
Um einen optimalen Vergleich zu haben, empfehle ich einen Neustart!


Edit:

So... das Kopfschuss Plugin habe ich dann noch mal ein wenig angepasst.
Da man auch alle anderen Trefferzonen dadrin ändern kann, habe ch noch ein paar Gegner modifiziert.
Ghoule vertragen bei Körperbeschuss verdammt viel Munition, was auf ihren Kopf aber nicht zutrifft.
Sprich ohne Kopftreffer verpackt das verrottende Fleisch einiges mehr als vorher.

Die Arbitration Mod trägt den Rest dazu bei.
Ich verpacke bei Beschuss kaum noch was und kippe echt fix aus den Latschen -> perfekt! :)

So langsam nähere ich mich meinem perfekten Setup für das Spiel.
Dazu noch grüne Vegetation, dass hatte mich auch Nerven gekostet, aber die Kombination aus drei Mods hat es mir ermöglicht, dass der Commonwealth schön grün ist.
Aber auch nicht so derbe zugewuchert wie bei der Regrownth Mod, oder anderen ähnlichen Mods.
Dann habe ich noch eine Mod gefunden, die die dämlich Pfützen auf den Strassen entfernt. Irre! Man merkt nicht mal, dass sie aktiv ist, weil sie so gut ins Bild passt.
Diese total komischen "Chrom-Pfützen" fand ich schon immer mehr als merkwürdig.

Meine eigentlich Mod habe ich verworfen, werde aber einzelne Module machen für die jeweiligen Orte.
Concord ist so wie es ist fertig. Jetzt kommt der Weg von dort nach Lexington und Lexington selber.
Und so werde ich mich dann langsam vorarbeiten, bis es mir gefällt.

Für Cambridge habe ich auch schon einige gute Ideen, inklusive einen kleinen Dorf von Raidern, dass am Fluss sein wird.

Jetzt am Wochenende bastel ich erst mal weiter in "Nates Cellar", einen Bunker unter dem Haus des Spielers.
Ein kleiner, ruhiger Ort, mit ein paar Werkbänken, sauberen Wasser, Bett, einem Chemielabor und einer Kochstelle.
Nichts besonders, aber für mich absolut perfekt, wenn ich mal wieder meiner lauten Siedlung in Sanctuary entfliehen will.
Es nervt mich, wenn ständig hämmernde Leute, oder Karavankühe, immer Krach machen. :rolleyes:

In der Nähe von Trudy's Diner habe ich einen Bunker entdeckt. In dem Dingen ist nix los, da schwebt ein Eyebot vor und das war es dann.
Da plane ich noch einen richtigen Militärbunker drunter zu setzen. Raumplanungsskizze ist schon fertig, muss nur noch verbaut werden.


Man macht das Laune, endlich mal mit einem brauchbaren SDK zu arbeiten! :D
 

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Zuletzt bearbeitet:
Hat jemand eine Erklärung für schwankende Performance im Spiel?
Phasenweise läuft es absolut flüssig und dann zwischenzeitlich gehen die FPS teils deutlich zurück. Kann mir kaum vorstellen, dass es an der Hardware liegt, weil es teilweise auch einfach in kleinen geschlossenen Räumen anfängt.

Hardware: i5-2500K, R9 390 8 GB, 8 GB DDR3-1600
CPU Standardtakt, Treiber aktuell. RAM aktuell auf DDR3-1333
Seltsamerweise hatte ich nämlich schon Freezes, als der RAM auf den 1600 MHz lief, die er ja machen sollte. Daher wird der Speicher diese Woche getauscht.
Aber vielleicht hat ja noch jemand eine Idee.

Die Qualitätseinstellungen habe ich auch leicht reduziert. Aber an der Performance der Hardware liegt es meiner Meinung nach nicht, weil es eben nicht immer an den gleichen Stellen auftritt und teilweise sporadisch.
 

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