Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR 2.0, 1.0 und Nvidia DLSS im Vergleich

TigerherzLXXXVI schrieb:
Ich persönlich halte FSR 2.0 als die insgesamt bessere Upsampling-Technologie im Vergleich zu DLSS.
Das heisst also, dass Du es so siehst, dass FSR mit gleicher oder weniger Bildinformation Geomtrie und Feinheiten eben dieser besser herausarbeitet?

TigerherzLXXXVI schrieb:
Meiner Meinung nach wird die KI-Technik unabhängig von ihrer "Erfahrung" stets die bekannten Bildfehler produzieren.
Worauf stützt sich diese Meinung? KI hat ja gerade den Vorteil, dass sie durch ihre Erfahrung Fehler korrigieren und mit der Zeit fehlerfreier agieren kann.
TigerherzLXXXVI schrieb:
Es handelt sich um ein technikbedingtes Problem oder anders ausgedrückt um einen typischen Nachteil der KI-Technik, die quasi immer wieder ihrer "Phantasie" freien Lauf lassen wird.
Du redest von DLSS1
TigerherzLXXXVI schrieb:
Ein klassischer Algorithmus wie bei AMDs Lösung geht da ebrnfalls technikbedingt viel weniger kreativ zu Werke.
Was gerade in der Entscheidungsfindung Situationsbedingt oftmals zu Nachteilen führt.
TigerherzLXXXVI schrieb:
Für mich sind dies konkret die Vorteile von FSR 2.0 gegenüber DLSS 2.3: Unterstützung für AMD-, Nvidia- und Intel-GPUs (keine proprietäre Technologie);
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dafür kann die Recheinleistung von dazu optimierten Einheiten nicht an Bord geholt werden, die einen höheren Sampling- Faktor und damit eine bessere Geometrie- Rekonstruktion versprechen.
TigerherzLXXXVI schrieb:
native Bildschärfe bleibt nahezu erhalten; keine bzw. kaum Bildfehler.
Rekonstruktion ist vorrangig schärfe- agnostisch. Da beide Verfahren vorschreiben, dass der Entwickler die Behandlung von Texturen außen vor lassen muss, hat Schärfe lediglich mit einem dahintergeschalteten Schärfefilter zu tun. Das wiederum kann aber keine Details rekonstruieren, aber das gefürchtete Dazuerfinden vermeintlicher Details durch Artefaktbildung fördern.

Dennoch- Nur weil technisch unterlegen, kann es jedem Individuum trotzdem besser gefallen, aus welchen Gründen auch immer. Das ist legitim.
Nur die Belegbaren Gegebenheiten muss man ebenso anerkennen können.
 
W0dan schrieb:
Dito. Ist mir auch aufgefallen. DLSS sieht bei PCGH deutlich besser aus als bei mir. Siehe z.B. die Stromleitungen oder auch das Gebüsch. Das was die bei DLSS getestet haben, ist definitiv nicht 1080p performance Mode gewesen.
Schau mal das HWU Video. Das deckt sich auch eher mit dem PCGH Ergebnis.
 
 
.Sentinel. schrieb:
Das heisst also, dass Du es so siehst, dass FSR mit gleicher oder weniger Bildinformation Geomtrie und Feinheiten eben dieser besser herausarbeitet?


Worauf stützt sich diese Meinung? KI hat ja gerade den Vorteil, dass sie durch ihre Erfahrung Fehler korrigieren und mit der Zeit fehlerfreier agieren kann.

Du redest von DLSS1

Was gerade in der Entscheidungsfindung Situationsbedingt oftmals zu Nachteilen führt.

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dafür kann die Recheinleistung von dazu optimierten Einheiten nicht an Bord geholt werden, die einen höheren Sampling- Faktor und damit eine bessere Geometrie- Rekonstruktion versprechen.

Rekonstruktion ist vorrangig schärfe- agnostisch. Da beide Verfahren vorschreiben, dass der Entwickler die Behandlung von Texturen außen vor lassen muss, hat Schärfe lediglich mit einem dahintergeschalteten Schärfefilter zu tun. Das wiederum kann aber keine Details rekonstruieren, aber das gefürchtete Dazuerfinden vermeintlicher Details durch Artefaktbildung fördern.

Dennoch- Nur weil technisch unterlegen, kann es jedem Individuum trotzdem besser gefallen, aus welchen Gründen auch immer. Das ist legitim.
Nur die Belegbaren Gegebenheiten muss man ebenso anerkennen können.

.Sentinel. schrieb:
Das heisst also, dass Du es so siehst, dass FSR mit gleicher oder weniger Bildinformation Geomtrie und Feinheiten eben dieser besser herausarbeitet?


Worauf stützt sich diese Meinung? KI hat ja gerade den Vorteil, dass sie durch ihre Erfahrung Fehler korrigieren und mit der Zeit fehlerfreier agieren kann.

Du redest von DLSS1

Was gerade in der Entscheidungsfindung Situationsbedingt oftmals zu Nachteilen führt.

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dafür kann die Recheinleistung von dazu optimierten Einheiten nicht an Bord geholt werden, die einen höheren Sampling- Faktor und damit eine bessere Geometrie- Rekonstruktion versprechen.

Rekonstruktion ist vorrangig schärfe- agnostisch. Da beide Verfahren vorschreiben, dass der Entwickler die Behandlung von Texturen außen vor lassen muss, hat Schärfe lediglich mit einem dahintergeschalteten Schärfefilter zu tun. Das wiederum kann aber keine Details rekonstruieren, aber das gefürchtete Dazuerfinden vermeintlicher Details durch Artefaktbildung fördern.

Dennoch- Nur weil technisch unterlegen, kann es jedem Individuum trotzdem besser gefallen, aus welchen Gründen auch immer. Das ist legitim.
Nur die Belegbaren Gegebenheiten muss man ebenso anerkennen können.
Ergänzung ()

.Sentinel. schrieb:
Das heisst also, dass Du es so siehst, dass FSR mit gleicher oder weniger Bildinformation Geomtrie und Feinheiten eben dieser besser herausarbeitet?
Nein, es geht mir einfach um den Vergleich der gesamten Bildqualität, also sämtliche Parameter, die ein gutes Bild ausmachen. Und da ist FSR 2.0 zumindest im Moment insgesamt klar die bessere Lösung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich erwähne auch mal hier, dass es einen Bug in Deathloop gibt, der FSR 2.0 manchmal nicht richtig funktionieren lässt (sieht aus wie FSR 2.0 TAA + Lanczos-Upscaling anstatt TAAU). Workaround ist einmal auf FSR 1.0 und dann wieder auf 2.0 zu schalten.

Ich fand DLSS 2.x häufig prima im Vergleich zu miesen in-game TAAs und Upscalern. Dass FSR 2.0 weniger Ghosting zeigt, insbesondere bei kritischen Dingen wie spitzen Formen vor der Skybox, ist aber ein riesiger Vorteil. Dass irgendwelche Zäune auf Screenshots mit DLSS weniger durchbrochen aussehen, ist mir fast schon egal. In Bewegung ist dann dort doch wieder jede Menge wahrnehmbare Bildunruhe, inkls. Smearing. FSR 2.0 ist eine Blamage für DLSS, das braucht schnell Smearing-mindernde Updates (ohne, dass es am Ende genau so aussieht wie FSR 2.0 ;) ). Sehe im aktuellen Zustand sonst keine Daseinsberechtigung für das vendorgelockte Feature.
 
aufkrawall schrieb:
Dass irgendwelche Zäune auf Screenshots mit DLSS weniger durchbrochen aussehen, ist mir fast schon egal.
Aber genau das ist der Sinn der temporalen Rekonstruktion? Du erhältsts trotz niedrigerer Grundauflösung unter einem Performanceschub das geometrische Detaillevel.

Downsampling macht das gleiche nur bildgenau und wird schon lange verwendet um die Quantisierungsfehler bzw. Risse oder Pixelflipping bei feinen Objekten zu kitten.
 
.Sentinel. schrieb:
Umgekehrt- Alle Informationen, die in Ghosting münden, können nicht wirksam als Sample an der richtigen Stelle wirken. Ghosting vermindert also die Rekonstruktionsleistung.
Solche Eigenschaften, wie sie hier ständig gelobt werden "feine Linien werden kräftig dargestellt / rekonstruiert" begünstigen meiner Meinung nach auch starkes Ghosting. Gibt ja viele Beispiele, die bei DLSS Ghosting von feinen Strukturen belegen.

Die Wirkungsweise stelle ich mir etwa so vor: DLSS akkumuliert aus den alten Frames mehr Informationen als FSR, evtl verwendet es grundsätzlich auch mehr alte Frames bei der Berechnung des neuen Frames. Stellt man sich das ganze in einer statischen Szene vor, werden feine Objekte dicker dargestellt (Jitter bei der Abtastung in Kombination mit der Akkumulation sorgt dafür, dass viele geometrische Details erfasst und dargestellt werden können). In Bewegung allerdings wird dieses Vorgehen nachteilig -> da soviele Informationen akkumuliert werden, verwischt das Bild.
 
Ist doch eigentlich bumms die Debatte . Unterm Strich bleibt > AMD liefert besseres FSR als zuvor was schön ist und wir dankend annehmen, die NV kann Beides und hat immer noch die bessere RT-Leistung und was die Karten in welchem Game nativ können ist jetzt nach 2 Jahren auch bekannt und ebenso was die Karten an Strom brauchen. Dazu ist DLSS im Vergleich recht weit verbreitet wo AMD nachlegen muss bzw. die Gameschmieden. Im Prinzip also nichts Neues im Westen, ausser dass wir jetzt bessere Qualität von AMD bekommen und sich die Preise momentan bei den relevanten Karten mehr denn je angenähert haben.Einzig die 3080ti und 3090 stehen im Vergleich noch deutlich im offside. Bleibt der Preis (der sich jetzt in immer kürzeren Intervallen ändert), den jeder über die bekannten Portale nachschauen kann und in 6-8 Monaten werden die Karten eh wieder neu gemischt.
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Und da ist FSR 2.0 zumindest im Moment insgesamt klar die bessere Lösung.
Weil es einen "schärferen" Bildeindruck vermittelt?
Du musst entschuldigen, dass ich da so genau nachfrage, stecke aber beruflich in dem Thema und sauge aus dem Thread hier gerade Informationen von Usern auf, die mir bei der Implementation bzw. einem Default Setting für FSR und DLSS durchaus helfen....
 
foo_1337 schrieb:
Schau mal das HWU Video. Das deckt sich auch eher mit dem PCGH Ergebnis.

OK, letztes Bild. Immernoch der Meinung, dass der PCGH Vergleich korrekt ist? :freaky:
vergleich.png


Links FSR P, Rechts DLSS P
Oben meine Bilder unten PCGH.
 
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.Sentinel. schrieb:
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Dafür kann die Recheinleistung von dazu optimierten Einheiten nicht an Bord geholt werden, die einen höheren Sampling- Faktor und damit eine bessere Geometrie- Rekonstruktion versprechen.
Wir hatten ja gestern schon mal das Thema, dass man das Ergebnis mit mehr Samples verbessern könnte.
Kann man nun nicht auch, wenn z.B. RDNA3 spezielle Hardwareeinheiten bekommen sollte, es im Code so anpassen, dass man standardmäßig mit X Samples arbeitet und wenn eine RDNA3 GPU erkannt wird, die in der Lage wäre, mit optimierten Einheiten das ganze schneller zu lösen, einfach X+n Samples benutzt?
 
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trommelmaschine schrieb:
Wie würde es mit FSR 1.0 aussehen..? Vielleicht hat sich PCGH ja in der Version vertan. :D
Sieht mir, wenn ich die Bilder so betrachte, tatsächlich so aus...
Klar auch in den oberen Bildern ist DLSS etwas besser, aber unten links ist ja einfach nur noch Matsch.
 
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.Sentinel. schrieb:
Das heisst also, dass Du es so siehst, dass FSR mit gleicher oder weniger Bildinformation Geomtrie und Feinheiten eben dieser besser herausarbeitet?
 
Zuletzt bearbeitet:
trommelmaschine schrieb:
Wie würde es mit FSR 1.0 aussehen..? Vielleicht hat sich PCGH ja in der Version vertan. :D

Taxxor schrieb:
Sieht mir, wenn ich die Bilder so betrachte, tatsächlich so aus...
Klar auch in den oberen Bildern ist DLSS etwas besser, aber unten links ist ja einfach nur noch Matsch.

Im PCGH Video haben sie aber auch FSR 1.0 noch links daneben. Trotzdem sieht FSR 2.0 dann besser aus.

Einzige erklärung wäre dann, dass man statt FSR 2.0 Performance FSR 1.0 Quality oder so erwischt hat.
Da muss man aber schon weit daneben greifen, um das zu schaffen...

Sehr komisch.
Gut, ich will keine Absicht unterstellen, Fehler passieren eben.
 
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.Sentinel. schrieb:
Weil es einen "schärferen" Bildeindruck vermittelt?
Du musst entschuldigen, dass ich da so genau nachfrage, stecke aber beruflich in dem Thema und sauge aus dem Thread hier gerade Informationen von Usern auf, die mir bei der Implementation bzw. einem Default Setting für FSR und DLSS durchaus helfen....
Die Bildschärfe gehört für mich klar zu einem der Parameter, welcher die Bildqualität verbessert. Aber auch das Produzieren von keinerlei auffälligen Bildfehlern, wie man es leider von DLSS kennt, spielt in die Beurteilung mit hinein.
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Die Bildschärfe gehört für mich klar zu einem der Parameter, welches die Bildqualität verbessert. Aber auch das Produzieren von keinerlei auffälligen Bildfehlern, wie man es leider von DLSS kennt, spielt in die Beurteilung mit hinein.
Die Bildschärfe kannst du aber in beiden Fällen selbst anpassen, nur kann man es bei FSR 2.0 in diesem Fall direkt im Spiel tun, während man es bei Nvidia im Treiber tun muss.

Und auch FSR 2.0 hat auffällige Bildfehler, ich hab Deathloop gestern auch mal angefangen und war recht schnell an der Stelle mit dem kleinen Bagger, wo die Ketten übermäßig stark geflimmert haben, wenn man FSR an hatte, selbst dann noch, wenn man nur wenige Meter davor stand.

Das gelegentliche Verwischen der schwebenden Texte mit dem Hintergrund bei Bewegung wurde ja hier auch schon in einem Screenshot gezeigt
 
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Nutz das Game jetzt NVIDIA DLSS 2.3.0 ?
EDIT: JA, hat jetzt Version 2.3.0.0


Inzwischen gibt es Version 2.4.0:
https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/

Cyberpunk Video mit 2.4.0

DLSS 2.3.9 soll optisch aber die BESTE Version sein,
wenn man in den nachfolgenden Links rumstöbert:

https://twitter.com/CapFrameX/status/1506742485275619334
im Slider Bild in DL2 die Vögel schmieren deutlich weniger am Himmel.

"Got it working in Outriders also with the help of the Guru3D community members. Also they are saying DLSS 2.4.0 is horrible compared to 2.3.9."

Werde definitv die Version 2.3.9 ausprobieren:
https://forums.guru3d.com/threads/i...ss-dlaa-tsr-fsr-xess-dldsr-etc.439761/page-18

"Yeah the v2.3.9 Performance mode is already better than v2.2 Quality mode,"

Edit:
Version 2.3.7.0: Dying Light 2, DEATH STRANDING DC, Metro Exodus EE
Version 2.3.4.0 Cyberpunk 2077, God of War

Edit:
 
Zuletzt bearbeitet:
.Sentinel. schrieb:
Den Schärfewahn, den viele pflegen kann ich sowieso nicht so richtig nachvollziehen. Du erzielst damit einen kurzzeitigen "Blendeffekt" des Sehapparats, der ein unnatürlich kontouriertes Bild entstehen lässt.

beim loudness gebe ich dir recht als Musiker aber erfolgt nicht der Wechsel zu einer höheren Auflösung wegen der besseren schärfe?
Ich habe letztens vergleichsbilder zwischen Screenshots und stadtfotos gesehen. Die echten Fotos sahen auf den ersten Blick einfach viel schärfer aus vor allem.

Das aa ist doch auch in deathloop viel besser mit fsr 2? Ich finde das Bild viel ruhiger und besser.
 
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