Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

Sehr interessanter Test. Danke. đź‘Ť
Eine Frage habe ich.
Habe die Kommentare nicht gelesen, deshalb sorry, falls es hier schon öfter beantwortet worden ist.

Als Besitzer einer 1080 ti und Anno 1800, wie genau aktiviere ich das jetzt?
Muss ich jetzt ein AMD Tool installieren oder ist jetzt im Spiel eine Funktion, wo ich das aktivieren kann?
Oder wie genau kann ich das ausprobieren?
Das ist mir aus dem Test noch nicht ganz ersichtlich geworden.
 
Also ich nutz es gerade etwas anders und bin zufrieden.
Auf meinem 2k Bildschirm
Virtual super resolution aktiv.
4K render mit FSR: Qualität

Rechnet auf 2k skaliert es hoch.

Gleiche fps besseres Bild.
 
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foo_1337 schrieb:
Wie kommt man auf die Idee DLSS/FSR oder rBar mit Raytracing zu vergleichen?
Indem das die aktuell stark beworbenen Neuerungen im Bereich Videobeschleunigung sind. Mir ist schon klar, dass ein Apfel keine Birne ist.
Das ist ja auch nicht der Punkt. Es ging um Massentauglichkeit entgegen Exklusivfeature.
Ich kann FSR (bei DLSS bin ich mir nicht sicher) auf auf einer 50€ 1030 nutzen und Raytracing auf einer 500€ 2060.
Soweit klar?
 
Nachdem ich jetzt in Riftbreaker auch mal etwas mit den FSR Settings rumgespielt habe, finde ich von 1440p ausgehend nur Ultra Quality noch gerade so annehmbar, ab Quality ist das Bild nicht nur sehr unscharf, nein das viel Störendere ist das starke Flimmern der Gräßer, was man nicht übersehen kann, da die habe Map voll davon ist.
Das kann man auch schlecht in Screenshots zeigen.

Gegen die Unschärfe kann man aber tatsächlich mit RIS im Treiber ankämpfen, der Unterschied ist enorm
 
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was mir bei diesen ganzen vergleichen immer fehlt (auch bei den DLSS dingern):

Wie viel besser ist die performance oder die qualität wenn man mit einem nativen bild mit der selben auflösung vergleicht? Wenn ich die renderauflösung auf bspw 75% stelle, wie schneidet das dann mit FSR ab?

Hab besonders bei dem AMD ansatz das gefĂĽhl dass einem hier einfach nur alter wein in neuem schlauch verkauft wird...

Dazu passen auch die äußerungen von AMD.
Nicht bekannt geben welche magic da wirklich in der Graka ablaufen, aber gleichzeitig bestätigen, dass es ca 6% fps frisst, was auch immer dort läuft. also nicht besonders viel.
 
Die wichtigste Erkenntnis ist fĂĽr mich, dass auch FSR nicht zaubern kann. Wie bei DLSS geht es immer um Kompromisse.
Die Träumereien in den Nvidia Threads, dass FSR aus Pascal GPUs nun wieder 60 fps GPUs in AAA Games macht oder aus einer 2017er GPU eine 4K GPU macht, sind auf Basis der gezeigten Tests direkt ausgeträumt.

"FSR kills DLSS" bleibt ebenso ein Schenkelklopfer.

Dass FSR zumindest das (ĂĽberholte) DLSS 1.0 ĂĽbertrifft, ist direkt ein ordentlicher Einstand.

Es wäre spannend, FSR in einem echten AAA fps Killer Game mit raytracing auf einer Nvidia GPU im 1:1 motion Vergleich gegen DLSS 2.0 zu sehen, vor allem in Cyberpunk oder Metro oder auch in der Call of Cuty Kampagne.
DLSS hat hier einfach (bisher) viel mehr relevante Titel fĂĽr den fps boost.

Bin gespannt wie es bei den AAA Games 2022 und 2023 aussieht, also bei denen, die jetzt noch die Optionen haben pro DLSS oder FSR oder beides.
Sollte ich als High End Nvidia GPU Besitzer das ĂĽberlegene DLSS nicht als Option finden, feiere ich jede FSR Alternative :)
 
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Klever schrieb:
Sonst ist aber alles okay?
da ging es mir um die, die vorher schon fsr tot geschrien haben...
trocken betrachtet ist amd fsr 1.0 besser als nv erster versuch mit dlss.
wer jetzt meckert das es nicht besser als dlss 2.0 ist... der hat wohl auch so ned viel zu lachen im leben.
Klever schrieb:
nur weil du dir es so wĂĽnscht
nicht wünsche... aber wie geschrieben. denke. und gaaaanz so einfach ist es für die entwickler ja nun ned. nicht jeder benutzt die unreal engine... einfach nur weil es frei ist und herstellerübergreifend ist. versteh nicht wie man was proprietäres gut finden, oder gar verteidigen kann. was ist mit euch??
Klever schrieb:
viele haben doch zu wqhd gegriffen weil die leistung fĂĽr 4k ned da war.
und 4k noch teuer war und lange nur 60hz.
das ist mittlerweile geschichte.
der logische schritt nach fullhd ist halt 4k.

mfg
 
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Man bekommt sogar mehr als erwartet , chapeaux AMD Nice !
 
Wer hat es "erfunden"? NVidia. Wer hat es ALLEN zugänglich gemacht? AMD. Der Letztere wird die Marktanteile auf Kurz oder Lang übernehmen. Ich lege mir jetzt eine AMD Grafikkarte zu. Weg mit dem NVidia Monopol.

Hab' es gleichmal mit Anno 1800 ausprobiert. TOP! Bin wohl als Brillenträger nicht so empfindlich wie die Redaktion.
 
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RichieRich schrieb:
Enttäuschend weil kein Konkurrent für DLSS 2.0. :(
Na, Nvidia eingeatmet?

FSR steht erst am Anfang. Das wird sich gut entwickeln, allein schon deshalb, weil es OpenSource ist. Falls du den Artikel nicht richtig gelesen hast (der Verdacht drängt sich auf), das Ergebnis von FSR ist zum Start besser als es bei DLSS der Fall war.
 
Auf UQ ist es hauchdünn an Nativ dran. Jeder kann eines der möglichen Ziele umsetzen:
  • FPS höher, Qualität annähernd gleich
  • FPS gleich, Qualität höher ( Downsampling)
  • FPS gleich, Qualität gleich, Stromverbrauch, Lärm und Temps runter (FPS Limiter)
  • usw...
Wem davon nix taugt, kann's ja aus lassen.

Mein Fazit: sollte schnellstens Standard in jedem Spiel werden
 
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JanMH schrieb:
das Ergebnis von FSR ist zum Start besser als es bei DLSS der Fall war.

Der erste DLSS Test auf CB war im Dezember 2018. Wer 2,5 Jahre später nachzieht, sollte selbstverständlich aus den Startschwierigkeiten des Konkurrenten gelernt haben. Wäre auch peinlich, die gleichen Fehler zu wiederholen.
 
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Dural schrieb:
NV bietet seit einer ewigkeit upscaling an, wird hier aber mit keinem wort erwähnt, anstelle wird krampfhaft versucht es mit dlss 2 zu vergleichen was technisch was völlig anderes ist.
Weil FSR eben kein simples Upscaling ist. Reines Upscaling kann auch AMD schon ewig. Upscaling ist auch von der Qualität eine ganz andere Stufe, weil da einfach eine geringe Auflösung auf eine höhere umgerechnet wird (vergleichbar mit dem Digitalzoom bei Kameras) und evtl. nen Schärfefilter drüber gelegt. FSR bezieht aber auch die Bildelemente mit in die Berechnung ein.
 
Da die neuen Konsolen (wie auch die letzte) auf AMD Hardware setzen, das erste Angebot jetzt nicht überragend, aber in meinen Augen erstmal gut genug ist, werden da wohl noch viele unterstütze Titel dazukommen, man kann es nur hoffen, das sich die freie Variante stark verbreitet. Wenn ein Studio möchte kann es ja gern DLSS dazubasteln. Diesen Exclusiv Quatsch Sollte man nicht verteidigen, das ist nur was für Fanboys, wer sein Hirn ab und an zum denken nutzt sollte das vermutlich schnell einsehen.
 
harrysun schrieb:
Bin wohl als Brillenträger nicht so empfindlich wie die Redaktion.
Quasi schon per Default Hardware-FSR? Dann ist es umso schöner, dass man jetzt mehr fps oder weniger Strom für die subjektiv gleiche Qualität bekommt.

Ich frag mich gerade welche ~9 Trolle im Artikel mit einer 6 bewertet haben 🤷‍♂️
 
Mhm - Meine Frage ist wohl untergegangen..
Sehe ich das richtig, dass FSR auch fĂĽr VR Games relativ einfach zu implementieren sein sollte?
Das ist (für mich) eines der vielversprechendsten Anwendungsgebiete der Technik, wo selbst mit einer 6900XT unter WQHD viel zu holen sein könnte...
 
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Hier einmal eine fixer Benchmark zu Terminator Resistance in 1080p fĂĽr Einsteiger Notebooks bzw. kleinere GPUs.

Settings: High, Textures Epic, Ultra Quality vs. Nativ.

Resistance.jpg
 
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Ich finde die ganze Vergleiche von Einzelbildern nur begrenzt sinnvoll. Was zählt ist der Eindruck des bewegten Bildes. Und hier gibt es auch subjektive Empfindungen.

Das Fazit zu AMDs FSR aus verschiedenen Rezensionen: Gut aber nicht ganz so gut wie das aktuelle DLSS.

Der kritische Punkt ist die Anzahl der Games die FSR-Support bieten. Da kann man viele Stories erzählen und Spekulationen anstellen. Die Zeit wird es zeigen. D. h. es haben nicht die Gamer in der Hand, sondern die Spielehersteller.

Und da zählen keine Annahmen und Ankündigungen. Da zählen Releases. also die Zeit wird es zeigen.
 
mibbio schrieb:
Prinzipiell ja, nur rendert FSR (wie auch DLSS) das Bild intern mit einer geringeren Auflösung und rechnet das dann möglichst gut hoch auf die native Auflösung. Der FPS-Gewinn durch die geringere Auflösung ist dann in der Regel höher als die Nachbearbeitung Leistung frisst.

OK jetzt hab ichs glaube ich fast verstanden :D
Ich spiele beispielsweise mit 1920x1080. Eingestellt im Spiel selbst. Gerendert wird dann unsichtbar in 800x600 OM hintergrund und klatscht dies dann wieder hochgerechnet auf die 1920x1080 drauf? Oder spielt man native im Hintergrund auf 800x600 und sieht das hochgerechnete Bild also nonnativ in 1920x1080?
 
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