Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

Taxxor schrieb:
Unter FSR Performance wäre selbst die Waffe die du trägst, schon verschwommen, genau wie übrigens unter DLSS 1.0.
Und auch mit DLSS 2.2.
Schau dir das Video Mal an, mit DLSS ist die Waffe und deren Schriftzüge immer matschig. Die Stärke von DLSS liegt in der Umgebung bei den Palmen, Gittern und sträben, bzw der Hausfassade am Anfang. Die Bilder die er gepostet hat sind dann auch die Dinge die mich gestört haben, plus die Waffe und andere 2D Effekte
 
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Technisch ist Nvidia mit DLSS weiter, dafür können dies nur neuere Grafikkarten nutzen. Da ist es doch willkommen, dass AMD eine Lösung hat, die selbst auf älteren Grafikkarten (sogar auf Nvidia-Karten!) noch einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub bringen. Ich finde das sehr löblich, gerade in einer Zeit wo Grafikkarten kaum erhältlich sind.
 
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B3nutzer schrieb:
Also ich persönlich würde gerade bei Anno mit seinem gut funktionierendem MSAA niemals Upscaling anwenden wollen.

Mit 8x MSAA sieht das Spiel einfach wahnsinnig knackig und sauber aus. Eigentlich ne Schande da noch Upscaling zu machen.

Mir fällt Ultra Qualität bei Anno auch auf (27"@UHD) aber es ist nicht störend, sodass ich die zusätzlichen FPS lieber mitnehme, weiter runter würde ich nicht gehen.
Anno ist aber auch wirklich schwierig da man hier oft bei stehender Kamera die feinen Details beobachtet und da fällt es eben auf.
In Shootern (BF2042) könnte ich es mir gut vorstellen die Qualität Einstellung zu wählen und ohne auffällige optische Nachteile dreistellige FPS in UHD zu haben.
 
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spezialprodukt schrieb:
danke amd :D auch dafür, dass du nvidia nicht ausschließt, obwohl sie es verdient hätten.

Verdienen ist relativ, wer entscheidet schon was jemand verdient.
Offenheit ist immer besser für das eigene Image und den Kunden.

Mich interessiert nur ob ich als (potentieller) Kunde gut nicht schlechter gestellt werde aufgrund von Firmeninteressen.

AMD macht das zur Zeit richtig gut mit seiner Offenheit gegenüber Nvidia die ihre Lösungen eben Abschotten (was ihr gutes Recht ist). Die Abschottung ist eigentlich nie zum Vorteil für die Kundschaft.

Manche störts, manchen ist es schlicht egal .. es wird sowieso immer bei Hersteller X gekauft.

Ich finde FSR von der Offenheit sehr gut, bei der Qualität würde ich mich aber über eine Verbesserung freuen (temporale Daten auch zu berücksichtigen) wenn möglich.
Mal sehen wie sich das entwickelt, wird sicher genutzt wenn die HW an ihre Grenzen kommt um den Upgrade-Zwang nach hinten zu verschieben (1-2 Jahre länger die selbe GK zu nutzen).
 
Balikon schrieb:
@MehlstaubtheCat Wer ein Spiel nur wegen einem Technikfeature kauft, hat die Kontrolle über sein Leben verloren. BTW, ich möchte nicht wissen, wieviele BF-Kopien zum RTX-Release nur wegen RTX über die Theke gegangen sind.
Entschuldige aber wtf. Weshalb ich was kaufe hat doch nichts mit der Kontrolle über mein Leben zu tun. Das kann dir doch mal sowas von egal sein wofür Leute ihr Geld ausgeben. Ich habe schon Games nur wegen Benchmarks gekauft. Immer diese Verurteilungen. Leben und leben lassen.
 
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ETI1120 schrieb:
Ich finde die ganze Vergleiche von Einzelbildern nur begrenzt sinnvoll. Was zählt ist der Eindruck des bewegten Bildes. Und hier gibt es auch subjektive Empfindungen.
Darum gibts ja auch 3 Videos in dem Artikel :)
Taxxor schrieb:
So wie ich den Satz lese, empfielt AMD genau das Gegenteil, nämlich die FSR Bilder nicht mit den nativen Bildern zu vergleichen, wenn die nativen Bilder Schärfefilter drüber haben^^
Genau das ist damit gemeint. In The Riftbreaker haben die Entwickler schätze ich noch nicht das optimale Verhältnis beim Nachschärfen mit FSR gefunden. Hier kann ja jeder Entwickler machen was er möchte.
Taxxor schrieb:
Einmal, weil DLSS im Quality Mode mitunter besser aussehen kann, als das native Bild, was mit FSR gar nicht möglich ist.
Das ist eigentlich natürlich richtig, jedoch kann es auch eine Ausnahme geben. Wie in Godfall, wo die Entwickler mit dem nachschärfen zwar ein wenig übertrieben haben, einige Oberflächen dadurch aber gut detaillierter werden. Das ist natürlich keine Rekonstruktion, besser aussehen tut es aber trotzdem^^
Hardware_Hoshi schrieb:
AMD selbst scheut den Vergleich zu DLSS wie die Pest. Quelloffen ist nur der Marketingansatz um sich irgendwie mit Schlagwörtern durchzusetzen. Es ist mehr aus Not entstanden als spendabel zu sein.
Das gilt anders herum übrigens genauso, Nvidia schweigt FSR ziemlich tot.
 
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Ich bin etwas verwirrt in welchem Verhältnis vom Resultat her nun DLSS, FSR und TAAU zueinander stehen.

Aus eigener Erfahrung kenne ich nur TAAU und hier finde ich, dass man schon kleine Reduktionsschritte im Vergleich zu nativ wahrnimmt.
Aus den Tests zu FSR liest es sich aber eher so, dass zumindest Ultra Quality quasi wie nativ aussieht und hätte nun gedacht, dass FSR folglich qualitativ zwischen TAAU und DLSS stehen würde.

Das Video von DigitalFoundry suggeriert nun aber, dass TAAU immer besser ist als FSR und FSR nur zum Einsatz kommen sollte, wenn TAAU nicht vorhanden ist. Sollte dies zutreffen und FSR im Vergleich zu DLSS aber auch gar nicht so viel schlechter aussehen, welche richtige Daseinsberechtigung hätte dann DLSS in Spielen, in denen bereits TAAU zur Verfügung steht? Oder geht es hier primär um größere Reduktionsfaktoren bei denen FSR dann prinzipbedingt stärker nachlässt?
 
Taxxor schrieb:
Wenn sich AMD mit RDNA3 sagt wir packen auch spezialisierte HW auf die Karten und bringen mit FSR2.0 eine Lösung, die ähnlich wie DLSS arbeitet,
Vorab, du beschreibst keinen einfachen Versionssprung, sondern eine weitere Verfahrensweise, die FSR ablösen würde, da der Kernunterschied von FSR zu DLSS verkürzt gesagt auch der KI Cluster ist, der erforderlich wäre, um sagen zu können "ähnlich wie DLSS arbeitet". Aber auch wenn das ganze ohne KI Cluster und lediglich mit extra Hardware laufen würde, dürfte es immer noch ein neues System sein und kein FSR mehr.
Dennoch kann so ein Sprung kommen, das ist klar. Allerdings wäre dieser "Verlust von FSR" zumindest ohne Kosten für die Käufer der Karten bis dahin gewesen, anders als wenn Nvidia sagen würde, dass DLSS in Version x nicht mehr auf der alten Hardware läuft, die lediglich DLSS in Version x-1 unterstützt.

Auch würde FSR, anders als DLSS für "veraltete Karten", als Open Source Projekt weiter bestehen können, das von ambitionierten & fähigen Anwendern weiter entwickelt werden kann, weiterhin bei neuen Titeln implementiert und genutzt werden kann (wenn auch wohl nicht bei Titeln der großen Publisher und Entwickler, aber doch bei kleineren / Indy Studios und Titeln), denn anders als DLSS oder ein "AMD Lösung, die ähnlich wie DLSS arbeitet" muss kein KI Cluster des Herstellers sich des Titels annehmen.


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hatte vergessen hier was raus zu löschen -> erster entwurf
 
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Dieses Nvidia vs. AMD geblupper hier geht einem auf den Sack! Es macht einfach keinen Spaß die Kommentare zu lesen. Die wenigen guten Zusatzinformationen gehen vollständig verloren, weil hier irgendwer, als Fan eines Unternehmens, seine Weißheit predigen muss.

Features wie DLSS oder FSR haben, ist doch eindeutig besser, als diese nicht zu haben.
Keines ist die eier legende Wollmilchsau und keiner wird genötigt es zu benutzen.
Und dennoch hat ein Großteil der Kommentatoren hier nichts besseres zu tun, als auf Teufel ein Pro und Kontra herauszuarbeiten.

Ich bin froh, das es beide Techniken gibt. Diese werden sich weiter entwickeln und hoffentlich den Markt durchdringen. Das spart dem Preisbewusten Zocker jede Menge Geld, da er im Zweifel seine Hardware noch länger nutzen kann als bisher.

Aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich zu einer Zeit mit zocken angefangen hab, als 640 x 480 Standard war, und 1024 x 768 bei 20 FPS einfach nur geil aussah, völlig egal, welcher Hersteller mir dies ermöglicht hat.. nunja.
 
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Wolfgang schrieb:
Das ist eigentlich natürlich richtig, jedoch kann es auch eine Ausnahme geben. Wie in Godfall, wo die Entwickler mit dem nachschärfen zwar ein wenig übertrieben haben, einige Oberflächen dadurch aber gut detaillierter werden. Das ist natürlich keine Rekonstruktion, besser aussehen tut es aber trotzdem^^
eine ist falsch, weil im Prinzip alle Games mit TAA dazu tendieren die Texturen zu verwaschen

In anderen Reviews ist schön zu sehen, das der Sharpen-Effekt von FSR hilft.
https://www.techpowerup.com/review/...solution-quality-performance-benchmark/6.html
Mit den Slidern rel. gut zu vgl. in Kingshunt.

Somit wird ein Out of the Box Player positiv überrascht sein, sofern Er nur Ultra benutzt.(mehr brauchts net)
(net Jeder aktiviert Sharpen im Treiber oder Game, ... gilt für beide Colours, und das Diese Leute auch gleich mal DLSS2.2.dll`s in Gamefolders kopieren halte ich für ein Gerücht, ... machen nur die Cracks hier im Thread)


btw.
Oft werden hier Bildvgl. von Leuten angestellt die keinen 4k-Moni nutzen, also gar net wissen Wovon Sie reden,
weil eh Ihr Moni die Pixel anders darstellt.
Dann werden Bilder noch 200% oder mehr rangezoomed, Was NIX mit dem 24/7-Play Verhalten zu tun hat.
Da werden nach m.E. übertriebene Ängste geschürt.


Wenn die Grakapreise sich normalisieren sollte man eh modernisieren, statt sich mit komischen PerformanceModes sich über die Runden zu retten.
 
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NguyenV3 schrieb:
Wäre auch peinlich, die gleichen Fehler zu wiederholen
wusste gar nicht das amd und nv know how sharing betreiben... oder überhaupt irgendein unternehmen das in Konkurrenz steht. Leben ist kein Ponyhof ne...

MfG
 
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Hab es soeben in Anno 1800 aktiviert, haut mit einer 1080Ti auf jeden Fall auf Ultra Qualität paar mehr FPS raus möchte aber jetzt keine genaue Zahl nennen weil es mit der Spieldauer leicht abnimmt. Im absoluten Wuselbereich habe ich jetzt anstatt 35 FPS 45 FPS aufm Wasser anstatt 80-100 FPS knallt es jetzt in die Begrenzung von 120-144 FPS. Die Kanten sind weicher sonst fällt mir eigentlich nichts auf.
 
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rumpeLson schrieb:
Ich bin etwas verwirrt in welchem Verhältnis vom Resultat her nun DLSS, FSR und TAAU zueinander stehen.

Aus eigener Erfahrung kenne ich nur TAAU und hier finde ich, dass man schon kleine Reduktionsschritte im Vergleich zu nativ wahrnimmt.
Aus den Tests zu FSR liest es sich aber eher so, dass zumindest Ultra Quality quasi wie nativ aussieht und hätte nun gedacht, dass FSR folglich qualitativ zwischen TAAU und DLSS stehen würde.

Das Video von DigitalFoundry suggeriert nun aber, dass TAAU immer besser ist als FSR und FSR nur zum Einsatz kommen sollte, wenn TAAU nicht vorhanden ist. Sollte dies zutreffen und FSR im Vergleich zu DLSS aber auch gar nicht so viel schlechter aussehen, welche richtige Daseinsberechtigung hätte dann DLSS in Spielen, in denen bereits TAAU zur Verfügung steht? Oder geht es hier primär um größere Reduktionsfaktoren bei denen FSR dann prinzipbedingt stärker nachlässt?
Das kann man aktuell finde ich einfach noch nicht beurteilen, geschweige denn jetzt so Aussagen treffen wie TAAU sieht immer besser aus als x oder y. Dafür ist es noch viel zu früh. Zumal FSR in jedem Spiel anders aussehen kann, TAAU in jedem Spiel anders aussehen kann und DLSS auch. Was zum Beispiel bei der temporalen Stabilität von DLSS in dem neuen Lego Spiel passiert ist würde ich auch gerne einmal wissen, die ist da nämlich gar nicht mehr gegeben. Und schon funktioniert DF Aussage nicht mehr^^

Also ich selbst kann DF Aussage so einfach nicht zustimmen. Es gibt genug TAAU Umsetzungen die grausam sind, da würde FSR dann sicherlich besser aussehen. Es gibt auch Spiele wo DLSS nicht gut funktioniert, da wäre FSR sicherlich ebenbürtig.
 
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Bei der riftbreaker Demo am PC Monitor mit 1440p, sehe ich wenn ich uq anstelle, kaum einen Unterschied. Allerdings geht der Stromverbrauch deutlich runter wenn ich die fps limitierte. Später teste ich nochmal am 4k TV.

Das Spiel macht auch Spass. Aufbauspiele interessieren mich nicht mehr wirklich aber die Kombination mit twinstick Shooter ist ganz unterhaltsam.

Fsr/dlss kann auch helfen viel Strom zu sparen. Das finde ich noch viel bemerkenswerter.
 
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TSR macht auch ein guten Job. Das wird man in den nextGen Games dann mal geniessen können.
Vorraussetzung sind halt moderne Games mit ordentlich Polygoncount.

Das läuft dann auch auf beiden Colours.

Weiss net, ob EPIC das TSR auch in UE4 packen könnte, wenns "nur" ein Modul ist, wäre
nice to have. Scheint in Ghostrunner möglich zu sein, wenn man denn nur will.(bei DF)
Daher werden wir in UE5(4) Games vermutlich kein FSR sondern eher TSR sehen, Was auch
völlig Ausreichend/Vernünftiger ist. Sowas sollte man in der zukünftigen Gameanzahl bedenken.
Die Konsolen sind die Treiber der Entwicklung. (Sony+MS haben bzgl. Studios erheblich aufgerüstet)
no DLSS required

Weiss net genau, Was in der kostenlosen GR-Demo so genutzt wird, aber funzt schon mit 77%@FX-Upsampling
bei mir. (spassenshalber 77% = 1664/2160 = ???)
Wer nur "spielt" ist ausreichend versorgt.
 

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Völlig sinnlos ohne das temporäre Element, das ist doch grade was das Flimmern bei Bewegung reduziert.
Aber einfach mal irgendwas rauskloppen damit die Fanboys was zu beissen ham.
 
Hardware_Hoshi schrieb:
FSR ist eine "spatial" Upscalingtechink. Dort sind keine "Motion Vectors" enthalten es geht auf aktueller Frame-basis. Das heißt du hast mit FSR hässliche Framesprünge, die wie lokales Tearing oder Texturpopups aussehen. Diese Art von Technik kann vor allem schnelle Bewegungen nicht, weil Informationen fehlen. Fällt vor allem durch Flimmern und unsaubere, matischege Texturen auf. Es tritt zudem hässliches Aliasing auf, das du sonstwie irgengwie bekämpfen musst. Meistens wird ein Schärfefilter im Postprocessing drübergbügelt und das Ergebnis ist entsprechend suboptimal.

DLSS hingegen hatte Probleme wann immer Spiele mit schlechter TAA-Implementierung kamen. Das Ghosting wie in Death Stranding sind inzwischen gefixt und die Bildqualität weiter verbessert.
Bei relativ langsamen Bewegungen (mehrere Frames pro Pixel) mag das in bestimmten Situationen zutreffen. Bei etwas schnelleren Bewegungen (mehrere Pixel pro Frame) wird das Flimmern aber normalerweise nicht mehr auffallen, und bei wirklich schnellen Bewegungen (sagen wir mal so >20 Pixel pro Frame) scheint DLSS dann irgendwie nicht mehr mitzukommen. Hier ist nochmal die entsprechende Szene aus dem Nvidia-Werbevideo:

Zoomin.png


Original_B.jpg


Der Videolink:

Die Szene ist bei ca. Sekunde 42 (es gibt aber relativ viele Szenen mit aehnlich deutlichen Unterschieden).

DLSS sieht hier jedenfalls richtig schlecht aus, und die Unterschiede zum native rendering sind sogar eher groesser als kleiner, wenn man es mit FSR vergleicht.

Btw., besonders interessant faende ich ein Vergleich Unreal Engine TAAU vs. DLSS! Vielleicht ist das Unreal Engine TAAU in genau solchen Situationen besser als DLSS?
 
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squadric schrieb:
Da kannste lange warten. DLSS und FSR ist die Zukunft.
Mag ja gut sein das es die Zukunft ist, aber begeistert bin ich trotzdem nicht.
Sorry aber wenn sie 4K nativ (ohne RT) nichtmal ordentlich auf 60Hz spielbar bekommen, außer bei alten Spielen, mit Sync-Technologie oder halt DLSS, dann können sie ihre Karten behalten. Mit der 1080ti konnte ich schon die meisten Spiele damals auf 50-60fps bei 4K zocken, das es zwei Generationen später immer noch nicht wirklich merklich besser geworden ist enttäuscht mich dann trotzdem sehr. Ich meine die 3090 hat die doppelte Leistung der 1080ti, aber so wirklich merken tut man das nicht. Jetzt braucht man halt nur ne 3090 oder 6900XT um in 4K 60fps zu schaffen. Fortschritt sieht für mich anders aus.

Oder sind die Programmiere noch unfähiger geworden gute Spiele zu schreiben? Weil so viel besser sehen die Spiele heute jetzt auch nicht aus. Aber scheinbar fressen sie trotzdem Unmengen mehr an Leistung.

Das man es für RT benötigt kann ich ja noch gut verstehen, das ist neu und muss erstmal irgendwie spielbare fps bringen. Das es für RT noch ne Weile dauert ist klar. Aber das es bei der Rasterleistung immer noch so mau aussieht spricht echt nicht für die neuen Karten oder die neuen Spiele (oder beides).

Für alte Karten sehe ich das ja auch noch ein, die kann man dann schön länger verwenden wenn einem der Qualitätsverlust egal ist.
 
Fallout667 schrieb:
Mit der 1080ti konnte ich schon die meisten Spiele damals auf 50-60fps bei 4K zocken, das es zwei Generationen später immer noch nicht wirklich merklich besser geworden ist enttäuscht mich dann trotzdem sehr.
Die Spiele werden ja auch grafisch immer aufwändiger, so dass das Leistungsplus von neueren, schnelleren Karten halt zum Teil wie "aufgefressen" wird.
 
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