Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

HighDefinist schrieb:
Btw., besonders interessant faende ich ein Vergleich Unreal Engine TAAU vs. DLSS! Vielleicht ist das Unreal Engine TAAU in genau solchen Situationen besser als DLSS?
Kannst du hier recht ausführlich nachlesen: https://www.tomlooman.com/dlss-unrealengine/
Vielleicht solltest du dir mal einige DLSS Quality Videos anschauen bevor du hier immer wieder den Performance Mode als DLSS Referenz nimmst ohne es zu erwähnen.
Das wäre genau so unfair wie einfach ein FSR Performance Bild hinzuklatschen und zu schreiben: "FSR sieht hier richtig schlecht aus". Ohne den Modus zu nennen.
 
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squadric schrieb:
Natürlich ist es möglich...
als ich es getestet habe (cyberpunk 5120x1440) ging es definitiv nicht und ein bekannter hatte das gleiche problem vielleicht wurde das inzwischen geändert aber damals ging es definitv nicht
 
Beteigeuze. schrieb:
als ich es getestet habe (cyberpunk 5120x1440) ging es definitiv nicht und ein bekannter hatte das gleiche problem
Na jetzt hast du ja endlich die Auflösung genannt. 32:9 geht tatsächlich oft nicht mit DLSS. Die neusten Games teils schon. Wenn jemand von UW schreibt, geht man halt von 21:9 aus, daher musstest du auch mit diesen Antworten rechnen ;)
 
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@foo_1337


deine antwort habe ich übersehen

aber das ganze beantwortet noch immer nicht meine frage und zwar ob fsr auflösungsunabhängig ist
 
Beteigeuze. schrieb:
aber das ganze beantwortet noch immer nicht meine frage und zwar ob fsr auflösungsunabhängig ist
Sofern du nicht auf einen anderen 32:9 Nutzer warten willst der das für dich testet, kannst du dir dich selbst schnell die riftbreaker Demo laden und es selbst ausprobieren
 
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Guter Test, sieht tatsächlich sehr nett aus. Kann ich mir auf Konsolen extrem gut vorstellen wenn die Entwickler darauf basierend ihre Spiele bauen.

Btw. Danke für das "auf YouTube anschauen", euren eigenen Player finde ich nicht so gut :D
 
Wenn das wirklich so einfach zu implementieren ist wie es scheint, OpenSource ist, herstellerunabhängg läuft und optisch kaum schlechter als DLSS ist, wo bleibt dann in Zukunft noch Platz für DLSS?
 
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Taxxor schrieb:
Sofern du nicht auf einen anderen 32:9 Nutzer warten willst der das für dich testet, kannst du dir dich selbst schnell die riftbreaker Demo laden und es selbst ausprobieren
dass würde mir auch nur die frage zu diesem einen spiel im zusammenhang zu mienem monitor die frage beantworten
und wer weiß wie lange ich den monitor noch habe

ich verstehe schon nicht so richtig warum dlss nicht bei jeder auflösung funktioniert
deshalb einfach die grundsätzliche frage ob fsr bei jeder auflösung genutzt werden kann
eigentlich spricht doch nichts dagegen (mal abgesehen davon ob es sinn macht oder nicht)
 
Ned Flanders schrieb:
Wenn das wirklich so einfach zu implementieren ist wie es scheint, OpenSource ist, herstellerunabhängg läuft und optisch kaum schlechter als DLSS ist, wo bleibt dann in Zukunft noch Platz für DLSS?
Überall. DLSS ist in den wichtigen Engines drin und funktioniert immer noch deutlich besser als AMDs Pendant.
Zumal sich FidelityFX SR aufgrund der Software-Natur nicht mehr grundlegend verbessern lässt, im Gegensatz zu NVidias KI Ansatz, wo man mit genug Material und Zeit alles machen kann.
 
bondki schrieb:
Zumal sich FidelityFX SR aufgrund der Software-Natur nicht mehr grundlegend verbessern lässt,
kannst du das genauer begründen? das ist ja grade das gegenteil was amd von sich gibt (was ja nicht unbedingt stimmen muss)
 
Beteigeuze. schrieb:
das ist ja grade das gegenteil was amd von sich gibt
Naja AMD sagt ja nur es ist state-of-the-art, was auch stimmt. Trotzdem ist es eben ein reiner spatial upscaler und auch wenn man hier noch etwas optimieren kann, hat man aufgrund der Technik eben Limits die man nicht überschreiten kann.
 
frkazid schrieb:
Außer Farcry 6 und Balduar's Gate III ist da nichts wirklich großkalibriges dabei. Dazu noch hast du den Rest meiner Aussage komplett ignoriert.

Auf den Konsolen wird FSR nach momentanem Stand nur eine Randerscheinung. Sony und MS werden größtenteils auf Unreal Engine TSR setzen.

Wolfgang schrieb:
Das gilt anders herum übrigens genauso, Nvidia schweigt FSR ziemlich tot.
Als Marktführer muss man nicht ständig jede kleinste Software der Konkurrenz kommentieren. Vor allem da FSR technisch nichts neues bzw. besonderes ist. Die Technik ist grob über den Daumen gepeilt leicht besser als bilinear Upscaling, ein alter Hut in der Szene. Das war es dann aber schon.

Mit jeder ki-basierten temporalen Upscalingmethode kommt FSR hingegen nicht mit. Selbst Facebook und Google haben bessere Upscaler.

Ich verstehe auch nicht wieso immer nur bei AMD so ein Aufstand gemacht wird.
 
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Gerade The Riftbreaker Demo auf meinem 3440x1440 Screen getestet. Ich muss sagen auf UWQHD (und dann also auch auf WQHD) ist der Unterschied ziwschen FSR-UQ und FSR-Aus schon bemerkbar aber nicht dermaßen störend.

Ich muss auch sagen, dass der Qualitätsverlust bei gerade diesem Spiel mir relativ egal wäre allerdings müsste man das bei einem Spiel wie RDR2 sehen, wo mir die Grafik schon wichtiger ist um ein wirkliches Urteil zu fällen. Ich schätze, unterm Strich, sicherlich ein gutes Feature, allerdings vor Allem für 4K. Auf (U)WQHD merkt man den Unterschied schon so, dass man pro Spiel abwägen muss. Jedenfalls kein Default-On Feature.
 
Ich verstehe die Leute, die DLSS, weil aktuell die bessere Lösung... so verteidigen.
Aber machen wir uns nix vor.
AMD ist mittlerweile absolut Konkurrenz fähig!
AMD ist in beiden Konsolen!
Die meisten Spiele werden eben für Konsolen in aller erster Linie entwickelt.
Genau darum wird alles von AMD einen massiven push erleben.
Gerade in Konsolen wurde, musste schon immer viel getrickst werden...
Da war nix dynamisch, sondern z.B. wurde intern die ganze Zeit mit 900p gerendert.
Wenn die Gen sich dem ende näherte... Spiele noch für die alte Gen gebracht wurden... obwohl für die neue Gen entwickelt... oder es mittlerweile nicht nur eine Konsole pro Gen gibt...
Mir persönlich ist nativ am liebsten.
Egal ob durch irgendwelches getrickse es sogar "irgendwie" besser aussieht.
Ich denke FSR wird zukünftig einfach der Standard!
Bei Spielen die in erster Linie für die Konsolen entwickelt wurden...
FSR wird per default im Spiel an sein.
Es wird die Monitor Hz Zahl erkannt = max FPS.
Die Spieleengine wird immer probieren an die max FPS ran zu kommen.
Das wird so dynamisch ablaufen... im besten Fall sieht und spürt der Spieler nix davon.
In PC optimierten Titeln wird das deaktivierbar sein...
Ja NV hat z.B. in der Unreal Engine die Nutzbarkeit von DLSS sehr vereinfacht.
Aber das ist nur ein Step. Wie wir an den Problemen sehen... die beide Technologien noch haben...
Müssen die Entwickler sehr wohl noch Arbeit, Zeit, GELD investieren.
Deswegen wird sich die allgemeine, großflächigere, günstigere Lösung letztendlich etablieren.


Da es unterm Strich eine doch sehr subjektive Angelegenheit ist...
Lohnt der ganze Stress ned.
Kauft euch das Spiel ned wegen eigener Tests. Zockt lieber!!
Eure Zeit auf diesem Planeten ist begrenzt!
Krass wie viel Langeweile manche Menschen haben können...

MfG
 
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Ned Flanders schrieb:
wo bleibt dann in Zukunft noch Platz für DLSS?
Nach meinem bisherigen Verständnis: Da, wo er sich in der Gegenwart befindet. Nach meinem Verständnis ist die temporale Komponente des Ansatzes ein echtes Pfund.

Beim "Berechnen" der Pixelwerte eines Frames zum Zeitpunkt t auf die Werte einiger Frames zuvor zurückgreifen zu können kann halt schon den entscheidenden Unterschied zwischen "aus konkreter Erfahrung Wissen" und "Raten" machen.
Und je geringer die Auflösung, desto geringer die Trefferwahrscheinlichkeit des Ratens (Interpolierens). Zumindest so verstehe ich auch einen Teil der Ergebnisse dieses Tests.
 
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Hardware_Hoshi schrieb:
Außer Farcry 6 und Balduar's Gate III ist da nichts wirklich großkalibriges dabei. Dazu noch hast du den Rest meiner Aussage komplett ignoriert.

Auf den Konsolen wird FSR nach momentanem Stand nur eine Randerscheinung. Sony und MS werden größtenteils auf Unreal Engine TSR setzen.
Du hast gefragt, ob es bzgl. FSR eine Ankündigung der Konsolenhersteller gibt, dazu noch als Edit die Aussage
Einzig EPIC Games wird mit deren UE4+5 integrierten TSR-Upscaling in die Konsolen kommen.

Die Antwort auf die Frage und Widerlegung der Aussage steht dann in dem dir verlinkten Text
Zudem funktioniert FSR nicht nur unter Windows, denn auch Linux ist mit dabei. Dasselbe gilt für die Xbox Series X/S, deren Unterstützung seitens Microsoft bereits angekündigt wurde. Technisch ist ebenso die PlayStation 5 (und wenn gewünscht auch die Last-Gen-Generationen) dazu in der Lage, FSR zu nutzen, wofür es aber keine offizielle Bestätigung gibt.
 
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Hardware_Hoshi schrieb:
Ich verstehe auch nicht wieso immer nur bei AMD so ein Aufstand gemacht wird.
Den Aufstand proben doch nur Du und deine Konsorten mit dem üblichen Bashing!
Hardware_Hoshi schrieb:
Auf den Konsolen wird FSR nach momentanem Stand nur eine Randerscheinung. Sony und MS werden größtenteils auf Unreal Engine TSR setzen.
Belege?
 
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bondki schrieb:
Überall. DLSS ist in den wichtigen Engines drin und funktioniert immer noch deutlich besser als AMDs Pendant.
Zumal sich FidelityFX SR aufgrund der Software-Natur nicht mehr grundlegend verbessern lässt, im Gegensatz zu NVidias KI Ansatz, wo man mit genug Material und Zeit alles machen kann.
He? Die größten Fortschritte heute werden in Software gemacht. Nirgends sonst. AMD kann einfach weiter Module vorne oder hinten dran klatschen.. Z.B. das hier als fehlend bezeichnete "temporale Komponente".. Die kann auch irgendwo zwischen drin implementiert werden... AMD kann in Software ganz andere Ansätze von heute auf morgen gehen - bei NV hast du halt die Hardwareanbindung - die du dann entweder aufgeben musst oder du musst halt neue Hardware kaufen...
 
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Wolfgang schrieb:
Also ich selbst kann DF Aussage so einfach nicht zustimmen. Es gibt genug TAAU Umsetzungen die grausam sind, da würde FSR dann sicherlich besser aussehen. Es gibt auch Spiele wo DLSS nicht gut funktioniert, da wäre FSR sicherlich ebenbürtig.

Mein Ansicht nach ist TAAU immer dann im Vorteil, wenn der Skalierungsfaktor hoch ist.

TAAU kann von meinetwegen 720p auf 1440p noch ein passables Bild erzeugen, viele Details rausholen und für temporale Stabilität sorgen, wohingegen FSR in dem Szenario einfach weit über seinen möglichkeiten agieren muss.

Natürlich kann bei sehr kleinem Faktor der eh schon nahe der nativen Auflösung liegt AMDs Ansatz ganz gut sein, da man hier einfach nur aus dem Bestehenden Bild etwas mehr Details herauskitzelt und nachschärft, während bei TAAU erstmal das komplette Bild neu zerlegt und ne gewisse potenzielle Unschärfe eingeführt wird die man auch erstmal irgendwie mit genug Daten wieder ausgleichen muss.
Vielleicht ist FSR bei nahe nativ ein ganz guter Ansatz…

Die Temporalen Ansätze glänzen halt erst so richtig wenn große Faktoren genutzt werden. Gerade bei DLSS Performance sieht man das ja gut. Der Qualitäts Nachlass bei Performance ist relativ gering im Vergleich dazu wie massiv die Auflösung da reduziert wird. Wie DLSS und zum Teil auch TAAU bei solchen Faktoren die fehlenden Pixel kompensieren, davon kann man bei FSR eigentlich nur träumen.

Man sieht hier aber dass DLSS und TAAU definitiv noch verbesserungpotential bei den Qualitätsmodi haben. Das was die beiden bei hohen Skalierungsfaktoren erreichen kommt bei den kleinen Faktoren im Qualitätsmodus gefühlt nicht richtig zum Tragen. Da müsste gefühlt mehr drin sein. Ich hoffe dass DLSS 3.0 da nochmal nachlegt.
 
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