Ich bin sogar der Meinung bin, dass in den Beispielen gar kein RIS aktiv ist, weil man keinen Unterschied zwischen RIS 10% und RIS 60% sieht. Bei mir hat RIS auch keine Wirkung, wenn es nicht vor dem Starten aktiv ist. Es wird hier also ein ungeschärftes natives Bild mit einem in FSR geschärften Bild verglichen. Wie hoch der interne RIS Faktor in FSR ist, weiß man eben nicht. Fakt ist aber, dass man in DOTA, mit moderatem Einsatz von RIS, das native Bild über die Qualität von FSR Ultra Quality ohne zusätzliches RIS bringen kann.Taxxor schrieb:Da aber sowohl das native als auch das FSR bild die gleiche Schärfung mit RIS oben drauf bekommt, müsste ja trotzdem das native Bild am Ende etwas schärfer aussehen bzw überschärft sein.
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Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht
Taxxor
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Das ist natürlich auch sehr gut möglich, das Problem hatte ich gestern beim Testen auch, da ist mir aber direkt aufgefallen, dass der RIS Slider nichts bewirkt hat.Nolag schrieb:Ich bin sogar der Meinung bin, dass in den Beispielen gar kein RIS aktiv ist, weil man keinen Unterschied zwischen RIS 10% und RIS 60% sieht. Bei mir hat RIS auch keine Wirkung, wenn es nicht vor dem Starten aktiv ist.
Das ist wohl generell so, dass RIS beim Start aktiv sein muss, damit man es nachher an und aus machen kann. Keine Ahnung wer sich das ausgedacht hat, meine Tests hatten erst mit RIS und danach ohne RIS stattgefunden, somit war folglich beim zweiten Start des Spiels RIS aus und dann ging nix.
MotherPink
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Der Treiber sagt einem auch, dass man das Spiel erst neu starten muss, damit RIS angewendet werden kann.
Hier ein Beispiel aus DOTA, das zeigt, dass in FSR bereits RIS angewendet wird, weshalb das FSR Bild auch schärfer erscheint als das native Bild:
Das native Bild mit 10% RIS sieht dann aber bereits besser aus als FSR ohne zusätzliches RIS. Wendet man dann aber auch auf das FSR Bild 10% RIS an, sieht man am weißen Kreis bereits Überschärfungsartefakte, was bedeutet, dass das FSR Bild bereits praktisch maximal geschärft war. Das native Bild mit 10% zeigt dagegen noch keine Artefakte.
Das native Bild mit 10% RIS sieht dann aber bereits besser aus als FSR ohne zusätzliches RIS. Wendet man dann aber auch auf das FSR Bild 10% RIS an, sieht man am weißen Kreis bereits Überschärfungsartefakte, was bedeutet, dass das FSR Bild bereits praktisch maximal geschärft war. Das native Bild mit 10% zeigt dagegen noch keine Artefakte.
Taxxor
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Um bei den korrekten Begriffen zu bleiben: Schärfen gehört natürlich zu FSR dazu, RIS wird aber nicht in FSR angewendet, dort wird eine spezielle Variante von CAS angewendet^^Nolag schrieb:Hier ein Beispiel aus DOTA, das zeigt, dass in FSR bereits RIS angewendet wird, weshalb das FSR Bild auch schärfer erscheint als das native Bild
Und ich denke mal dass dieser Schärfegrad hier statisch ist und somit bei nur 90% Renderscale mehr tut, als er eigentlich soll, nämlich das Bild wieder so weit schärfen, dass es nah an Nativ dran ist
Taxxor
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Warum sollten sie das tun müssen?slogen schrieb:Nvidia muss doch jedesmal Geld in die Hand nehnen, damit DLSS so funktioniert wie es soll oder?
Das ist ja das Problem, dass hier Dinge verglichen werden, die man nicht wirklich vergleichen kann, weil die Voraussetzungen nicht bekannt sind. So kommt der Laie dann zu dem Schluss, dass das FSR Bild besser ist als das native.Taxxor schrieb:Und ich denke mal dass dieser Schärfegrad hier statisch ist und somit bei nur 90% Renderscale mehr tut, als er eigentlich soll
Taxxor
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Der Schluss ist ja zumindest was die Schärfe angeht, trotzdem richtig, egal warum das so ist.Nolag schrieb:So kommt der Laie dann zu dem Schluss, dass das FSR Bild besser ist als das native.
Normalerweise, wenn Valve die 4 Modi genutzt hätte, wäre das auch nicht der Fall, denn dann wäre FSR 77% das Maximum gewesen
slogen
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Warum funktioniert DLSS denn? Was tut Nvidia für jedes Spiel?Taxxor schrieb:Warum sollten sie das tun müssen?
Taxxor
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Okay, noch jemand dessen Wissensstand wohl bei DLSS 1.0 stehengeblieben ist...slogen schrieb:Warum funktioniert DLSS denn? Was tut Nvidia für jedes Spiel?
Der Algorithmus arbeitet für jedes Spiel genau gleich, da wird nichts spezifisch für einzelne Spiele gemacht.
Erstellst du z.B. heute ein neues Spiel in der Unreal Engine, ist die Implementierung von DLSS 2.2 nichts weiter als das Setzen einer Checkbox und du bist fertig damit.
Selbst das 77% Bild sieht noch deutlich schärfer aus als das native. Aber DOTA ist ja nur ein Beispiel. Bei Terminator ist das FSR Bild auch schärfer als das native.Taxxor schrieb:Normalerweise, wenn Valve die 4 Modi genutzt hätte, wäre das auch nicht der Fall, denn dann wäre FSR 77% das Maximum gewesen
Ok, DOTA 2 um genau zu sein: Valve's Dota 2 Adds AMD FidelityFX Super ResolutionAsghan schrieb:DOTA supported doch noch garkein FSR?
Taxxor
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Ist auch nicht als typisches Menü reingekommen, sondern befindet sich als Checkbox direkt unterhalb des Render Scale Sliders. somit kannst du hier jede beliebige Skalierung nutzen, die du willst.Asghan schrieb:Ich meinte auch Dota 2, aber seltsam, ich finds Ingame nicht.
Bei mir sieht das in den Settings so aus:Asghan schrieb:ich finds Ingame nicht.
Taxxor
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Übrigens krass, wie 2 Tage später der Support schon da ist. Hätte man sicher auch zu Release haben können, wenn man gewollt hätte.
Aber das bedeutet ja vielleicht, dass wir dieses Jahr doch noch mehr Spiele sehen, als AMD auf der Präsentation gezeigt hat. Spätestens mitte Juli, wenn das ganze auf github verfügbar sein wird, könnte nochmal ne ganze Ecke an Ankündigungen dazu kommen.
Aber das bedeutet ja vielleicht, dass wir dieses Jahr doch noch mehr Spiele sehen, als AMD auf der Präsentation gezeigt hat. Spätestens mitte Juli, wenn das ganze auf github verfügbar sein wird, könnte nochmal ne ganze Ecke an Ankündigungen dazu kommen.
MotherPink
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Ich prophezeie auch eine Implementierung in ReShade, wie es schon mit cas passiert ist.Taxxor schrieb:Spätestens mitte Juli, wenn das ganze auf github verfügbar sein wird, könnte nochmal ne ganze Ecke an Ankündigungen dazu kommen.
So wird sich auch zeigen, inwiefern das mitskalieren von Post-Effekten und UI das Ergebnis beeinträchtigen.
Taxxor
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Das ganze macht in DOTA generell einen guten Job.
Auch schön ist, dass man im Hintergrund direkt während man den Slider bedieht, live sehen kann, wie sich die Grafik verändert und welchen Unterschied der FSR Haken macht, wenn man z.B. auf 50% eingestellt hat und den Haken dann rein und raus macht.
Hier ein Vergleich zwischen dem Reduzieren der Auflösung und dem Setzen des FSR Modus der in dieser Auflösung rendert, RIS war überall mit 30% dabei
Ohne das auch noch getestet zu haben, würde ich aufgrund dieser Bilder mal davon ausgehen, dass FSR mit 720p als Quelle sogar vergleichbar mit einem nativen 1080p wäre
Auch schön ist, dass man im Hintergrund direkt während man den Slider bedieht, live sehen kann, wie sich die Grafik verändert und welchen Unterschied der FSR Haken macht, wenn man z.B. auf 50% eingestellt hat und den Haken dann rein und raus macht.
Hier ein Vergleich zwischen dem Reduzieren der Auflösung und dem Setzen des FSR Modus der in dieser Auflösung rendert, RIS war überall mit 30% dabei
Ohne das auch noch getestet zu haben, würde ich aufgrund dieser Bilder mal davon ausgehen, dass FSR mit 720p als Quelle sogar vergleichbar mit einem nativen 1080p wäre
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