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TestFidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht
@.Sentinel.
Ja die Grafik von Terminator ist sehr matschig. FSR in 1080p funktioniert nicht überzeugend.
Ich habe es mit 1440p getestet und fand es sehr gut. Also ich seh kaum einen Unterschied. An manchen Stellen wird das Bild durch FSR so gar klarer. Also für WQHD in diesem Spiel TipTop.
Ich seh' schon.. Neben einem "Nein, FSR braucht keinen expliziten Treiber" Meme brauchen wir noch eines für "Nein, DLSS 2 benötigt kein Training pro Game"
Ja ich weiß, steht ja im Artikel.
Ich meinte eher, dass sie sich das angesehen haben und dann überlegt haben wie sie's anders umsetzen können, so dass es für alle Nutzbar wird. Und Open Source. Das ist mit den Engine-Umsetzungen wohl eher nicht gegeben.
Ergänzung ()
Hardware_Hoshi schrieb:
Wenn Open-Source wirklich in einer Konkurrenzsituation abheben könnte, wären wir alle auf Linux und nicht auf Windows.
Leider ist das Wunschdenken, denn gerade AMD hat eine lange Historie fallengelassener Techniken. Im Gegenteil sogar, AMD bietet es als Open-Source an, um so wenig Arbeit wie nötig in FSR zu investieren.
Der Ball wird quasi den Entwicklern zugespielt und AMD ist dann aus dem Schneider.
Da befindet sich AMD wie alle anderen Hersteller von closed source Software im gleichen Dilemma.
Es kommt nämlich auf die Lizenzierungsform an. AMD FSR wird unter eine MIT Lizenz gestellt.
Sprich- Sie bieten eine Source ohne Anerkennung irgendwelcher Pflichten. Fire and forget.
Diese Source kann dann ohne Einschränkungen von einer Spielefirma als Basis integriert, umgebaut und optimiert werden.
Es ist aber bei dieser Lizenzierungsform ab Release niemand mehr verantwortlich für Funktion oder zuständig für eine Weiterentwicklung.
Noch ergibt sich daraus irgendein Anspruch, dass der Entwickler eine modifizierte und womöglich bessere Version an die Community oder Hersteller zurückgibt.
Und wenn diese Entwickler entsprechend Know- How und Zeit in eine umfangreiche Modifikation/Verbesserung steckt, wird sich dieser wie bei jeder anderen closed- source Lösung auch hüten, das einfach so kostenlos der Konkurrenz zur Verfügung zu stellen.
Deshalb verstehe ich in keiner Weise, warum man hier im Thread dem Open source Ansatz von FSR huldigt und es "fordert".
Kann doch letztendlich nur derjenige davon profitieren, der die Source lesen und weiterentwickeln kann (was geschätzt 99% von denen, die am lautesten nach open source schreien, nicht können).
Aus welchen Gründen haben sich da aber so viele Dinge bezüglich open source in den Köpfen verquirlt, dass sich daraus eine Strömung entwickelt hat, die ungeprüft Dinge in die Foren posaunen, die aber nicht den Fakten entsprechen.
Da hat das Marketing von AMD ganze Arbeit geleistet bzw. haben sie kapiert, wo ein einfach zu drückender Knopf bei den Usern existiert.
Man plärrt einmal kurz "open source" und die uninformierte Menge jubelt und alles andere wird verteufelt, obwohl es gemäß des Lizenzierungszwecks die User in einigen Punkten schlechter stellt, als mit closed source Software, für die der Entwickler die Funktion gewährleisten muss.
Aber da rede ich mir ja in diversen Threads schon den Mund fusslig.....
Und wenn diese Entwickler entsprechend Know- How und Zeit in eine umfangreiche Modifikation/Verbesserung steckt, wird sich dieser wie bei jeder anderen closed- source Lösung auch hüten, das einfach so kostenlos der Konkurrenz zur Verfügung zu stellen.
Das sieht man ja gerade bei DLSS ganz gut. Nvidia verbessert DLSS auf version 2.2 und alles was man nun tun muss, ist sich die DLSS dll von Nvidia zu holen und kann sie in jedes Spiel, welches DLSS 2.X implementiert hat, einfügen, womit wieder alle auf dem gleichen Stand sind.
Wenn sich ein Entwickler jetzt FSR von github holt und es in seinem Spiel einbaut und selbst so weit verbessert, dass es deutlich besser aussieht als bei anderen Spielen, dann wird das auch so bleiben, solange dieser Entwickler seine Verbesserungen nicht freiwillig öffentlich zugänglich macht.
Die Situation ist nun nämlich eher nicht, dass jeder Entwickler FSR in seinem Spiel anpassen kann, sondern dass es jeder Entwickler für sich alleine tun muss.
Für den Konsumenten, der einfach in allen seinen unterschiedlichen Spielen eine gleichbleibende Qualität haben möchte, ist Nvidias Ansatz also potenziell besser.
Open Source hat ja noch andere Vorteile, wobei ich deine Kritik an der verklärten Sichtweise teile. Software, welche Open Source ist, kann besser auf bestimmte Hardware optimiert werden. Dabei ist es im Grunde teils unwichtig, dass das Know-How "zurückfließt", denn jeder Hersteller muss eh seine eigenen Hausaufgaben machen.
Leute, die was lernen wollen, können den Code im Detail studieren. Ich würde mir zum Beispiel wünschen, dass Nvidia's FrameView Open Source wird, um mehr über die Entwicklung von Overlays und die Nutzung von 3D APIs lernen zu können.
Keine Frage - Gott, was bin ich über der RTX Integration von Q2 gesessen und wieviel habe ich gelernt.
Es geht darum, dass ich das Gefühl habe, dass open source hier fast schon ein wenig mit der modding- Szene gleichgesetzt wird, wo sich Leute aus Spaß in ihrer Freizeit hinsetzen, diese Dinge weiterentwickeln und dann der Community wieder zur Verfügung stellen.
Dann patchen die Entwickler wie selbstverständlich ihre Software mit den immer neuen Versionen...
So funktioniert das aber nicht.
Und auch wenn closed source und proprietär drauf steht, ist nvidias Ansatz bezüglich der Umsetzung auf Softwarebasis offener und einfacher, so schräg sich das jetzt für die User hier anhören mag.
Wie Taxxor schon schrieb. NVIDIA definiert eine universelle Schnittstelle und baut eine proxy- Bilbliothek.
Somit kann eine Verbesserung des Systems automatisch breitbandig auf jeden DLSS2.x Titel übertragen werden, ohne dass da jeder Entwickler sein eigenes Süppchen kochen oder nachpatchen muss.
Daher gewährt DLSS eine deutlich sicherere Option der Softwarepflege auch älterer Titel ohne Aufwand für den Entwickler.
Na wenn du ach so toll bist und alles besser weist dann erleuchte uns doch mal mit deiner Weisheit.
Aber ich schätze mal schwer da kommt wie immer nur Grütze raus.
"Open Source" klingt halt gut als Buzzword. Die Leuten fahren darauf ab. Obwohl, uns hat noch niemand gefeiert, weil CapFrameX Open Source ist. Sollten wir unserer Marketing optimieren?
Der Gedanke dahinter ist ja gut. Nur ist open source eben nicht gleich open source.
Und ich habe die Befürchtung, dass da bei manch einem eine falsche Vorstellung davon im Kopf rumschwirrt.
Zumindest lassen die Diskussionen hier darauf schließen.
Somit fordern und feiern das viele aus den falschen Beweggründen...
Naja, "open source" hat für viele wohl das Gefühl von "die verdienen nix dran" im Gegensatz zu closed source "die wollen uns ja nur das Geld aus den Taschen saugen" anheftet.
Sozialismus vs Kapitalismus.
AMD sollte sein GPUOpen Programm mMn. unter einer GPL Lizenz laufen lassen.
Crystal Dynamics Pure Hair ist heute noch die Referenz in Echtzeit Haardarstellung.
Basierend auf TressFX kam natürlich nichts zurück an die Basis.
Stimmt, eine Einbindung in eine proprietäre Engine/Middleware wäre mit GPL schwierig.
Redirion schrieb:
Ich würde mir einen Modus wünschen, bei dem vor Anwendung von FSR die Renderauflösung intern erhöht wird. Das würde dann quasi ein Super Sampled FSR werden, also die Bildqualität von VSR mit der Performance von FSR kombinieren.
Ja das wäre wünschenswert.
Rift deaktiviert leider den internen Scaler, sobald FSR aktiviert wird, wodurch nur noch ein Upscaling möglich ist.
Dass das Bild bei deinem Versuch von 4k auf 1440p stark verwischt, ist leider zu erwarten.
Insofern der Faktor ungerade ist, wirst du entweder mit starker Unschärfe (bilinear), oder Fehlern (nearest neighbor) leben müssen.
Von 4k(2160p) auf FHD(1080p) mit seinem geraden Faktor hält sich die Unschärfe selbst mit bilinearen Verfahren in Grenzen.
Das heißt Nvidia ist bei DLSS verantwortlich dafür, dass es funktioniert und Weiterentwicklung gibt?
Was ist denn die Strafe dafür, wenn sie der Verantwortlichkeit nicht nachkommen?
.Sentinel. schrieb:
Noch ergibt sich daraus irgendein Anspruch, dass der Entwickler eine modifizierte und womöglich bessere Version an die Community oder Hersteller zurückgibt.
Wie Taxxor schon schrieb. NVIDIA definiert eine universelle Schnittstelle und baut eine proxy- Bilbliothek.
Somit kann eine Verbesserung des Systems automatisch breitbandig auf jeden DLSS2.x Titel übertragen werden, ohne dass da jeder Entwickler sein eigenes Süppchen kochen oder nachpatchen muss.
Wenn Du an der Entwicklungsfront stehst, wirst Du proprietär entwickeln müssen, da noch keine einheitlichen Standards dafür existieren. Wann geht das mal in die Köpfe rein?
Was Proprietät angeht, wie soll es denn sonst anders aussehen wenn DLSS auf einem KI-Ansatz beruht wo Nvidia jahrelange Forschung betrieben hat und investiert hat inklusive der Architektur der Karten mitsamt Tensor Kernen die auf AMD Karten fehlen, wo es auch kein neuronales Netz gibt. AMD hat in der Richtung nichts unternommen, wie sollte es denn auch funktionieren?
Das ist nicht das Problem von Nvidia.
Ich hätte von FSR auch nicht erwartet, dass es sofort mit Grafikkarten anderer Hersteller kompatibel ist.
Wenn NVidia den Quellcode für DLSS offen legen würde, wäre es AMDs Entscheidung und Aufgabe es kompatibel mit ihren Grafikkarten zu machen.
Ergänzung ()
.Sentinel. schrieb:
Du hast es mit dem Preis Deiner Grafikkarte als angekündigtes Feature mitgekauft.
Genau und das schlimme ist:
Selbst wenn ich nicht Kunde des Grafikherstellers bin und dank der proprietären Software daher nicht nutzen darf, darf ich den Implementierungsaufwand bei Spielen und Software bezahlen..
Ergänzung ()
Unnu schrieb:
Also können sich nVidia Eigner - also die mit neueren Karten - über Exklusives feuen (was nVidia halt noch bereit ist zu bezahlen / unterstützen)[...].
Also wer sich darüber freut, dass in einem Markt, der eh schon ein Oligopol ist, versucht wird dafür zu sorgen, dass nicht mehr nur Preis und Leistungsfähigkeit der Hardware entscheidet, der rennt auch mit offenen Augen in Messer...
Ergänzung ()
foo_1337 schrieb:
Das kann man nvidia jetzt glauben, oder eben nicht. Das Ergebnis spricht jedoch für sich.
Solange man es nicht im Quellcode nachvollziehen kann, räume ich mir das Recht ein, nicht daran zu glauben.
Ich glaube auch nicht an Holzgrafikkarten...
Ergänzung ()
NguyenV3 schrieb:
Bei Konsolen kann man es theoretisch einfach nicht deaktivierbar ausliefern. Dann weiss auch niemand wie es nativ sein könnte. Sicherlich fällt es der Masse nicht auf und es gibt kein Gemecker über Unschärfe. Und der Entwickler muss nicht mehr so gut optimieren.
Gute Entwickler werden immer optimieren, egal ob mit FSR/DLSS oder ohne.
Denn die gewonnene Leistung können sie in andere Features stecken...
Ergänzung ()
S.Kara schrieb:
Bin auch gespannt wie die Umsetzung in anderen Spielen aussieht. Ich gehe mal nicht davon aus, dass es immer mindestens so gut wie in den hier getesteten Titeln läuft.
Ich finde es immer wieder lustig, wenn die Leute auf Open Source rumreiten, aber DirectX billigend in Kauf nehmen. Hättet ihr das Zeug von Anfang an Boykottiert, hätte sich OpenGL und damit echtes Multiplattforming wie jetzt mit Vulkan durchgesetzt. Aber solange die Masse D3D ist, man zum Zocken ohnehin Windows (wo ist da eigentlich der Source Code) braucht, ist es mir auch sch... egal, ob DLSS oder der Treiber offen ist oder nicht.
Und jetzt mal eine Frage an die angeblichen OSS Verfechter: Wieviel habt ihr bereits geleistet? Wieviele eigene Repos mit welcher Lizenz? Wieviele PRs submitted? Wieviele wurden davon angenommen? Vielleicht wenigstens Issues eröffnet?
Die CapFrameX Jungs machen es doch z.B. hier im Forum vor. Ironischerweise fordern sie von anderen nicht OSS, leben es aber selbst.
Wenn ihr nvidia wegen non-oss boykottiert, dann seid wenigstens so konsequent und boykottiert auch Windows/DirectX. Und lustigerweise beschwert sich in dieser Welt auch niemand darüber, dass die AMD Treiber closed sind.
In meinem Utopia sehe ich das übrigens wie Theo De Raadt: Ich brauche keinen Treiber vom Hardware Hersteller. Der soll einfach nur seine Specs offen legen und der Treiber wird selbst geschrieben. Aber das macht halt AMD auch nicht... Natürlich nicht. Aus Gründen.