Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

.Sentinel. schrieb:
Nein- Das haben sie für RDNA2 nicht als systeminhärent beworben, wogegen die Tensor- Cores und deren Notwendigkeit bzw. deren Funktion (Denoising/DLSS) bei NVIDIA breitgetreten wurden

Was haben jetzt die Lizensierungsform wieder mit den Tensor-Cores zu tun? :freak:

.Sentinel. schrieb:
Die Basis für die nachhaltige und einfache Pflege alter und neuer Software.
Sehe ich definitiv nicht so, sehe da keinen Vorteil, eher Nachteil, nämlich wenn ich nicht mehr beliefert werde...

.Sentinel. schrieb:
Aber systemisch deutlich weniger nachhaltig, da eine Pflege immer an das Studio geknüpft ist.
Mit dem System von NVIDIA pflegst/aktualisierst Du die Bibliothek ein mal und kannst sie auf ALLE (egal wie alt) Titel auf Basis von DLSS2.x ausrollen, wodurch diese eine Softwarepflege erhalten, ohne dass jedes Studio einzeln also zigfach die Arbeit erneut erledigen muss.
Was aber in diesem Fall zufällig funktioniert wird und vom Studio keineswegs unterstützt wird...
Wenn ich es richtig mitbekommen habe muss der User die "Software" des Studios verändern... (Austausch der DLL)

.Sentinel. schrieb:
...oder halt die Kosten für die Spieleentwicklung komplett explodieren, weil Du an X Firmen Lizenzgebühren für ihr Treiberpaket, Ihre Softwareumgebung etc. bezahlen müsste.
Treiber sind etwas komplett anderes und natürlich nicht gemeint.
Ich erwarte natürlich, dass Nvidia Treiber für ihre Hardware bereitstellt, so wie es jeder Hersteller tut...
 
foo_1337 schrieb:
Ich finde es immer wieder lustig, wenn die Leute auf Open Source rumreiten, aber DirectX billigend in Kauf nehmen.
[...]
mal eine Frage an die angeblichen OSS Verfechter: Wieviel habt ihr bereits geleistet? Wieviele eigene Repos mit welcher Lizenz? Wieviele PRs submitted? Wieviele...
du schuldest mir einen neuen "billige Polemik Detektor"...

Nur mal so am Rande, nachdem du dich hingesetzt hast, um kurz durch zu atmen: du darfst weiterhin DLSS nutzen, niemand zwingt dich dazu FSR zu nutzen, betrachte es als zusätzliche Option, auch für sture Nvidia Käufer und sogar auch für Closed Source Verfechter
 
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jonderson schrieb:
Was haben jetzt die Lizensierungsform wieder mit den Tensor-Cores zu tun? :freak:
Die rechtliche Bindung+ Verpflichtung zur Pflege ihrer beworbenen Software während der Lebenszeit ihrer Hardware
jonderson schrieb:
Sehe ich definitiv nicht so, sehe da keinen Vorteil, eher Nachteil, nämlich wenn ich nicht mehr beliefert werde...
Anderweitig wird aber hochwahrscheinlich eben überhaupt keine Pflege oder sehr seltene Pflege mehr stattfinden.

So habe ich auch bei einem Uralt DLSS 2.x Titel die Möglichkeit ein einfaches Update durch die Verbesserung des Verfahrens zu erhalten.

Selbst bei Einstellung der Belieferung bleibt die Software auf einem Stand XY lauffähig. Es entstehen dem User auch im schlimmsten Fall also keine Nachteile, im Normalfall nur Vorteile.

jonderson schrieb:
Was aber in diesem Fall zufällig funktioniert wird und vom Studio keineswegs unterstützt wird...
Wenn ich es richtig mitbekommen habe muss der User die "Software" des Studios verändern... (Austausch der DLL)
Nein- Die User machen es nur im Augenblick so. NVIDIA kann die DLLs aber auch durch den Treiber oder Geforce experience tauschen lassen. Zumal das Recht der DLL und der Inhalt closed ist und die Kontrolle und, der Funktionsumfang und Inhalt vollumfänglich bei NVIDIA liegt (ein Vorteil von closed source).

jonderson schrieb:
Treiber sind etwas komplett anderes und natürlich nicht gemeint.
Ich erwarte natürlich, dass Nvidia Treiber für ihre Hardware bereitstellt, so wie es jeder Hersteller tut...
Nun denn- Jetzt kommt NVIDIA und entwickelt eine Grafikkarte mit RT Cores und Tensor Cores und beschreibt weder einen Einsatzzweck, liefert kein Framework und kein garnichts weil sie sich von Software fernhalten sollen.

Was glaubst Du, wie sich der Markt für diese Hardware entwickelt hätte?
Was würde das für Studios und Entwickler bedeuten?
Was für die Etablierung eines einheitlichen Standards, universellen Schnittstellen?
Was für die Geschwindgkeit des Fortschritts?
Wie hoch rechnest Du Dir die Chancen aus, dass die 3rd Party Integrationen dann open source sind, wie Du es offenbar forderst?

Wird eine weitere Zerfaserung/Diversifizierung von Standards durch noch mehr Middleware wie Bink, Umbra, Speedtree usw. usf stattfinden?
Was bedeutet das für die Lizenzierungskosten eines Studios und somit letztendlich die Softwarepreise für ein Spiel?

Geht mal raus aus der User- und Konsumenten- Bubble.....
 
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.Sentinel. schrieb:
Die rechtliche Bindung+ Verpflichtung zur Pflege ihrer beworbenen Software während der Lebenszeit ihrer Hardware
Und warum sollte man das nicht bei OpenSource machen?
Das ergibt alles kein Sinn!

.Sentinel. schrieb:
Nein- Die User machen es nur im Augenblick so. NVIDIA kann die DLLs aber auch durch den Treiber oder Geforce experience tauschen lassen. Zumal das Recht der DLL und der Inhalt closed ist und die Kontrolle und, der Funktionsumfang und Inhalt vollumfänglich bei NVIDIA liegt (ein Vorteil von closed source).
Vielleicht stehe ich auf dem Schlauch, aber du meinst DLLs in Game Verzeichnissen, oder?
Und du glaubst wirklich, dass Nvidia auf deinem Rechnern alle Verzeichnisse durchsucht und DLLs Austauscht?
Da werden sich aber sowohl die User, als auch die Entwickler bedanken, die nicht mehr garantieren können, dass alles so läuft wie sie wollen :freak:

.Sentinel. schrieb:
Nun denn- Jetzt kommt NVIDIA und entwickelt eine Grafikkarte mit RT Cores und Tensor Cores und beschreibt weder einen Einsatzzweck, liefert kein Framework und kein garnichts weil sie sich von Software fernhalten sollen.

Was glaubst Du, wie sich der Markt für diese Hardware entwickelt hätte?
So wie im CPU Bereich auch, es hätte Spezifikationen gegeben, die klar machen wie die RT Cores und Tensor Cores im Treiber angesprochen werden können.

Siehe z.B. Mantle

https://www.computerbase.de/2008-03/sse-nachfolger-heisst-avx-und-ist-256-bit-breit/ schrieb:
AMDs sehr frühzeitige Ankündigung von SSE5 hat Intel zu einer überraschenden Bekanntgabe der geplanten Instruction-Set-Erweiterung für Sandy Bridge (ehemals Gesher) verleitet. Das Ganze trägt den Namen AVX und soll (Ende) 2010 Einzug halten.

AMD bringt SSE5 Spezifikation raus und Intel entscheidet sich daher die AVX Spezifikation rauszubringen.
Die Software-Schmieden entscheiden welche Spezifikation sinnvoll ist und sorgen damit für einen Druck der Hardwarehersteller die Spezifikationen ebenfalls zu unterstützten.

Und was piep ist, verschwindet in der Versenkung. (AVX-512)

.Sentinel. schrieb:
Was für die Geschwindgkeit des Fortschritts?
Der Fortschritt ist jetzt auch schon jetzt ...
Beispiel Phsyx hat Gameplay Relevante Physik meiner Meinung nach um Jahre blockiert...
Da nur auf Nvidia Karten nutzbar, konnte man es nur für BlingBling nutzen.
Der CPU Pfad wurde, typisch Nvidia, absichtlich beschnitten und ersetzt auch kein OpenCL Pfad.

.Sentinel. schrieb:
Geht mal raus aus der User- und Konsumenten- Bubble.....
Vielleicht solltest du mal aus der Turbo-Kapitalismusbubble rausgehen...
Ich finde es nicht gut, dass heutsotage usus und für gut befunden ist, wenn man versucht den Markt zu manipulieren und ein Monopol herzustellen...

Jahrelang hat das nämlich gut funktioniert, bis Nvidia meinte sein Marktdominanz ausnutzen zu müssen.
Im CPU Bereich funktioniert es bis heute...
 
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jonderson schrieb:
Und warum sollte man das nicht bei OpenSource machen?
Wer pflegt denn die open source software?
Als was stellt AMD diese zur Verfügung und wie sieht die Integration für uns Entwickler aus?
Welche Lizenzierung wird einem auferlegt?

jonderson schrieb:
Das ergibt alles kein Sinn!
Dann beantworte obige Fragen, dann wird das klar.

jonderson schrieb:
Vielleicht stehe ich auf dem Schlauch, aber du meinst DLLs in Game Verzeichnissen, oder?
Das Prinzip (DLSS) wird weiter generalisiert, so dass die Software auf zentral verwaltete DLLs zugreift.
Du hast also nur noch jeweils einen Satz, der mit dem Download von Treibern oder per Geforce experience getauscht wird.

jonderson schrieb:
Und du glaubst wirklich, dass Nvidia auf deinem Rechnern alle Verzeichnisse durchsucht und DLLs Austauscht?
Da werden sich aber sowohl die User, als auch die Entwickler bedanken, die nicht mehr garantieren können, dass alles so läuft wie sie wollen :freak:
Da es closed source ist, garantiert die Funktion der Hersteller.

jonderson schrieb:
So wie im CPU Bereich auch, es hätte Spezifikationen gegeben, die klar machen wie die RT Cores und Tensor Cores im Treiber angesprochen werden klnnen.
Das setzte ich mit meinen Ausführungen grundsätzlich voraus. Ändert trotzdem nichts an den Fragen, die sich dabei stellen.
jonderson schrieb:
Beispiel Phsyx hat Gameplay Relevante Physik meiner Meinung nach um Jahre blockiert...
Ohne PhysX und Havoc wären viele Spiele mit deutlich vereinfachter/rudimentärer Physik auf den Markt gekommen. Als Entwickler ist man froh um jeden Baustein, den man nicht neu entwickeln muss.

jonderson schrieb:
Da nur auf Nvidia Karten nutzbar, konnte man es nur für BlingBling nutzen.
PhysX hat seine Marktdurchdringung durch seine Grafikkarten- agnostischen Schiene erhalten.
Mangels Installationsbasis und mangels Funktionalität (CPUs noch nicht stark genug) war GPU- PhysX ein Rohrkrepierer. Die Zeit war noch nicht reif.

jonderson schrieb:
Der CPU Pfad wurde, typisch Nvidia, absichtlich beschnitten und ersetzt auch kein OpenCL Pfad.
Schau Dir die aktuellen Libraries an. Und auch die älteren Integrationen z.B. in der UE.
Da packst Du Kamellen von vor X Jahren aus. PhysX hat sich erheblich weiterentwickelt.

jonderson schrieb:
Jahrelang hat das nämlich gut funktioniert, bis Nvidia meinte sein Marktdominanz ausnutzen zu müssen.
Das hat nie funktioniert. Allein als 3DFX mit Glide eine Schnittstelle herausgebracht hat, die intelligent schon komplexere Befehle mit einfachen Aufrufen abhandeln konnte, wars vorbei mit "der Hersteller lässt seine Finger von der Software".

By abstracting the low level details of interfacing with the Voodoo Graphics hardware into a set of C-callable functions, Glide allows developers to avoid working with hardware registers and memory directly, enabling faster development and lower probabili ty of bugs. Glide also handles mundane and error prone chores such as initialization and shutdown.


Glide is but one part of the 3Dfx Interactive Software Developer’s Kit (SDK), which is designed to assist developers in creating tools and titles that are optimized for the Voodoo Graphics hardware. Other components of the SDK include the Game Controller I nterface (GCI) Library and the Texture Utility Software (TexUS™).
https://www.gamers.org/dEngine/xf3D/glide/glidepgm.htm

jonderson schrieb:
Im CPU Bereich funktioniert es bis heute...
CPUs sind multi Purpose Recheneinheiten. Wieso sollte man sich da auch groß spezialisieren wollen?
Und zudem hat das auch nie funktioniert, wie Du das sagst.

Kleines Beispiel:
https://de.wikipedia.org/wiki/3DNow
 
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.Sentinel. schrieb:
Wer pflegt denn die open source software?
Genau der gleiche der auch proprietäre Software pflegt?
Mit dem Bonus, dass sich andere mit daran beteiligen können?

Genau so ist Vulkan entstanden...

.Sentinel. schrieb:
Welche Lizenzierung wird einem auferlegt?
Die "Mach damit was du willst"-Lizensierung?

.Sentinel. schrieb:
Dann beantworte obige Fragen, dann wird das klar.
nope

.Sentinel. schrieb:
Das Prinzip (DLSS) wird weiter generalisiert, so dass die Software auf zentral verwaltete DLLs zugreift.
Du hast also nur noch jeweils einen Satz, der mit dem Download von Treibern oder per Geforce experience getauscht wird.
Klasse, der Feuchte Traum eines Quasi-Monopolisten...

.Sentinel. schrieb:
Da es closed source ist, garantiert die Funktion der Hersteller.
Nochmal, was soll angeblich garantiert werden?

Ich kann mir kaum Vorstellen, dass ein Software-Entwickler Bock hat, wenn Softwareteile sich "selbstständig" machen.

.Sentinel. schrieb:
Ohne PhysX und Havoc wären viele Spiele mit deutlich vereinfachter/rudimentärer Physik auf den Markt gekommen.
Bis 2008 war mit Physx ja auch noch alles Okay.
Über die Extra Berechnungskarten kann man streiten, aber...

.Sentinel. schrieb:
PhysX hat seine Marktdurchdringung durch seine Grafikkarten- agnostischen Schiene erhalten.
Mangels Installationsbasis und mangels Funktionalität war GPU PhysX ein Rohrkrepierer. Die Zeit war noch nicht reif.
Nein, GPU Physx ist wegen seiner Abhängigkeit zu einem Grafikkartenhersteller GOTT SEI DANK gescheitert!

Obwohl du mit "Die Zeit war noch nicht Reif" recht haben könntest, heute wird der Versuch Nvidias sein Quasi Monopol weiter auszubauen ja beklatscht...

.Sentinel. schrieb:
CPUs sind multi Purpose Recheneinheiten. Wieso sollte man sich da auch groß spezialisieren wollen?
Und zudem hat das auch nie funktioniert, wie Du das sagst.

Kleines Beispiel:
https://de.wikipedia.org/wiki/3DNow

Nein, nur weil einzelne Erweiterungen abgelehnt werden, heißt es nicht, dass das System nicht funktioniert.
Es muss sich nicht jeder "Schrott" durchsetzen.

Ansonsten kann man das Argument ja auch bei den proprietären Grafikfeatures bringen.
Ein Beispiel hast du ja selbst genannt:
.Sentinel. schrieb:
Mangels Installationsbasis und mangels Funktionalität war GPU PhysX ein Rohrkrepierer.
Als nächstes wird das GSync treffen.

PS:
Dein 3DNow Beispiel zeigt aber auch gut, wie gut doch Nvidia auch mit offenen Spezifikationen seine Konkurrenten "beschäftigen" könnte. Von dir gern angeführte Wettbewerbsvorteil. Trotzdem würde der Markt nicht geschädigt wie jetzt.
Weil vermutlich hat sich 3DNow nicht durchgesetzt, weil AMD der Underdog war.
 
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catch 22 schrieb:
du schuldest mir einen neuen "billige Polemik Detektor"...

Nur mal so am Rande, nachdem du dich hingesetzt hast, um kurz durch zu atmen: du darfst weiterhin DLSS nutzen, niemand zwingt dich dazu FSR zu nutzen, betrachte es als zusätzliche Option, auch für sture Nvidia Käufer und sogar auch für Closed Source Verfechter
Ob du es glaubst oder nicht: Ich freue mich über FSR. Und wenn ich dir meinen Klarnamen verraten würde, wüsstest du durch diverse Talks, die ich hielt, dass ich das Gegenteil eines Closed Verfechters bin.
Mein Punkt ist lediglich, dass es mir unter Windows egal ist, ob der Kram offen ist oder nicht, weil der relevante Teil ohnehin closed ist.
Btw: Rate mal, aus welcher Welt ‚foo‘ kommt und wofür die Zeichen in meiner Sig stehen.
 
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Mit schon. Gibt mehr als genug win32 geraffel, welches nur mit sehr viel Aufwand zu portieren wäre. Und bei .net hilft mono auch oft nicht.
 
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Taxxor schrieb:
Also bei allem Halbwissen und Fehlinformationen, die ich zu DLSS bisher schon gelesen habe und die sich immer wiederholen, diese hier ist mir tatsächlich mal neu xD
War hier tatsächlich einfach nicht auf dem aktuellen Stand. Was ich im Kopf hatte kam noch von DLSS 1.0. Da war es meines Wissens ja noch so, dass, zu Beginn zumindest, nur ausgewählte Auflösungen mit unterschiedlichen Grafikkarten und DLSS nutzbar waren.
 
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Froddo schrieb:
War hier tatsächlich einfach nicht auf dem aktuellen Stand. Was ich im Kopf hatte kam noch von DLSS 1.0. Da war es meines Wissens ja noch so, dass, zu Beginn zumindest, nur ausgewählte Auflösungen mit unterschiedlichen Grafikkarten und DLSS nutzbar waren.

Scheinbar ist das immernoch nicht selbstverständlich, wenn die Infos in diesem Thread stimmen:
foo_1337 schrieb:
32:9 geht tatsächlich oft nicht mit DLSS. Die neusten Games teils schon. Wenn jemand von UW schreibt, geht man halt von 21:9 aus, daher musstest du auch mit diesen Antworten rechnen ;)
 
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RichieRich schrieb:
Enttäuschend weil kein Konkurrent für DLSS 2.0. :(
Ja würd ich sofort mein Geld rückfordern!
Ergänzung ()

electronish schrieb:
Eine Frage die sich mir nicht erschließt ist ob FSR in Kombination mit downsampling möglich bzw sinnvoll ist? 4k FSR downsampling auf FHD Monitor, sieht das dann besser oder schlechter aus als wqhd downsampling? Bzw geht das überhaupt?
Das wäre für mich auch eher der Anwendungseinsatz.
Sonst auch gern bei Cyberpunk2077 weil ich dort auch nicht von 1080p weg komme.
 
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saifedin schrieb:
kann man theoretisch fsr und dlss nicht kombinieren?
Rein theoretisch könnte das funktionieren, die Frage ist warum sollte man das wollen?

Man würde ja ein bereits von FSR skaliertes Bild, welches weniger Informationen enthält, nochmal mit DLSS skalieren. Da kann man auch direkt mit DLSS eine Stufe weiter runter gehen und hat dann den Skalierungs- und Schärfungsschritt nur einmal.
 
Pleasedontkill schrieb:
Das wäre für mich auch eher der Anwendungseinsatz.
Sonst auch gern bei Cyberpunk2077 weil ich dort auch nicht von 1080p weg komme.
Bleibt nur warten bis das in einem meiner Games implementiert wird, und selber schauen wie das wirkt. Denke aber nicht das man da ein großen vor-/nachteil erkennen wird. Sehe zumindest auf meinem FH Monitor jenseits von WQHD Downsampling keinen Unterschied.
 
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Jo, das mit "meinen Spielen" ist bei mir momentan so ein Punkt sowohl bei DLSS als auch bei FSR... das einzige Spiel das zumindest DLSS bietet und es gebrauchen könnte ist Cyberpunk... bei FSR käme Riftbreaker in Frage, aber das braucht es nicht wirklich (außer Raytracing zieht bei dem Spiel dann noch entsprechend an, kann ich mit meiner Seven aktuell nicht testen)

Wobei FSR natürlich ne coole Sache für Notebooks mit ner APU ist... plane da ja mir demnächst n neues zu kaufen (wobei... kann Carrizo nicht auch FSR? aber bei dem gibt eh so langsam die CPU auf was die Performance angeht...)
 
@Taxxor Heute/gestern kam ein Patch(2.5gb) bei Riftbreaker. kann es sein das es jetzt mit FSR etwas besser aussieht als noch am 22.6? Ich meine auch das RIS nicht mehr so viel Einfluss hat. Kann natürlich auch nur mein Wahrnehmung sein, so spät am Abend. Habe es mit VSR auf 3200x1800 +FSR Ultra quality. gleiche fps wie bei WQHD ohne FSR. Finde das Bild aber allgemein besser(homogener). Was mir auffällt in WQHD ohne FSR ändert das bild jedesmal kurz seine helligkeit wenn man losläuft. mit FSR nicht.
 
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@Northstar2710 kann ich gleich mal testen, neben der Schärfe war bei mir das Flimmern ja das Hauptproblem bei FSR, auch schon im Ultra Quality Mode.

Edit: Also ich sehe spontan keinen Unterschied, auch RIS holt nach wie vor ordentlich was raus. Ich habe zudem gleich noch mal einen Test gemacht, der mich interessiert hat.

FSR Ultra Quality arbeitet ja mit einer render scale von 77%, wie sieht denn das Bild aus, wenn man es ohne FSR einfach auf 75% render scale stellt, und dafür RIS mit 100% drüber bügelt?

riftbreaker.png


Nicht wirklich ein Unterschied wie ich finde und wenn ich wählen müsste, sieht für mich eher das einfache Renderscale + RIS sogar etwas besser aus.
Würde man dem FSR Bild jetzt auch noch RIS mit 30% oder so geben, sähe es vmtl wieder etwas besser aus, es bleibt also dabei, dass das integreierte CAS stärker eingestellt werden müsste wenn AMD schon sagt, man solle RIS nicht zusammen mit FSR nutzen.

Also wenn man es genau so macht, wie AMD es sagt und RIS nicht mit FSR zusammen nutzt, dann gäbe einem FSR in Riftbreaker eigentlich nichts, was man nicht vorher auch schon über die Render scale + Nachschärfen erreichen konnte.
 
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@Taxxor danke fürs nach Testen. Dann lag es nur am langen Tag und den müden Augen :)
 
jonderson schrieb:
Genau der gleiche der auch proprietäre Software pflegt?
Und wer integriert das dann in alle Titel bzw. wer aktualisiert sie?
jonderson schrieb:
Mit dem Bonus, dass sich andere mit daran beteiligen können?
Und wie beteiligen sie sich genau daran?

jonderson schrieb:
Genau so ist Vulkan entstanden...
Genau so ist auch DirectX Version xy entstanden.
jonderson schrieb:
Die "Mach damit was du willst"-Lizensierung?
Genau- Ohne jegliche Verpflichtung zur Offenlegung. Hier wird immer so getan, als ob die Optimierungen der Entwickler irgendwie in den allgemeinen Wissensfundus zurückfließen würden.

Quasi ein Heer von Entwicklern weswegen es sich schnell verbessern und ausbreiten wird.
Das ist aber eben ein Irrtum.

jonderson schrieb:
Klasse, der Feuchte Traum eines Quasi-Monopolisten...
...der umso mehr unter Beobachtung steht, sobald die Marktmacht zunimmt und sich immer weniger "ausrutscher" erlauben kann, ohne dass Börsenaufsicht, Wettbewerbsbehörde und der Verbraucherschutz auf der Matte steht.

Und was spricht dagegen, die Datei an einem zentralen Ablageort allen Spielen zur Verfügung zu stellen?
Weil der Hersteller den unique selling point plötzlich abdreht, cancelt damit er weniger Karten verkauft?
Dann hat ers seinen Kunden aber mal richtig gezeigt, oder?

jonderson schrieb:
Nochmal, was soll angeblich garantiert werden?
Die Funktion / NVIDIA hat DLSS 1.0 nicht aus Spaß auf die Müllhlade geworfen
jonderson schrieb:
Ich kann mir kaum Vorstellen, dass ein Software-Entwickler Bock hat, wenn Softwareteile sich "selbstständig" machen.
Was verstehst Du unter "selbständig" machen? Was hat der Entwickler bei Verbesserung des Verfahrens mittels Bibliothek zu befürchten?

Dass sein Titel regelmäßig kostenlos aufgewertet wird? Ja- Das stell ich mir auch ganz schlimm vor.

jonderson schrieb:
Nein, GPU Physx ist wegen seiner Abhängigkeit zu einem Grafikkartenhersteller GOTT SEI DANK gescheitert!
Ach mensch, lies Dir doch einfach mal die alten Tests durch. Ich fasse es für Dich zusammen: Sieht nett aus, schluckt aber leider zu viele Ressourcen (Framerate bricht um die Hälfte und teils noch weniger ein).

Aber man bemerkt an Deinen Antworten, dass für Dich eine Abhängigkeit der Systeme/Software in jeglicher Form Panik auszulösen scheint.

Wie stehts um Deine Programmier- Skills? Wie gedenkst Du FSR weiterzuentwickeln, wenn dort der Support eingestellt würde?
Und wie würdest Du in neue/bestehende Titel integrieren?
Bzw. was wirst Du zur Weiterentwicklung beitragen, wenn Du die Source in den Fingern hast?

jonderson schrieb:
Obwohl du mit "Die Zeit war noch nicht Reif" recht haben könntest, heute wird der Versuch Nvidias sein Quasi Monopol weiter auszubauen ja beklatscht...
Niemand beklatscht ein Monopol. Im Gegenteil.
Nur muss man sich halt auch mal die Frage stellen, wie es kommt, dass eine Firma zum Marktführer avanciert.

Und da muss man dann einfach mal realisieren, dass es an den besseren Produkten, zuverlässiger Pflege und Produktpflege, Kompatibilität und vor allem eine gewisse Kontinuität und Verlässligkeit derer liegt.

Man weiss, was man bekommt. Mal ein bißchen besser, mal ein bißchen schlechter, aber nie Müll.

jonderson schrieb:
Nein, nur weil einzelne Erweiterungen abgelehnt werden, heißt es nicht, dass das System nicht funktioniert.
Es muss sich nicht jeder "Schrott" durchsetzen.
Erweiterungen/Neuerungen setzen sich dann nicht um, wenn der zu betreibende Aufwand um diese zu integrieren in keinem Verhältnis zum ökonomischen Nutzen bzw. dem sinngemäßen Zweck steht.
Oder das Feature einfach nicht ausgereift ist und halb fertig auf den Markt geworfen wird.

jonderson schrieb:
Als nächstes wird das GSync treffen.
Das kann passieren, da Kunden nunmal Kosten und Nutzen abwägen müssen. Und wenn sich über die Zeit die Techniken angleichen und dem Benutzer eine Garantie der Konformität seines Anzeigegeräts nicht so wichtig ist, dann egalisiert sich der Vorteil.

Kaufst Du G-Sync kannst Du Dir sicher sein, dass ein Monitor in manchen Bereichen sehr eng gefasste Kriterien erfüllen musst (auch bezüglich Serienstreuung) und Du eine operating Range ab 1Hz hast.

Kaufst Du Freesync musst Du alle Parameter selbst vergleichen und erhältst meist Systeme mit eingeschränkter operating Range.

Auch hier wieder.... Es gibt nichts, was nicht jeder ein bißchen billiger und dafür auch ein weniger schlechter machen kann....

Der Kunde entscheidet.

jonderson schrieb:
Trotzdem würde der Markt nicht geschädigt wie jetzt.
Du sprichst die ganze Zeit von der "Schädigung des Marktes"? Und setzt diesen Ausspruch offenbar irgendwie in einen Zusammenhang mit open- source/closed source, was wir ja hier gerade diskutieren.

Sprich Quelloffener Ansatz von AMD vs DLSS als geschlossenem System. Womit wird denn durch DLSS "der Markt", zu dem nicht nur die Endverbraucher gehören, GENAU geschädigt?

p.S. Wir müssen langsam aufpassen, dass wir uns nicht im Kreis drehen.

Das Thema open source, closed source und die Verfahrensweisen der Distribution und Integration sowie Pflege der konkurrierenden Systeme gehören zwar zum Thema, jedoch bewegen wir uns immer weiter in Richtung der hier inzwischen üblichen "NVIDIA ist böse und geldgeil" und "AMD macht alles richtig" Schiene.

Und es ist hier nicht das Thema, dass hier irgendjemand eine persönliche Abneigung gegen irgendwelche Firmen hegt.

Also sollten wir den Diskurs abschließen und uns wieder auf das Kernthema konzentrieren -> FSR
Potenzial, Stärken, Schwächen.
Ich bin gespannt wie die Source aussieht und werde da die Funktionsweise natürlich auch genau unter die Lupe nehmen.

Dass FSR in unser sich in Entwicklung befindlichen Titel integriert wird, steht für mich jedoch außer Frage.

Dann wird sich auch zeigen, wie es sich in der Praxis "anfühlt", das zu integrieren und wie ein entsprechender Aufwand und eine Pflege aussehen kann.

Die Wall of Texts, die ich hier so ablasse beruhen nämlich alle auf den Informationen, die uns von AMD derzeit zur Verfügung stehen. Kann sein, dass ich in Kürze alles wieder revidiere.
Die Anfragen auf ein Preview oder eine Beta- Version wurden hierbei geflissentlich ignoriert.

Da sollte sich AMD zumindest mal gedanken machen, ob der Umgang mit "willigen" Entwicklern der richtige ist.....
Von NVIDIA erhätst Du wenigstens eine Antwort, auch wenn diese bei heiklen Themen mit einem anschließenden Maulkorb einhergeht.
 
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