Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

.Sentinel. schrieb:
Und wer integriert das dann in alle Titel bzw. wer aktualisiert sie?
Der, der der dafür zuständig ist und auch dafür bezahlt wird, der Spiele/Engine Entwickler

.Sentinel. schrieb:
Und wie beteiligen sie sich genau daran?
PRs/Issues usw.

.Sentinel. schrieb:
Genau so ist auch DirectX Version xy entstanden.
Nein?!?

.Sentinel. schrieb:
Genau- Ohne jegliche Verpflichtung zur Offenlegung. Hier wird immer so getan, als ob die Optimierungen der Entwickler irgendwie in den allgemeinen Wissensfundus zurückfließen würden.
Wie bei DLSS...

Ich bin auch kein Fan von der MIT Lizenz, aber die Lizenz von DLSS ist nicht besser...

.Sentinel. schrieb:
...der umso mehr unter Beobachtung steht, sobald die Marktmacht zunimmt und sich immer weniger "ausrutscher" erlauben kann, ohne dass Börsenaufsicht, Wettbewerbsbehörde und der Verbraucherschutz auf der Matte steht.
Was nicht passieren wird, weil der Anteil an IGPU sehr viel höher ist. Fall geschlossen, hilft bloß Gamern nichts...

.Sentinel. schrieb:
Und was spricht dagegen, die Datei an einem zentralen Ablageort allen Spielen zur Verfügung zu stellen?
Der Entwickler hat keine Kontrolle mehr darüber und hat garantiert kein Bock, wenn sich all seine Software Bibliotheken selbstständig machen.

.Sentinel. schrieb:
Weil der Hersteller den unique selling point plötzlich abdreht, cancelt damit er weniger Karten verkauft?
Was wenn der Hersteller merkt, dass sein unique selling point auf einmal keiner mehr ist bzw der Invest höher ist als der Return?
SLI/Crossfire wurde fallen gelassen und Leute mit 2 Grafikkarten standen doof da.
Sieht man auch gut am Treiber Support.

.Sentinel. schrieb:
Die Funktion / NVIDIA hat DLSS 1.0 nicht aus Spaß auf die Müllhlade geworfen
Was hat die Funktion mit Weiterentwicklung zu tun und warum ist eine Weiterentwicklung unter einer closed Source Lizenz eher gegeben?

.Sentinel. schrieb:
Was verstehst Du unter "selbständig" machen? Was hat der Entwickler bei Verbesserung des Verfahrens mittels Bibliothek zu befürchten?
Schon mal beobachtet wie in den Firmen Patches sofort nach Release ohne Kontrolle unter Jubelstürmen eingespielt werden?
Oder schonmal erlebt wie Softwareentwickler sofort die neuesten Libs eingespielt haben ohne zu kontrollieren?

.Sentinel. schrieb:
Wie stehts um Deine Programmier- Skills? Wie gedenkst Du FSR weiterzuentwickeln, wenn dort der Support eingestellt würde?
Und wie würdest Du in neue/bestehende Titel integrieren?
Bzw. was wirst Du zur Weiterentwicklung beitragen, wenn Du die Source in den Fingern hast?
Ich liebe dieses Argument.

Wie stehts um Deine Programmier- Skills? Wie gedenkst Du DLSS weiterzuentwickeln, wenn dort der Support eingestellt würde?
Und wie würdest Du in neue/bestehende Titel integrieren?
Bzw. was wirst Du zur Weiterentwicklung beitragen, wenn Du die Source in den Fingern hast?

.Sentinel. schrieb:
Womit wird denn durch DLSS "der Markt", zu dem nicht nur die Endverbraucher gehören, GENAU geschädigt?
Nutzer von Grafikkarten anderer Hersteller zahlen beim Spiel für die Implementierung von einem Feature, dass sie nicht nutzen dürfen. Die Implementation dieses Features wurde quasi nur ermöglicht, weil sie von dem Quasi-Monopolisten stammt.

Weiterhin ist die Gefahr an DLSS groß, dass Nvidia das Quasi-Monopol weiter ausbauen kann und andere Hersteller aus dem Grafikmarkt verdrängt und ohne Konkurrenz machen können, was sie wollen.

.Sentinel. schrieb:
Also sollten wir den Diskurs abschließen und uns wieder auf das Kernthema konzentrieren -> FSR
Potenzial, Stärken, Schwächen.
Eine seiner Stärken ist, dass es OpenSource ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und OldboyX
Dlss quali verbessert aber teilweise sogar die Grafik. Und das kann ich bei cp77 bestätigen. Viel mir bei den weit entfernfernten objekten auf, die mit dlss detailreicher dargestellt wurden. Also schon ein grosser vorteil zu amds technik... noch dazu kein aa... Aber mal sehen was die Zukunft so bringt, amd hat ja erst begonnen.
 
jonderson schrieb:
Der, der der dafür zuständig ist und auch dafür bezahlt wird, der Spiele/Engine Entwickler
Genau- Knackpunkt #1 der Entwickler solls richten.
Der Entwickler hat aber im normalfall ein Fenster, ab dem der Support für ein Spiel geschlossen wird.
Dann ist die Software "as is".

Bei NVIDIA können trotzdem mit 0 Aufwand weiter Verbesserungen einfließen.
jonderson schrieb:
Doch? Closed source schließt doch eine Kollaboration nicht aus. Die DX Entwicklung findet im engen Austausch mit allen großen Playern statt.

jonderson schrieb:
Ich bin auch kein Fan von der MIT Lizenz, aber die Lizenz von DLSS ist nicht besser...
Whataboutism?
jonderson schrieb:
Was nicht passieren wird, weil der Anteil an IGPU sehr viel höher ist. Fall geschlossen, hilft bloß Gamern nichts...
Und wie hoch glaubst Du ist der prozentuale Anteil an Titeln, wo sich der Aufwand für eine Integration lohnt, die Du dann durch FSR in Spielbare Regionen kriegst?
Zumal die Qualität gerade in niedrigen Auflösungen/Leistungsstufen doch erheblich abnimmt.

jonderson schrieb:
Der Entwickler hat keine Kontrolle mehr darüber und hat garantiert kein Bock, wenn sich all seine Software Bibliotheken selbstständig machen.
Visual C Runtimes anyone?
Du lebst als Entwickler mit einer sich LAUFEND ändernder Umgebung. Deswegen gibt es Standards und Kompatibilitäten.

jonderson schrieb:
Was wenn der Hersteller merkt, dass sein unique selling point auf einmal keiner mehr ist bzw der Invest höher ist als der Return?
Dann wird vielleicht der Status als "Final" deklariert und wieder an was anderem geforscht.
jonderson schrieb:
SLI/Crossfire wurde fallen gelassen und Leute mit 2 Grafikkarten standen doof da.
Sieht man auch gut am Treiber Support.
Ja- Da das System ausgereizt war, die Fehleranfälligkeit in Sachen Frame- Pacing hoch und das System zudem bei der Programmierung mit Einschränkungen einherging.

jonderson schrieb:
Was hat die Funktion mit Weiterentwicklung zu tun und warum ist eine Weiterentwicklung unter einer closed Source Lizenz eher gegeben?
Weil sich jemand explizit dafür zuständig fühlt.
Wenn jemand in einer Elefantenrunde von "wir müssen" spricht, dann weisst Du, dass es keiner tun wird.

jonderson schrieb:
Schon mal beobachtet wie in den Firmen Patches sofort nach Release ohne Kontrolle unter Jubelstürmen eingespielt werden?
Nein- Da gibt es ein Testing. Es ist aber ein Unterschied, wenn ich ein Standardpatching durchführe, oder wenn ich Anpassungen an einer Individualsoftware vorgenommen habe. Ab da geht das Gehudel los.
jonderson schrieb:
Oder schonmal erlebt wie Softwareentwickler sofort die neuesten Libs eingespielt haben ohne zu kontrollieren?
Nein - Warum sollte man das machen?

jonderson schrieb:
Wie stehts um Deine Programmier- Skills? Wie gedenkst Du DLSS weiterzuentwickeln, wenn dort der Support eingestellt würde?
Als Engine- Hacker in einem Spielestudio denke ich, dass mein Wissen und meine Skills diesbezüglich ausreichen.

Sollte der Support für DLSS eingestellt werden habe ich zumindest die DLL und die Andockports an meine Rendertargets. Somit hätte ich die Möglichkeit meine Outputs anzupassen und somit weiter zu optimieren.

Ein Vorteil, wenn die Funktionsweise und die Andockstellen eindeutig sind und prinzipbedingt bleiben.

jonderson schrieb:
Und wie würdest Du in neue/bestehende Titel integrieren?
Bzw. was wirst Du zur Weiterentwicklung beitragen, wenn Du die Source in den Fingern hast?
Bei uns wird das laufen, wie bei jedem anderen Studio. Routine rein, option rein, QA lauf, fertig.

jonderson schrieb:
Nutzer von Grafikkarten anderer Hersteller zahlen beim Spiel für die Implementierung von einem Feature, dass sie nicht nutzen dürfen. Die Implementation dieses Features wurde quasi nur ermöglicht, weil sie von dem Quasi-Monopolisten stammt.
Was zahlen sie denn? 0,1 Cent, wenn man das prozentual umrechnet?
jonderson schrieb:
Weiterhin ist die Gefahr an DLSS groß, dass Nvidia das Quasi-Monopol weiter ausbauen kann und andere Hersteller aus dem Grafikmarkt verdrängt und ohne Konkurrenz machen können, was sie wollen.
Das habe ich weiter oben schonmal erleutert. Ein Monopol kann sich erst bilden, wenn das Umfeld versagt.
Zweitens nimmt die Ausfsicht zu. Der Markt wird außerdem einen Mitbewerber liefern, sofern der Monopolist wirtschaftlich übertreibt.

jonderson schrieb:
Eine seiner Stärken ist, dass es OpenSource ist.
Eine seiner Schwächen, dass AMD das System dann durch seine Lizenzierung indirekt wieder abschottet und eben eine Wahrscheinlichkeit einer gemeinsamen Weiterentwicklung damit größtenteils nimmt.

Die Frage ist auch, ob es sich generell lohnt den Ansatz, der in alle Richtungen ausgeforscht ist unter die Lupe zu nehmen und selbst zu versuchen da was zu drehen?

Wie bereits oben angesprochen. Wir drehen uns im Kreis.
Die Argumente sind ausgetauscht.

Ich weiss, warum und welche User nach open source schreien.
Wenn Du mal auf der anderen Seite stehst wirst Du verstehen, dass das oftmals aus den falschen Beweggründen passiert, nämlich aus vermeintlicher Vorteilsnahme.

Ich bin übrigens alles andere als ein Gegner davon, habe schon genug davon profitiert und habe entsprechend auch immer wieder Input zurückgeliefert.
 
Zuletzt bearbeitet:
So jetzt nochmal mit Dota 2 getestet und ich muss sagen, es funktioniert hier eindrucksvoller als bei The Riftbreaker. Wahrscheinlich liegt es an der weniger aufwendigen Grafik aber es ist definitiv eine Option für langsame GPUs, ohne merklich an Qualität zu verlieren.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn
Sun-Berg schrieb:
Wahrscheinlich liegt es an der weniger aufwendigen Grafik
Denke auch dass das der Grund ist, die Unterschiede fallen eben mehr auf, je detaillierter die Objekte sind, die man sich beim Vergleich anschaut
 
Taxxor schrieb:
Anhang anzeigen 1095149

Also wenn man es genau so macht, wie AMD es sagt und RIS nicht mit FSR zusammen nutzt, dann gäbe einem FSR in Riftbreaker eigentlich nichts, was man nicht vorher auch schon über die Render scale + Nachschärfen erreichen konnte.

Interessant. Also scheint das was FSR macht größtenteils auf das Kontro von RIS zu gehen.

Ich weiß ja nicht, wie das Nachschärfen von RIS oder auch von Nvidias Lösung genau funktioniert, aber anscheinend sind die schon speziell für Spiele angepasst, um Aliasing nicht zu verstärken.

Zumindest bei meinem Anno Test hab ichs mit klassischem Nachschärfen per Bildbearbeitung nicht geschafft, das Bild schärfer zu machen, ohne das Aliasing zu verstärken, deswegen hab ich den Credit auch an AMD gegeben.
Da könnte man aber mit Reshade, RIS oder Nvidia auch mal nachschärfen und vergleichen...

EDIT: Ne denkfehler. Anno hat keinen eingebauten Res Scaler. Wenn man nachschärft, wir das vorm Upscaling angewandt. Ist also in dem Spiel nicht zu testen.


Wenn hier RIS wirklich genauso gut funktioniert, dann ist das irgendwie schon ne leichte Verarsche von AMD, denn Upscaling + Nachschärfen geht schon seit Jahren. Also alter Wein in neuen Schläuchen?

Mal abwarten, wie Necromuda dann aussieht...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
B3nutzer schrieb:
Interessant. Also scheint das was FSR macht größtenteils auf das Kontro von RIS zu gehen.

Hab jetzt das gleiche nochmal mit 50% renderscale vs FSR Performance gemacht, da sieht FSR schon etwas besser aus. Also wenn man mit der Renderauflösung ganz weit runter geht, holt FSR etwas mehr aus dem Bild raus als RIS.

Als zusätzlichen Vergleich diesmal dann auch noch FSR Performance mit den gleichen RIS 100%.
Wenn beide mit RIS gleichermaßen nachgeschärft werden, sieht man den Unterschied sehr deutlich, aber das soll man ja laut AMD nicht tun....
riftbreaker2.png



Also man kann hier zumindest sagen, dass es, wenn man wie von AMD vorgegeben FSR und RIS nich zusammen nutzen sollte, mindestens FSR Ultra Quality nicht benötigt, da man den gleichen Effekt alleine mit RIS erreichen kann(zumal man nicht mal zwingend RIS braucht, man kann ohne FSR ja auch Ingame das FFX Sharpening auswählen).

Da liest man so viele Posts von Leuten mit älteren GPUs, die FSR bejubeln, weil sie jetzt mit FSR Ultra Quality 30% mehr FPS rausbekommen ohne dass die Optik zu sehr darunter leidet, dabei hätten sie das mit RIS oder dem Nvidia Sharpening schon ewig haben können.
Und das ganze würde sogar noch etwas performanter laufen, da RIS nicht so viel Performance kostet wie FSR(ca 1-2% gegen 6-8%).

Das gleiche würde vielleicht auch für FSR Quality gelten, kann ich hier nur nicht testen, weil man nur zwischen 75% und 50% Skalierung wählen kann.
Ich denke mal ab FSR Balanced ist der Punkt erreicht, wo Renderscale + RIS nicht mehr mithalten können, da sind wir aber zumindest abseits von 4K auch bei einem Modus, den man sowieso eher nicht nutzen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn, NMA, Bornemaschine und 3 andere
Ja du hast recht.
Danke für den Low Res Vergleich. Wollte ich gerade eben auch in Riftbreaker testen. :daumen:

FSR holt wirklich mehr raus. Die Kanten sind deutlich feiner und haben weniger Aliasing. Allgemein sieht man viel weniger Artefakte durch das Nachschärfen. Das Bild wirkt einfach höher aufgelöst.

Nun gut, dann muss man AMD wirklich respekt zollen, dass sie doch so nen guten Upscaler entwickelt haben.
Er kommt zwar (zu) schnell an seine Grenzen, aber dass er mehr rausholt als bisher mit Upsacling + Nachschärfen möglich war ist auf jeden Fall ein Gewinn.


Dass FSR Ultra Quality obsolet ist und mit RIS bereits das gleiche erreicht werden kann. Ja, aber nur bedingt. Mir fällt auch bei deinen Screens auf, dass mit RIS alleine das Aliasing stärker ausgeprägt ist als mit FSR. Sieht man z.B. am mech ganz gut.

Genau das ist auch das Problem mit diesen HighRes Vergleichen. Die Unterschiede sind meistens so gering, dass alles irgendwie mehr oder weniger gleich aussieht. Wenn man sehen will, wie die Technik wirklich arbeitet kommt man um solche low res Vergleiche nicht herum, denn da werden alle Probleme und Stärken nochmal verdeutlicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn
Northstar2710 schrieb:
bei GamerNexus wurde auch ein 5700g Apu getestet. Das Problem bei der Antwort auf deine Frage ist das es ein subjektiver Eindruck ist.
joah hab ich gesehen, und is mir schon klar, aber dieser Test hier bzw die FSR Tests allgemein sind doch subjektiv. Und gerade deswegen, fände ich das bei APUs angebracht, eben weil die so schwachbrüstige Übergangslösung sind, ob man damit vllt noch mehr Nutzen daraus ziehen kann

Northstar2710 schrieb:
hast du eine Apu oder eine kleine gpu? Dann teste es selber dota2 ist Kostenlos Spielbar.
Ja, ich hab einen 4750G, allerdings weiß ich nicht wie sinnvoll das wäre. Dota ist ja nicht unbedingt anspruchsvoll, das läuft ja auch so ganz anständig in FHD auf max. Und als Linux Nutzer bin ich ohnehin nicht gerade der repräsentativste Tester...
 
B3nutzer schrieb:
Mir fällt auch bei deinen Screens auf, dass mit RIS alleine das Aliasing stärker ausgeprägt ist als mit FSR. Sieht man z.B. am mech ganz gut.
Mag daran liegen, das RIS eben erst ganz am Ende drüber gelegt wird. Hätte man einen Slider für das FSR Schärfen, könnte man hier wohl nochmal eine bessere Optik rausholen, als mit RIS.

Aber man muss es ja auch nicht immer mit 100% übertreiben, ich wollte nur das Maximum haben, was geht^^
70% sehen auch nicht schlechter aus als FSR UQ.

Was man bei den FSR Performance und Renderscale 50% Bildern auch noch erwähnen sollte, ist, dass es Ingame deutlich schlechter aussieht, als die Bilder suggerieren, weil das Bild einfach unerträglich flimmert, in beiden Settings.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: NMA
alfi40 schrieb:
Dlss quali verbessert aber teilweise sogar die Grafik. Und das kann ich bei cp77 bestätigen. Viel mir bei den weit entfernfernten objekten auf, die mit dlss detailreicher dargestellt wurden. Also schon ein grosser vorteil zu amds technik... noch dazu kein aa... Aber mal sehen was die Zukunft so bringt, amd hat ja erst begonnen.


Fand ich nicht wirklich. Ich hab DLSS auf Quality genutzt, weil ich so mit allem inkl. RT auf Psycho in den meisten Situationen immer noch über 60fps kam, aber mit DLSS sah es schon ein Stück schlechter aus. Einfach verwaschener, gerade z.B. die Straße beim Autofahren oder so. Auf der anderen Seite war der optische Gewinn durch RT es mir wert, aber galt bisher wirklich nur für CP2077.
Für mich sind weder DLSS noch FSR Stand jetzt wirklich Dinge, die ich gerne einsetze und lieber vermeide wenn es geht. In manchen Situationen mag ein Kompromiss noch eine akzeptable Lösung sein (wie in CP2077), aber ansonsten...


Habs jetzt auch mal in Dota2 getestet, es ist zumindest brauchbar. Leider nichts für mein Laptop mit 940MX...
Für die Perfomance ist das Spiel natürlich kein Indikator, aber vielleicht ja für die Optik. Es entstehen mMn immer so unruhige Kanten. Die Kanten sehen zwar "glatter" aus, flimmern dafür aber leicht. Hatte gehofft, dass man in manchen Spielen mit FSR in Kombination mit VSR eine perfomancefreundliche Lösung fürs Downsampling hat, wenn man nur 1080p nutzt, aber zumindest in Dota2 ziehe ich die native Auflösung immer noch vor. FSR sieht, finde ich, erst ab einer Anzeigequalität von 80% ähnlich gut aus, wenn man per VSR 4K auf 1080p runterrechnen lässt. Darunter ziehe ich die weniger glatten Kanten dem Geflimmer auf jeden Fall vor.
Bin mal gespannt, wie es in anderen Spielen aussehen wird. Die Implementierungen scheinen ja recht unterschiedlich zu sein.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und Sun-Berg
Zornica schrieb:
Ja, ich hab einen 4750G, allerdings weiß ich nicht wie sinnvoll das wäre. Dota ist ja nicht unbedingt anspruchsvoll, das läuft ja auch so ganz anständig in FHD auf max. Und als Linux Nutzer bin ich ohnehin nicht gerade der repräsentativste Tester...
Fhd ist nicht gerade eine super Ausgangslösung für fsr oder auch dlss. Von daher ist es auch egal welches Spiel du testest. Das Ergebnis ist mit beiden Lösungen schlechter als native. Um aber einfach mal einen Eindruck zuhaben , würde ich es schon testen. Ist doch schön zusehen wenn jemand es auch in Linux Testen kann, obwohl das Betriebssystem egal sein sollte.
 
Bierliebhaber schrieb:
aber mit DLSS sah es schon ein Stück schlechter aus. Einfach verwaschener, gerade z.B. die Straße beim Autofahren oder so.
Bierliebhaber schrieb:
Für mich sind weder DLSS noch FSR Stand jetzt wirklich Dinge, die ich gerne einsetze und lieber vermeide
Ich sehe DLSS nicht so negativ. DLSS funktioniert inzwischen meist sogar besser als TAA. Leider ist bei vielen DLSS Implementierungen wohl der LOD Bias nicht nach Nvidia Vorgaben angepasst und DLSS Sharpen nicht aktiviert, während bei TAA eigentlich immer Sharpen zum Einsatz kommt. Wenn man bei Cyberpunk den LOD Bias entsprechend korrigiert und etwas nachschärft, dann sieht man dass das DLSS Bild nicht unter mangelnden Details leidet, sondern dass das Bild bei TAA einfach stärker nachgeschärft wird. FSR schneidet bei Standbildern in UQ auch deshalb extrem gut ab, weil dort eben immer massiv nachgeschärft wird.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: .Sentinel.
TAA meide ich aber auch immer wo es nur geht. Irgendwie sieht es dann immer so aus als bräuchte ich eine Brille.

In UHD lasse ich meist alles aus einfach weil irgend eine Form der Glättung, nachschärfung das ganze in meinen Augen verschlimmbessert. Deshalb lass ich auch erstmal die Finger von weiteren Methoden wie FSR/DLSS usw. Solange die Leistung in den Spielen stimmt
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und cbmik
Ghostfacekalle schrieb:
Ja die Grafik von Terminator ist sehr matschig. FSR in 1080p funktioniert nicht überzeugend.
Das kommt auf die Sichtweise an, ich hab einen Kollegen der hat einen R5 3400G aber leider noch keine Kohle gehabt für eine GPU. Der freut sich wie Harry das er jetzt Anno und Terminator anständig flüssig spielen kann, dem ist auch echt scheißegal ob irgendwo eine Textur nicht perfekt ausschaut. (Der wird vor Freude im Dreieck springen wenn FSR endlich in RE Village drin ist) ;)
Es ist halt immer Ansichtssache, ich selbst konnte noch nichts testen da ich noch keins der Spiele besitze, bin aber am überlegen eins zu kaufen zum testen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und Ghostfacekalle
B3nutzer schrieb:
EDIT: Ne denkfehler. Anno hat keinen eingebauten Res Scaler. Wenn man nachschärft, wir das vorm Upscaling angewandt. Ist also in dem Spiel nicht zu testen.
Wenn du mit RIS nachschärfst wird das nach dem Upscaling angewandt. RIS kommt immer ganz zum Schluss.

Ich konnte mit der Screenshot Funktion vom RTSS nicht mal Bilder davon machen sondern musste auf das Windows Snipping Tool zurückgreifen, da der RTSS das Nachschärfen von RIS einfach überhaupt nicht im Screenshot einfangen konnte. Ob deaktiviert oder aktiviert mit 100%, auf dem Bildschirm hab ich es gesehen, die beiden Screenshots waren aber komplett gleich, vmtl weil der RTSS das Bild an einer Stelle aus dem Spiel holt, bevor der RIS Filter drüber gelegt wird.
 
PS828 schrieb:
TAA meide ich aber auch immer wo es nur geht. Irgendwie sieht es dann immer so aus als bräuchte ich eine Brille.
Liegt halt in der Natur des Verfahrens, ist dafür aber weniger rechenintensiv. Das Zusammenrechnen von mehreren Frames, was für das AA sorgt, verursacht durch die Differenzen in den Frames eben auch bei feinen Strukturen für Unschärfe/Schlieren und bei schnellen Bewegegungen für Ghosting.

Gibt da von der GDC auch einen kleinen Vortrag, wo die Probleme kurz angesprochen werden und der Idee, wie man es mit den Raytracing-Möglichkeiten zu einem "Adaptive TAA" kombinieren kann, um die Nachteile von TAA anzugehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Onkel Föhn und PS828
@Taxxor

Glaube da liegst du falsch. Wenn ich ein Spiel wie Anno auf 720p stelle, dann ändert sich die Systemauflösung (auch der Mauscursor wird pixelig).
Das Upscaling findet dann entweder am Monitor oder kurz vorher im Scaler der Grafikkarte statt. Das nachschärfen kann da nur in 720p berechnet werden und nicht in nativer Auflösung.

Damit das nachschärfen sauber funktioniert, darf das Spiel die Systemauflösung nicht ändern, sondern nur intern die Renderauflösung verändern. Die Fenstergröße muss der nativen Displayauflösung entsprechen.

Deine Erklärung mit RTSS ist nachvollziehbar, würde aber bei meinem Beispiel keinen Unterschied machen.


Lange rede kurzer Sinn. Wenn ich Anno auf 720p einstelle, sagt mir mein Monitor OSD, dass er ein 720p Bild bekommt. Das sollte eigentlich Erklärung genug sein ;)
 
@B3nutzer Ach so das meinst du, ja wenn du die Auflösung direkt änderst, ja. Aber dann wird vom Spiel ja nichts hochskaliert eigentlich. Ich meinte jetzt wenn man FSR Performance aktiviert und intern in 720p gerendert wird, dann wirkt RIS auf das 1440p Bild
 
Zurück
Oben