News No Man's Sky: Vulkan-Support für mehr Leistung am PC

Mit einer vega 56 von 45-59fps hoch auf 120-145 fps wow wow wow xD
 
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Okay dann müsste es ja mit meiner RX570 auch gut gehen mal sehen.
 
Sehr schöne Sache, läuft jetzt richtig rund. 1440p und Ultra Details liege ich bei rund 70fps. Das mit den Texturstreaming scheint wohl noch etwas buggy zu sein, wenn man sein Terrain Tool verwendet wirkt es als müssten die Texturen immer neu geladen werden. Sind dann für nen Bruchteil einer Sekunde matsch. Kann aber auch ein meinem nicht aktuellen Treiber liegen.
 
Artikel-Update: Golem hat sich die Beta-Version (Experimental Branch) der Vulkan-Implementierung in No Man's Sky auf dem PC angesehen und auf die Leistungsunterschiede geprüft. Demnach erreichte eine Radeon RX 590 von XFX rund 63 Prozent mehr FPS in 1080p-Auflösung und 35 Prozent mehr FPS in 1440p. Die Nvidia GeForce GTX 1060 Founders Edition konnte von dem Wechsel von OpenGL auf Vulkan nicht profitieren. Im Gegenteil sank die Leistung sogar um 8 Prozent bei 1080p und 9 Prozent bei 1440p ein.


[Tabelle: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
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Naja wie DX abschneiden würde weiß man ja nicht. Normal ist zu DX der Unterschied nicht mehr so enorm.
Traurig ist nur das man überhaupt noch auf OpenGL setzt, was aber wohl auch kaum mehr vorkommen sollte, Vulkan sei Dank.
 
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Thommy-Torpedo schrieb:
Würde es mittlerweile schon mal gerne ausprobieren, aber <15€ ist es mir dann doch nicht Wert.

Willst du mehr als 15€ zahlen? :freak:
 
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Das sind mal Zuwächse. Wobei man bei so einem Sprung ja schon sagen muss, dass der OpenGL-Treiber von AMD einfach ziemlich mies ist. Das optimiert man sonst nicht einfach dazu. Für alle Spieler mit AMD-Karte natürlich trotzdem ein guter Schritt nach vorn.
 
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Selbst wenns es nur halbsoviel gewesen wäre ...
 
Als Nvidia Besitzer tut das schon weh aber Glückwunsch an jene die genug Geduld für eine Vega hatten scheint sich ja langsam bezahlt zu machen.
 
MichaG schrieb:
Die Nvidia GeForce GTX 1060 Founders Edition konnte von dem Wechsel von OpenGL auf Vulkan nicht profitieren. Im Gegenteil sank die Leistung sogar um 8 Prozent bei 1080p und 9 Prozent bei 1440p ein.

Mit der Experimental-Build und der Vulkan-Grafikschnittstelle hingegen steigt die Darstellungsgeschwindigkeit auf 50 fps (+9 %) und 35 fps (+9 %) bei der Geforce

Wer findet den Fehler...:rolleyes:
 
Werde es direkt mal testen, hab gerade einen kurzen Bench gemacht und lade jetzt den Experimental Build
 
fox40phil schrieb:
Wahnsinn! Echt traurig, dass es nicht viel öfter genutzt wird!
Es scheint als könnten AMD GPUs nur unter Vullan ihre wahre Leistung bringen.

Ich hoffe, dass dazu auch mal wieder n schöner @CB Test folgt....gab auch keinen DMC5 Performance Test. Und einen World War Z Vulkan Test wäre auch noch sehr interessant was hier AMD reißen kann. :daumen:
 
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Zespire schrieb:
Als Nvidia Besitzer tut das schon weh aber Glückwunsch an jene die genug Geduld für eine Vega hatten scheint sich ja langsam bezahlt zu machen.
Deine Karte ist doch kein einziges FPS schlechter geworden? Wenn ja, bleibst Du bei OpenGL.
 
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@MichaG

OK, die screenshots hatte ich mir nicht angeschaut.

Aber seltsam ist da, dass auch bei Nvidia die GPU-Temperatur höher sein soll unter Vulkan trotz geringerer fps.

Und warum wird bei der Radeon generell so viel mehr RAM genutzt?

Und warum fehlt hier ein Stein un der Schatten ist kaputt?

https://scr3.golem.de/screenshots/1904/No-Mans-Sky-Vulkan/thumb620/NMS-AMD-Radeon-RX-590-04.png

So sollte das wohl aussehen:

https://scr3.golem.de/screenshots/1...n/thumb620/NMS-Nvidia-Geforce-GTX-1060-04.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde Vulkan ist eine gelungene und mächtige API die m.E. am ehesten vollbringt das Leistungspotentiel heutiger Karten herauszukitzeln. Was mich aber wundert: Unter anderem Dice und Epic haben nach eben jener API geschriehen, wobei Dice damals mit Mantle (die Basis von Vulkan) bereits in BF4 gute Erfahrungen gesammelt hat. Nun ist die API da, stabil und mit minimalen Anpassungen quasi auch auf macOS nutzbar, und dennoch wird auf Direct3D 12 gesetzt, welches eigentlich nur Probleme macht.

Ich wüsste echt gerne woher der Fokus der Großen auf auf Direct3D 12 kommt. Die Low-Level-API der PS4 ist nach meinem Wissen auch sehr nahe an Vulkan, ebenso setzt die Nintendo Switch direkt auf Vulkan. Einzig die XBox hat hier ihren Direct3D 11.5/12-Verschnitt. Und bis auf XInput wird sonst kaum etwas aus dem DirectX-Framework genutzt.
 
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