News No Man's Sky: Vulkan-Support für mehr Leistung am PC

danyundsahne schrieb:
Ich hoffe, dass dazu auch mal wieder n schöner @CB Test folgt....gab auch keinen DMC5 Performance Test. Und einen World War Z Vulkan Test wäre auch noch sehr interessant was hier AMD reißen kann. :daumen:
Von dem her was ich zu World War Z gelesen habe, läuft Vulkan sowohl auf nVidia als auch auf AMD Karten schlechter als DX 12 und 11 (11 am besten). Die Entwickler haben da keine Zeit reingsteckt.
Ergänzung ()

0xffffffff schrieb:
Ich finde Vulkan ist eine gelungene und mächtige API die m.E. am ehesten vollbringt das Leistungspotentiel heutiger Karten herauszukitzeln. Was mich aber wundert: Unter anderem Dice und Epic haben nach eben jener API geschriehen, wobei Dice damals mit Mantle (die Basis von Vulkan) bereits in BF4 gute Erfahrungen gesammelt hat. Nun ist die API da, stabil und mit minimalen Anpassungen quasi auch auf macOS nutzbar, und dennoch wird auf Direct3D 12 gesetzt, welches eigentlich nur Probleme macht.

Ich wüsste echt gerne woher der Fokus der Großen auf auf Direct3D 12 kommt. Die Low-Level-API der PS4 ist nach meinem Wissen auch sehr nahe an Vulkan, ebenso setzt die Nintendo Switch direkt auf Vulkan. Einzig die XBox hat hier ihren Direct3D 11.5/12-Verschnitt.
Vielleicht wegen des Supports durch Microsoft? Ich bin da auch überfragt.
Ergänzung ()

maggel schrieb:
Mit einer vega 56 von 45-59fps hoch auf 120-145 fps wow wow wow xD

Woot?😮 Sehr schön!
 
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tic-tac-toe-x-o schrieb:
Oder wegen des Managements der Publisher.
Oder so!

Mich würde interessieren, wie das ganze auf RTX Karten läuft. Vulkan soll ja noch besser auf denen als auf AMD Karten laufen.
 
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thepusher90 schrieb:
Vielleicht wegen des Supports durch Microsoft?

Welcher Support? Du hast ein SDK mit ein paar Beispielen, dagegen programmierst Du deine Anwendung und lieferst die zu deinem SDK passende Runtime mit deinem Spiel aus, Ende. Soweit ich weiß, werden die DirectX-Runtimes der ganzen Spiele nicht aktualisiert, wenn Du ein aktuelleres DirectX installierst. Die Runtime-Version ist an die SDK-Version der Entwicklung gebunden.

Einzig besseres Tooling seitens der GPU-Hersteller (Profiling etc...) sowie Support bei Fehlern aus deren Richtung kann ich mir vorstellen. Insbesondere NVidia wird da sicherlich kaum bis keinen guten Support für Vulkan anbieten wollen und sich vollends auf Direct3D konzentrieren, da sie hier eben AMD ausstechen.
 
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0xffffffff schrieb:
Welcher Support? Du hast ein SDK mit ein paar Beispielen, dagegen programmierst Du deine Anwendung und lieferst die zu deinem SDK passende Runtime mit deinem Spiel aus, Ende. Soweit ich weiß, werden die DirectX-Runtimes der ganzen Spiele nicht aktualisiert, wenn Du ein aktuelleres DirectX installierst. Die Runtime-Version ist an die SDK-Version der Entwicklung gebunden.

Einzig besseres Tooling seitens der GPU-Hersteller (Profiling etc...) sowie Support bei Fehlern aus deren Richtung kann ich mir vorstellen. Insbesondere NVidia wird da sicherlich kaum bis keinen guten Support für Vulkan anbieten wollen und sich vollends auf Direct3D konzentrieren, da sie hier eben AMD ausstechen.

Wie gesagt...war nur ne Vermutung...kenne mich damit nicht gut aus. Hätte einfach gedacht, dass MS Entwicklern eher behilflich sein kann, als Support für ne Open Source API zu finden. Erschien mir im ersten Moment zumindest logisch.
 
@MichaG

Ein Update des Artikels wäre angebracht, weil die Vulkan-Umsetzung offensichtlich fehlerhaft arbeitet. Oder der Treiber baut Mist. Das ist jedenfalls nicht identisch:

NMS-AMD-Radeon-RX-590-03.png


NMS-AMD-Radeon-RX-590-04.png
 
Warum kackt die Nvidia 1060 bitte so ab?
Auf jeden Fall krasser Leistungssprung bei AMD!
Aber das Spiel ist doch eh schon tot, oder? :D
 
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Juhu, da freut sich meine Vega:)

Die schlechteren FPS der 1060 sind komisch.
Gefühlt läuft es zumindest auf der 1080ti flüssiger als vorher.
Dafür hab ich 2 storyquests, die ich nicht abschließen kann.
Soll Tiere scannen, es gibt aber keinen Fortschritt.
Und ich soll ein Silo zerstören.
Das liegt in Trümmern, wird aber nicht gewertet und so hänge ich fest...

Außerdem hatte ich auf einem Planeten konstant Crashes.
Seit ich den Planeten meide ist aber wieder alles okay.
 
Läuft ganz gut, +65% avg und bei den Lows sogar +80% und +90%
Auch möchte ich mich selbst loben, dass ich die Aufnahme manuell gestoppt habe und nur 0,04s auseinander liege^^

777707


Vor allem aber sind die furchtbaren Nachladeruckler(oder eher Hänger) verschwunden. Beim Start mit OpenGL musste ich die Strecke erstmal so abgehen, weil das Spiel immer wieder für 0.5-2 Sekunden hängt, wenn ich irgendwo lang gehe wo ich seit Start noch nicht war. Mit Vulkan war es von Anfang an ohne diese Hänger.
 
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@kisser du meinst den fehlenden Stein? Ich vermute mal, dass der einem Minenlaser zum Opfer fiel. ^^ Das Raumschiff ist auch nur bei Vulkan zu sehen. Die Szene wurde vielleicht nicht 1:1 nachgestellt, aber das allein solte keine 35 % ausmachen.
 
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In meinem Fall sah zumindest alles identisch aus.
 
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MichaG schrieb:
Das im Text bei Golem ist falsch, schau dir mal die Screenshots an. Habe den Autor schon darauf hingewiesen, aber es wurde noch nicht korrigiert.
Musste erst Oculus machen, ist nun korrigiert.
 
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MichaG schrieb:
@kisser du meinst den fehlenden Stein?

Da fehlen mehrere Steine/Objekte. Ich kenne das Spiel nicht, aber sollte die Szene nicht etwa identisch sein, weil man sonst kaum vernünftige Leistungsvergleiche anstellen kann?

NMS-AMD-Radeon-RX-590-04b.png
 
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Natürlich sollte es möglichst identisch sein für die Vergleichbarkeit. Gerade bei solchen Spielen ist es nicht ganz so einfach dafür zu sorgen. Denn die Welt ist relativ dynamisch. Vielleicht gab es einen "Zwischenfall", der dazu geführt hat, dass einige Steine beim "Fototermin" aus dem Weg geräumt wurden. Es ist ein Survival-Game, bei dem man ständig Ressourcen benötigt und beim Sammeln wird man von Wächterdrohnen verfolgt.
 
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kisser schrieb:
Da fehlen mehrere Steine/Objekte. Ich kenne das Spiel nicht, aber sollte die Szene nicht etwa identisch sein, weil man sonst kaum vernünftige Leistungsvergleiche anstellen kann?

Die fehlenden Steine fallen Dir auf, aber das im unteren Bild dafür das Raumschiff zu sehen ist nicht? die 50 Polygone der Steine werden durch das Raumschiff mehr als wett gemacht. Last but not least ist es ein fast durchgängig prozedurales Spiel, minimale Varianz wird immer sein.
 
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0xffffffff schrieb:
Ich wüsste echt gerne woher der Fokus der Großen auf auf Direct3D 12 kommt.

 
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0xffffffff schrieb:
Die fehlenden Steine fallen Dir auf, aber das im unteren Bild dafür das Raumschiff zu sehen ist nicht? die 50 Polygone der Steine werden durch das Raumschiff mehr als wett gemacht. Last but not least ist es ein fast durchgängig prozedurales Spiel, minimale Varianz wird immer sein.

Es geht ja in dem Fall jetzt weniger um den Benchmark, sondern eher um die Frage, ob die Vulkanversion eine minimal niedrigere Drawdistance hat. Was sich dann auch auf den Spielspaß auswirken könnte. Besonders, da das Pop-In immernoch sehr ätzend ist in NMS.

Nichtsdestotrotz wird das Spiel mit Vulkan als Vega-User 3000mal besser, allein nur aufgrund der verbesserten Performance. Freue mich auf den Sommer.
 
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Zespire schrieb:
Als Nvidia Besitzer tut das schon weh aber Glückwunsch an jene die genug Geduld für eine Vega hatten scheint sich ja langsam bezahlt zu machen.
Naja 300€ vor >6 Monaten für die V56 fand ich sehr okay :-)
 
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