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News Piranha Bytes am Abgrund: Studio in schwieriger Lage, aber „Schreibt uns noch nicht ab!“
Creeping.Death
Rear Admiral
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Ich glaube es gibt kein Universalrezept für eine erfolgreiche Firma in der Game Development Branche.
Für eine kleinere Firma kann ein einziger katastrophaler Misserfolg bereits das Aus bedeuten. Wenn du nur einen Titel in der Pipeline hast, an dem du beispielsweise 3 Jahre werkelst, musst du diese 3 Jahre bezahlen und dann - wenn der fehlschlägt - nochmal die nächsten 3 (oder viel mehr) Jahre, um den (hoffentlich) nächsten Gewinnbringer zu entwickeln.
Ich glaube nicht, dass das generelle Konzept (Single-Player, Open-World-RPG) Piranha Bytes ins Aus befördert hat. Oder dass das Konzept der Games zu ähnlich und wenig innovativ war.
Wenn das so wäre, gäbe es heute schon längst kein Ubisoft mehr. Diese überleben ja nur noch wegen dieser Formel in ihrer AC- und FC-Reihe. Der Markt scheint also noch immer danach zu verlangen.
Es würde mich interessieren, wie es am Markt aufgenommen worden wäre, hätte man Elex 2 in der Unreal Engine 4 oder 5 umgesetzt. Aber das wäre wahrscheinlich extrem aufwändig gewesen, die Entwickler an eine (für sie) völlig neue Engine zu gewöhnen.
Für eine kleinere Firma kann ein einziger katastrophaler Misserfolg bereits das Aus bedeuten. Wenn du nur einen Titel in der Pipeline hast, an dem du beispielsweise 3 Jahre werkelst, musst du diese 3 Jahre bezahlen und dann - wenn der fehlschlägt - nochmal die nächsten 3 (oder viel mehr) Jahre, um den (hoffentlich) nächsten Gewinnbringer zu entwickeln.
Ich glaube nicht, dass das generelle Konzept (Single-Player, Open-World-RPG) Piranha Bytes ins Aus befördert hat. Oder dass das Konzept der Games zu ähnlich und wenig innovativ war.
Wenn das so wäre, gäbe es heute schon längst kein Ubisoft mehr. Diese überleben ja nur noch wegen dieser Formel in ihrer AC- und FC-Reihe. Der Markt scheint also noch immer danach zu verlangen.
Es würde mich interessieren, wie es am Markt aufgenommen worden wäre, hätte man Elex 2 in der Unreal Engine 4 oder 5 umgesetzt. Aber das wäre wahrscheinlich extrem aufwändig gewesen, die Entwickler an eine (für sie) völlig neue Engine zu gewöhnen.
[wege]mini
Banned
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Creeping.Death schrieb:hätte man Elex 2 in der Unreal Engine 4 oder 5 umgesetzt.
Es wäre immer noch Elex 2.
Es würde besser aus sehen, hätte schönere Effekte und würde mit optischen Kaschierungen die tatsächlichen Probleme übertünchen.
Die Verpackung, ist wichtig für den Verkäufer. Der Käufer sollte darauf eher weniger achten. Wir sind doch hier nicht auf einem Markt, wo die Brautwerber ihre angemalten Schmuckstücke versuchen anzupreisen, da sie sonst niemand will.
mfg
Couch-Potatoe
Ensign
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Ubisoft hat Studios in der ganzen Welt und kann hunderte Leute an ihren Titeln arbeiten lassen. Die pumpen da auch eine Menge Geld rein! Da kommen dann zumindest optisch ansprechende Titel mit wenig Bugs bei rum. Das konnte PB zuletzt einfach nicht liefern.Creeping.Death schrieb:Ich glaube nicht, dass das generelle Konzept (Single-Player, Open-World-RPG) Piranha Bytes ins Aus befördert hat. Oder dass das Konzept der Games zu ähnlich und wenig innovativ war.
Wenn das so wäre, gäbe es heute schon längst kein Ubisoft mehr. Diese überleben ja nur noch wegen dieser Formel in ihrer AC- und FC-Reihe. Der Markt scheint also noch immer danach zu verlangen.
Kann auch sein, dass man die Zielvorgaben bei Elex 2 nicht erreicht hat um mehr Geld zu bekommen (bestimmte Wertungen, Verkaufszahlen etc.). Das musste ja auch Obsidian erleben, die damals bei Fallout New Vegas den vereinbarten Metascore knapp verpasst haben.
Ohne das Geld kann man dann die Mitarbeiter nicht mehr bezahlen. Keine Ahnung was man bei PB verdient, aber man kann ja mal einfach mit sehr knapp kalkulierten 50.000 Euro Personalkosten pro Jahr rechnen. Bei 30 Leuten sind das 1,5 Mio Euro pro Jahr... Keine Ahnung wie gut sich Elex 2 verkauft hat. Aber das muss dann am Ende bei rum kommen sonst lohnt es sich nicht.
Ranayna
Admiral
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Ich finde interessant wie oft hier der Engine, bzw. der Tatsache dass PB bei der selben Engine geblieben ist, eine grosse Schuld gegeben wird.
Das ist mir bei Bethesda auch oft aufgefallen...
Aber die Engine ist doch nur das Werkzeug.
Ja, eine andere Engine haette es den Entwicklern womoeglich einfacher gemacht. Oder aber auch nicht, denn wenn die eigenen Entwickler die eigene Engine gut kennen, heisst das nicht, das diese Erfahrung ueberhaupt eins zu eins auf eine andere Engine anwendbar ist.
Auf alle Faelle kostet ein Enginewechsel Zeit. Viel Zeit. Fuer einen gefuehlten Vorteil von dem noch keiner wuesste ob es ein Vorteil ist.
Die ganzen Designschwaechen der neueren PB Titel waeren mit einer anderen Engine genauso da gewesen. Und wenn das Spiel Spass macht, ist die Grafik auf alle Faelle zweitrangig.
Das ist mir bei Bethesda auch oft aufgefallen...
Aber die Engine ist doch nur das Werkzeug.
Ja, eine andere Engine haette es den Entwicklern womoeglich einfacher gemacht. Oder aber auch nicht, denn wenn die eigenen Entwickler die eigene Engine gut kennen, heisst das nicht, das diese Erfahrung ueberhaupt eins zu eins auf eine andere Engine anwendbar ist.
Auf alle Faelle kostet ein Enginewechsel Zeit. Viel Zeit. Fuer einen gefuehlten Vorteil von dem noch keiner wuesste ob es ein Vorteil ist.
Die ganzen Designschwaechen der neueren PB Titel waeren mit einer anderen Engine genauso da gewesen. Und wenn das Spiel Spass macht, ist die Grafik auf alle Faelle zweitrangig.
CDLABSRadonP...
Commodore
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Ja, Arkane halt. Arx Fatalis hatte verdammt viel davon ja auch bereits vorher, nur war Am Shaegar eben behäbiger als Sareth ausgelegt und konnte nicht treten.edenjung schrieb:Klar am Ende kommt das alles nicht an Dark Messiah of Might and Magic ran, aber das ist in meinen Augen auch bis Heute ungeschlagen was Fantasy Kampfsysteme angeht.
Ich habe Gothic I erst in den frühen 2010er-Jahren gespielt und auch dort war es noch eine Wucht. Ebenso wie das von @edenjung gennannte DarkMessiah. Wer heutzutage herausfinden möchte, ob andere oder man selbst Gothic I nur aus verklärten Erinnerungen so lobt, kann es ja einfach mit der Gothic-Reloaded-Demo-Mod spielen. (die Vollversion soll in diesem Jahr mal endlich erscheinen)Chaini schrieb:Gothic 1 und 2 sind über 20 Jahre alt.
Manche mögen verklärte Erinnerungen daran haben, als Referenz taugen diese Spiele nicht mehr.
Simanova
Rear Admiral
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Ich seh den Markt für Elex 4 nicht.Pankratz sei sehr an der Weiterentwicklung von Elex interessiert gewesen, andere hätten wiederum etwas ähnliches wie Gothic gewollt.
Für Gothic gibt es eine wesentlich größere Community, regelmäßige Twitch Streamer und die aktuell veröffentlichten Switch Versionen von Gothic 1 und 2 heizen die Community an (sowohl positiv, als auch negativ). Außerdem ist ein Remake in Entwicklung, dass 2024 oder 2025 hunderte tausende Spieler anziehen wird. Und beliebt in der Speedrunner Szene ist Gothic auch, entsprechend medienwirksame Beiträge gibts auch von den Rocketbeans.
Es wäre äußerst clever auf den Zug aufzuspringen, bevor er abgefahren ist.
Ich vermute solange man sich bei Pyranha Bytes selber einig gewesen wären hätten sie sich wie immer irgendwie durchgeschurschtelt. Aber wenn sie im Team bereits uneinig sind ob sie ein Gothic oder ein Elex machen wollen dann kann das ja nichts mehr werden. Jetzt ist die Gothic Lizenz eh erst mal bei Embracer. Was bleibt also für eine Möglichkeit? Sie können jetzt wo die Elex Befürworter von den Gothic Sympathisanten gesplittet sind entweder einen neuen Geldgeber finden um ein Gothic ohne Gothic Lizenz zu machen oder sie können ein Elex mit der Elex Lizenz weitermachen. Ob das jemand finanzieren möchte?
Krik
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Creeping.Death
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Ja natürlich und ich fand Elex 2 auch mit der angestaubten Grafik gut. Mit einer modernen Engine und weniger Bugs zum Start, hätte es aber bestimmt noch mehr Leute abgeholt.[wege]mini schrieb:Es wäre immer noch Elex 2.
Ich fand das Design gar nicht so schwach. Mir hat die Atmosphäre des Spiels sogar ganz gut gefallen. Die verschiedenen Regionen waren gut umgesetzt. Auch die Möglichkeiten des Jet-Packs fand ich interessant.Ranayna schrieb:Die ganzen Designschwaechen der neueren PB Titel waeren mit einer anderen Engine genauso da gewesen. Und wenn das Spiel Spass macht, ist die Grafik auf alle Faelle zweitrangig.
Laut Steam habe ich 68h mit Elex II verbracht und im Gegensatz zu manch anderen Games mit Top-Presse-Wertung habe ich nicht schon nach 15h gedacht "hoffentlich ist das bald vorbei".
Aber die Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.
CDLABSRadonP...
Commodore
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nciht schrieb:Die Engine ist fast nie ein Problem - auch nicht bei Starfield o.Ä. - klar ist das ein gewisser Aufwand eine eigene Engine zu entwickeln, aber es hat auch Vorteile. Verantwortlich ist die höchstens für die etwas veraltete Grafik/Technik und ggf. ein paar Bugs mit der Technik. Jetzt waren Bugs und Grafik aber nie das wirkliche Problem der PB-Spiele, auch wenn das nicht deren Stärke war. Die schlechten Designentscheidungen haben mit der Engine allerdigns eher wenig zu tun.
Bei Elex 2 insbesondere kamen einfach eine Vielzahl an Design-Schwächen zusammen, die alleine kein Untergang gewesen wären in Summe aber einfach dann zu viel waren. Zu viele zu schlecht geschriebene Quests und Dialoge, ein unpräzises Kampfsystem, zu viele hässliche Charaktermodelle, eine Story die genau null emotionale Cues trifft, zu überzeichnete Fraktionen denen man sich nicht anschließen will, ...
PB ist/war ein Entwickler, wo fast alle Angestellten 10+ Jahre dort gearbeitet hatten und die eigene Engine kannten. Bei anderen Entwicklern, die nach jedem Release erst mal die hälfte der Belegschaft entlassen und dann nach Bedarf wieder neu einstellen, lohnt sich natürlich ne bekannte Engine von der Stange. Die Entwicklung der eigenen Engine ist auch nicht so wahnsinnig aufwendig, wie manche ggf. meinen. Man muss ja nciht featuregleich mit der Unreal-Engine ziehen - die muss ja wirklich nur das können was man braucht.
Mir gefallen eure beiden Beiträge in der Breite, aber dennoch sehe ich darin Probleme. Zum einen die These mit den Bugs: Viele einzelne Fehler können irgendwann den Blick aufs große ganze verschleiern. Daher, wenn sie bei ihrer Engine bleiben wollten, hätte der Wechsel zu kleinen Karten stattfinden müssen, um sicherzustellen, dass ihnen nichts um die Ohren fliegt.Ranayna schrieb:Ich finde interessant wie oft hier der Engine, bzw. der Tatsache dass PB bei der selben Engine geblieben ist, eine grosse Schuld gegeben wird.
Das ist mir bei Bethesda auch oft aufgefallen...
Aber die Engine ist doch nur das Werkzeug.
Ja, eine andere Engine haette es den Entwicklern womoeglich einfacher gemacht. Oder aber auch nicht, denn wenn die eigenen Entwickler die eigene Engine gut kennen, heisst das nicht, das diese Erfahrung ueberhaupt eins zu eins auf eine andere Engine anwendbar ist.
Auf alle Faelle kostet ein Enginewechsel Zeit. Viel Zeit. Fuer einen gefuehlten Vorteil von dem noch keiner wuesste ob es ein Vorteil ist.
Die ganzen Designschwaechen der neueren PB Titel waeren mit einer anderen Engine genauso da gewesen. Und wenn das Spiel Spass macht, ist die Grafik auf alle Faelle zweitrangig.
Ansonsten wäre es wichtig gewesen innerhalb der Engine dafür zu sorgen, dass die Spiele auch überall erscheinen können. PB hat viele Plattformen liegengelassen. Risen I bekommt man gar nicht auf einer Playstation und auf ner XBOX nur über den Umweg der katastrophalen 360-Version. Damit haben sie sehr viel Geld liegengelassen. Bei den weiteren Risen-Teilen (aber die haben ohnehin ja bereits ihre sonstigen Probleme) ging es ähnlich weiter. So oder so waren die Umsetzungen nicht eingeplant, sondern wurden extern erledigt. Natürlich freue ich mich über PC-First-Entwicklungen, aber die vollen Vorteile von PC-First-Entwicklungen erhält man eben nur, wenn dennoch auch Skalierbarkeit mitgedacht wird.
Bzgl. Elex II ist ihnen die Engine übrigens auf jeden Fall auf die Füße gefallen; schließlich war das Spiel auf diversen Hardwarekombinationen zu Beginn praktisch unspielbar.
JahJah192
Lt. Commander
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eigentlich längst überfällig, ich mein über nen Jahrzehnt keinen Banger mehr abgeliefert und nur deren hakelige altbackene Technik von vor 15 Jahren. Ich mein sowas bringts heute halt nicht mehr und ist nur für Hardcore Fans was. Da haben ja selbst keine 1-2 Mann Indie Entwickler schon beachtlicheres auf die Beine gestellt.
Draco Nobilis
Banned
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Also ich denke Sie sollten auf kleinere Games im Indie Bereich umschwenken.
Also nach Ihrem aktuellen Projekt.
Sowas wie "Retro" RPG Gothic 1 Stil würde vermutlich auch Heute Ihre Kunden finden.
Habe aber keine Ahnung ob man in 3D Action-RPG aus Third person Perspektive einen auf Indie machen kann.
Respektive was heißt Indie. Ist ja eher schon etwas größer als Indie dann.
Also nach Ihrem aktuellen Projekt.
Sowas wie "Retro" RPG Gothic 1 Stil würde vermutlich auch Heute Ihre Kunden finden.
Habe aber keine Ahnung ob man in 3D Action-RPG aus Third person Perspektive einen auf Indie machen kann.
Respektive was heißt Indie. Ist ja eher schon etwas größer als Indie dann.
CDLABSRadonP...
Commodore
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Seit wann entwickelt From Software in Mitteleuropa? (japanisches Studio, nicht Mitteleuropa) Seit wann entwickelt FromSoftware in hoher Qualität? (inhaltlich ja, technisch nein)Seiku schrieb:Wenn man nicht free to play entwickelt ist man in Mitteleuropa nicht mehr rentabel, außer man man entwickelt in sehr hoher Qualität (From Software)
Christophorus
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- 4
@QuamWave:
Dem Vernehmen nach wünschte sich ein nicht unbeträchtlicher Teil des PB-Teams nach dem Elex 2-Flop einfach eine Rückkehr zu den Wurzeln: Ein Dark Fantasy-Spiel mit deutlich kleinerer, aber dafür umso liebevollerl gestalteter Spielwelt zu entwickeln. Eine Rückkehr zur Marke "Gothic" stand dabei gar nicht mal groß zur Debatte (eben weil die Lizenz bei EMBRACER liegt).
Ich hoffe daher, dass die Trennung von Björn Pankratz (bzw. dessen freiwilliger Abgang) und die Umbenennung des Projekts beim Fördermittelantrag gleichbedeutend ist mit der Umsetzung dieses Wunsches. Ein weiteres Spiel im Elex-Universum wird sich das Studio, so es denn fortbesteht, vermutlich nicht antun wollen. Ganz zu schweigen davon, ob der potenzielle Retter das überhaupt will - was ich mir aufgrund des finanziellen Misserfolgs des zweiten Teils auch nur schwer vorstellen kann.
"Elex" war bzw. ist nun einmal hauptsächlich das virtuelle Kind von Björn Pankratz, und der ist jetzt nicht mehr da. Also (hoffentlich) Bühne frei für ein ganz neues Projekt!
Dem Vernehmen nach wünschte sich ein nicht unbeträchtlicher Teil des PB-Teams nach dem Elex 2-Flop einfach eine Rückkehr zu den Wurzeln: Ein Dark Fantasy-Spiel mit deutlich kleinerer, aber dafür umso liebevollerl gestalteter Spielwelt zu entwickeln. Eine Rückkehr zur Marke "Gothic" stand dabei gar nicht mal groß zur Debatte (eben weil die Lizenz bei EMBRACER liegt).
Ich hoffe daher, dass die Trennung von Björn Pankratz (bzw. dessen freiwilliger Abgang) und die Umbenennung des Projekts beim Fördermittelantrag gleichbedeutend ist mit der Umsetzung dieses Wunsches. Ein weiteres Spiel im Elex-Universum wird sich das Studio, so es denn fortbesteht, vermutlich nicht antun wollen. Ganz zu schweigen davon, ob der potenzielle Retter das überhaupt will - was ich mir aufgrund des finanziellen Misserfolgs des zweiten Teils auch nur schwer vorstellen kann.
"Elex" war bzw. ist nun einmal hauptsächlich das virtuelle Kind von Björn Pankratz, und der ist jetzt nicht mehr da. Also (hoffentlich) Bühne frei für ein ganz neues Projekt!
DaysShadow
Admiral
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From Software ist ein japanisches Studio.Seiku schrieb:sehr hoher Qualität (From Software)
Aber um Beispiele zu nennen könnte man CD Projekt RED (Witcher 3, Cyberpunk 2077 lassen wir ob des Starts mal aus) oder Warhorse Studios (Kingdom Come Deliverance) wählen.
Deine Aussage hält aber allgemein nicht stand.
GreatEvil
Lt. Commander
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Allerspätestens seit Elex hätte man Pankratz ersetzen müssen.
Eigentlich schon nach Risen 3, da man sich da mittlerweile seit 2 Games nur noch rückwärts bewegt hat.
Ich hab zum Start von Elex gesagt, damit kann PB nur eins, pleite gehen.
Und, oh Wunder ...
Und ohne die jeweiligen eingesackten Millionenförderungen wäre das schon viel zeitiger passiert.
Und zwar zu recht.
Eigentlich schon nach Risen 3, da man sich da mittlerweile seit 2 Games nur noch rückwärts bewegt hat.
Ich hab zum Start von Elex gesagt, damit kann PB nur eins, pleite gehen.
Und, oh Wunder ...
Und ohne die jeweiligen eingesackten Millionenförderungen wäre das schon viel zeitiger passiert.
Und zwar zu recht.
Naja, nur was hätten sie denn als echte Alternative geschafft?mibbio schrieb:Bei ersten Elex war das Konzept und Setting ja auch noch neu und entsprechend wird auch das gesamt Team Lust drauf gehabt haben. Nur hatte Elex nun mal nicht den erhofften Erfolg und Elex II schnitt noch schlechter ab. Das dürfte dann etwa der Punkt sein, wo das Team nicht mehr wirklich Lust hatte, ein sterbendes Pferd weiter zu reiten und wollte wieder was Anderes machen.
Risen war quasi Gothic mit anderem Namen, ähnlichem Prinzip, aber effektiv gleichem Grundgerüst.
War Risen der große Erfolg von PB? Ne, war es nicht...
Was ich damit sagen will - es ist natürlich jetzt sehr einfach im Nachgang auf eine Person zu zeigen. Aber diese eine Person hat das Projekt nicht vermasselt. MMn ist ein großer Teil des Misserfolgs am Setting selbst zu finden. Es ist halt einfach irgendwie Gaga Eisen oder Holz Knüppel und irgendwelche Super Hyper Schusswaffen in einen Topf zu werfen. Das Setting versucht SciFi mit dem, was PB bisher machte, nämlich so nem halb Mittelalter-Fantasy Setting zu mixen. Das holt mMn einfach weniger Leute ab als reinrassig das eine oder Andere.mibbio schrieb:Aber Björn wollte unbedingt bei Elex bleiben und einen dritten Teil machen, obwohl der Gaul quasi im Sterben lag und PB nicht mehr geschlossen hinter PB stand.
Ich bin da recht skeptisch bei einem 30 Mann Team. Björn ist nicht der Geschäftsführer. Er ist bzw. war wie alle anderen auch "nur" angestellter von dem Laden. Das heißt, wenn die gesammte Mannschaft nicht hinter dem Projekt steht, dann kann in so einem kleinem Team mit teils derart langer Historie gemeinsam nicht einer einfach so was "durchdrücken". Das was du beschreibst ist Großkonzern Manier. Ja, da funktioniert das im Zweifel exakt so. In so nem kleinen Studio, wo sich jeder persönlich kennt und wahrscheinlich auch die Visionen bei nem Bier und nem privaten Schnack zusammen getragen werden, habe ich da zumindest meine Zweifel.mibbio schrieb:Man kann als Projektleiter ein Projekt durchdrücken, wenn die Idee neu und es geht auch, wenn sie erfolgreich ist. Dann akzeptiert das Team die Entscheidung "von oben" auch. Jetzt ist der Erfolg mit Elex, und besonders dem 2. Teil, aber ausgeblieben. Björn will aber partout nichts Anderes als weiterhin Elex machen und da verliert man dann eben den Rückhalt durch die übrigen Mitarbeiter und die wollen was Anderes versuchen, weil die sehen, dass ein totes Pferd weiter geritten werden soll.
Biedermeyer
Commander
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Zuerst sollten die mal den Namen aendern, der passt: z.B. in 'Duempelnder Dorsch'.
Dann Kohle besorgen.
Nicht versuchen, 'Kunst' zu machen - Games sind inzwischen Tagesgeschaeft, Konsum zwischendurch od. parallel (je nachdem, was man gerarde macht).
Als naechstes, unbedingt irgendeinen Marketingfritzen von Bethesda abheuern - der kann aus einer Idee jahrelangen Traffic generieren.
Eigentlich ganz einfach ...
Dann Kohle besorgen.
Nicht versuchen, 'Kunst' zu machen - Games sind inzwischen Tagesgeschaeft, Konsum zwischendurch od. parallel (je nachdem, was man gerarde macht).
Als naechstes, unbedingt irgendeinen Marketingfritzen von Bethesda abheuern - der kann aus einer Idee jahrelangen Traffic generieren.
Eigentlich ganz einfach ...
Dann hast du mich bisschen Missverstanden. Das was ich damit meinte war, dass die Engine ein Problem ist, wenn man eben alles selbst entwickeln muss.nciht schrieb:Die Engine ist fast nie ein Problem - auch nicht bei Starfield o.Ä. - klar ist das ein gewisser Aufwand eine eigene Engine zu entwickeln, aber es hat auch Vorteile. Verantwortlich ist die höchstens für die etwas veraltete Grafik/Technik und ggf. ein paar Bugs mit der Technik. Jetzt waren Bugs und Grafik aber nie das wirkliche Problem der PB-Spiele, auch wenn das nicht deren Stärke war. Die schlechten Designentscheidungen haben mit der Engine allerdigns eher wenig zu tun.
Ein Kampfsystem mit entsprechend fordernden und gelungenen Dingen muss man halt selbst entwickeln. Das muss auch in der Engine abbildbar sein. Vor allem Optimierung in Richtung Performance ist dabei ein großes Thema, denn das machen die paar wenigen Programmierer in so einem kleinen Studio dann halt auch selbst. Inkl. der alten Lasten und dem ganzen Kram, den man seit Anbeginn mit schleppt.
Vorteile mag das alles haben, wenn man das Konstrukt kennt anstatt sich mühsam da drin einzuarbeiten. Vorteil mag auch sein, dass man völlig frei in der Ausgestaltung ist anstatt erst umständlich irgendwas verbiegen zu müssen, damit die eigene Anforderung umsetzbar ist - alles richtig. Aber ich selbst bin Software Entwickler (a.D.) - kenne um den Umstand, dass man Programmierern sagt, "faul" zu sein. Bevor Sachen halt entsprechend überarbeitet werden, muss entsprechend erstmal irgendwas gewaltig schief laufen oder eben eine Anforderung das aktuell vorhandene eben soweit als NoGo hin stellen, dass man sich das eben antut.
Das Kampfsystem ist dabei ein Paradebeispiel bei PB Spielen, wo man es versäumt hat, einfach den alten Balast mal komplett über den Haufen zu kippen. Und warum ist das so? Weil es (mMn) einfach so lief, dass man sich sagte, es geht schon damit - wir konzentrieren uns auf andere Dinge.
Btw. war das auch nicht das erste mal. Da war ich meine mich dran zu erinnern schon bei Gothic 3 was mit Schwimmen, Tauchen, Klettern was man da irgendwie angefangen, aber dann doch nicht integriert hatte oder irgendwie so.
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