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@wrglsgrft Danke für den Tipp! -> https://www.computerbase.de/news/ga...teran-pankratz-gruendet-pithead-studio.88858/
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Ich vermute da auch vieles, aber wer weiß das schon sicher. Vielleicht schlummert in ihm ja was ganz Großes. So ein Indie-Projekt wie "Drova - Fosraken Kin", dass ja als 2D-Gothic bezeichnet wurde könnte man ja ggf. stemmen. Ich trau den beiden ne kleine positive Überraschung durchaus zu, aber gleichzeitig auch die komplette Katastrophe.wrglsgrft schrieb:Zumal ja gerade Pankratz dafür verantwortlich gemacht wird
Wenn es doch nur Gothic 4, 5, 6 und 7 gewesen wäre und zwar so wie Gothic 1 und 2 (oder Risen 1), dann hätte mich das nicht mal gestört.wrglsgrft schrieb:dass eigentlich jedes Spiel nach Gothic 3 sich angefühlt hat wie Gothic 4, 5, 6 und 7, die in ein anderes Setting gestopft wurden.
Normalnciht schrieb:Ich will den Beiden jetzt nichts unterstellen - Außer, dass die sich wohl enorm früh aus dem ganzen Debakel verabschiedet haben
Ins Piranha Becken hahanciht schrieb:mehr oder weniger abgetaucht waren
Wieso die sind doch schon immer im Indie Niveau denn AA aka Elex war viel zu großnciht schrieb:Der Fokus auf Indie-Spiele ergibt zwar sicherlich Sinn, weil kaum etwas anderes übrig bleibt, aber bei den mäßigen Gamplay-Ideen der vergangenen PB-Spiele (dessen Stärken in Indie-Spielen imho eher schwer umsetzbar sind), bin ich da mal ganz skeptisch, was dabei rauskommen soll.
AA ist nicht Indie und da Elex ja offensichtlich AA war, widerspricht das der Aussage, dass PB "schon immer Indie war". Dagegen spricht ebenso, dass PB immer einen Publisher im Rücken hatte und zuletzt ja sogar Teil von Embracer war. Also ne nix von dem was PB gemacht hatte, war jemals Indie.yamiimax schrieb:Wieso die sind doch schon immer im Indie Niveau denn AA aka Elex war viel zu groß
Ne normal find ich das überhaupt nicht. Mag für sie das beste gewesen sein, aber es zeigt schon das da keine sonderlich große Affinität zur Marke Piranha Bites und dem Studio gewesen sein kann, wenn man sich so leicht trennen konnte und ist für mich auch ein Indikator, dass es zwischen denen/Leitung und dem restlichen Team ggf. größere Spannungen gab, als wir so mitbekommen haben. Leiter/Gründer solcher kleinen Studios, die eine solche Affinität haben, bleiben oft bis zum bitteren Ende, was u.A. oft auch daran liegt, dass sie eine Menge eigenes Vermögen investiert haben, bzw. direkte Teilhaber sind.yamiimax schrieb:Normal
Ja, der war schlecht.yamiimax schrieb:Ins Piranha Becken haha
Wenn du mir sagst Gothic 1 und 2 sein AA? Gothic 3, Risen und Elex ja das ist AAnciht schrieb:AA ist nicht Indie und da Elex ja offensichtlich AA war, widerspricht das der Aussage, dass PB "schon immer Indie war". Dagegen spricht ebenso, dass PB immer einen Publisher im Rücken hatte und zuletzt ja sogar Teil von Embracer war. Also ne nix von dem was PB gemacht hatte, war jemals Indie.
Welches Spiel war damals denn deiner Ansicht nach dann AA und was wäre da dann bitte AAA gewesen? An Gothic 1 haben damals bis zu 30 Leute gearbeitet. Piranha Bites war da schon so groß wie sie dann auch geblieben sind. An Morrowind haben zum Vergleich ~40 Leute gearbeitet, damals waren Studios generell noch kleiner...yamiimax schrieb:Wenn du mir sagst Gothic 1 und 2 sein AA?
Sry my bad ja stimmt früher gab es auch noch nicht so große Publisher und Entwickler abernciht schrieb:Welches Spiel war damals denn deiner Ansicht nach dann AA und was wäre da dann bitte AAA gewesen? An Gothic 1 haben damals bis zu 30 Leute gearbeitet. Piranha Bites war da schon so groß wie sie dann auch geblieben sind. An Morrowind haben zum Vergleich ~40 Leute gearbeitet, damals waren Studios generell noch kleiner...
Wo haste die Zahl her? Zumal das ist dann wohl kaum ein einzelnes Ubisoft-Studio. Da hättest du jetzt bei Piranha Bites auch ganz Embracer zählen können. Die haben aktuell über 12.000 Angestellte. Die einzelnen Studios haben ja weniger. Und bei Ubisoft arbeiten ja auch (damals wie heute) nie alle Studios am gleichen Projekt, sondern EIN Studio entwickelt EIN Spiel und die werden dabei ggf. von anderen Studios unterstützt, wenn die halt gerade zwischen Projekten stehen, oder eben Ressourcen übrig haben. Bevor Piranha Bytes von Embracer gekauft wurde waren die btw. auch nicht wirklich alleine. Die hatten Deep Silver als Publisher/Geldgeber im Rücken und davor JoWood. Das ist dann eben das Gegenteil von Independent (Indie). Das wäre eher Egosoft, die sich mWn selbst publishen, deren Spiele aber auch AA-Charakter haben - also nicht gerade klein sind. Das Team dahinter ist aber trotzdem kleiner als es bei PB war und das Studio ist eben independent.yamiimax schrieb:1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter
Das kannst du halt nur überhaupt nicht vergleichen, weil Ubisoft auch damals schon ein sehr großer Publisher war (die haben 1986 angefangen, waren also schon 15 Jahre im Geschäft), der bis dahin schon so einige Entwicklerstudios geschluckt hat. Gemessen an der damaligen Zeit war Ubisoft absolutes AAA. Hahayamiimax schrieb:1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter schon viele das ist AA weil Ubisoft waren noch nicht so weit haha
Wieviele Leute ein Spiel kennen ist völlig irrelevant. Bei dieser Einordnung geht es primär um ein Budget, das ein Spiel hatte und um die Größe des Entwicklerstudios. Haha.yamiimax schrieb:Bei Gothic würde auch AA sagen weil viele kennen Gothic gar nicht haha
Das war erst viele Jahre später. In der Spielebranche waren das Welten. Und an AC haben seinerzeit auch "nur" 300 Leute gearbeitet. Haha.yamiimax schrieb:AC wurde ich als eines der ersten AAA Titel nennen (wegen den hohen Produktionskosten)
Ach deshalb hat das so lange gedauert?Svennc schrieb:An Doom³ arbeiten damals noch ~20 Leute, kann man sich kaum vorstellen.
Gibt genug Leute die das mögen, aber das neue Star Wars von Ubisoft will das ja ändern (gut das die Entwickler das durchgesetzt haben)Svennc schrieb:Unter anderem deshalb sind ja diese Open Worlds nach DIN A Ubisoft Big Budget so beliebt: Sie lassen sich prima mit jeder Menge Gedöns befüllen. Und viel Aufwand fällt auch weg, wenn dank Mapmarkern, Fragezeichen und Co. die Spielführung geregelt ist. So dass die Weltenteams ihre Welten basteln können. Und die Quest-Teams dann ihren "Content" reinballern. Wer sich nicht vom Start weg darauf verlassen kann, dass der eingebaute Touristenführer die Spieler übernimmt, muss sich schon bei der Planung der Welt deutlich mehr Gedanken machen. Und mit Blick auf die gigantischen Teamgrößen: koordinieren.