Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Ist euch schon aufgefallen, dass - bevor die 2. Vorderschaftrepetierflinten ins Spiel eingefügt wurden - die VS Phobos die beste war? Die anderen haben 10 und die Phobos 11 Kugeln verschossen.
gilt die 9 RPM höhere Feuerrate für alle alten Repetierschrotflinten?
Und was würdest du kaufen: eine Deimos, bei der du schon ü300 kills hast (und die Auraxium Medallie somit früher bekommst) oder eine Phobos? PS: Ich find die Deimos und die anderen neueren Schrotflinten übrigens schöner als die alten.
Ja, das gilt fraktionsübergreifend. Der einzige Unterschied bei den Pump-Action ist schlichtweg, dass die VS-Waffe keinen Bulletdrop hat und man deshalb leichter mit Slugs snipen kann, im Ausgleich dafür hat die VS-Waffe eine niedrigere Projektilgeschwindigkeit.
AMDisbesser schrieb:
Und was würdest du kaufen: eine Deimos, bei der du schon ü300 kills hast (und die Auraxium Medallie somit früher bekommst) oder eine Phobos?
Vermutlich die Deimos, da man mit den 100 Certs durchaus effektivere Sachen kaufen kann als 9 RPM. Die 9 RPM werden dir wohl nur selten das Leben schwer machen.
AMDisbesser schrieb:
PS: Ich find die Deimos und die anderen neueren Schrotflinten übrigens schöner als die alten.
Ja, das gilt fraktionsübergreifend. Der einzige Unterschied bei den Pump-Action ist schlichtweg, dass die VS-Waffe keinen Bulletdrop hat und man deshalb leichter mit Slugs snipen kann, im Ausgleich dafür hat die VS-Waffe eine niedrigere Projektilgeschwindigkeit.
Als ob die Projektilgeschwindigkeit bei Schrotflinten so wichtig wäre Allerhöchstns, wenn man - wie du sagtest Slugs benutzt, wobei ich Slugs eher auf mittlerer als auf großer Distanz nutzen würde.
Danke für die Info.
Ergänzung ()
Was haltet ihr beim Ingenieur für sinnvoller: eine Koppeltasche (voll geskilt u.a. 5 Panzerminen) oder wie bei jeder anderen Einheit Flakschutz/Nanorüstung?
Was haltet ihr beim Ingenieur für sinnvoller: eine Koppeltasche (voll geskilt u.a. 5 Panzerminen) oder wie bei jeder anderen Einheit Flakschutz/Nanorüstung?
Habe mir gerade das SMG Sirius gekauft. Was haltet ihr davon? Bis jetzt erweist es sich als akzeptable Waffe für Spion und leichte Einheit.
Vorher hatte ich für die "nur" die Solistice SF, jetzt Switche ich je nach Situation. Beim Spion habe ich so meine Probleme. Ich habe die Waffe überwiegen gekauft, weil alle anderen damit rumrennen und ich mir dachte, so schlecht kann sie dann ja nicht sein. Für die schwere Einhei und den Sanni nutze ich natürlich die speziellen Waffen.
Hat Jemand ´ne Strategie für den Spion mit dem SMG (derzeit noch ohne Erweiterungen, werde demnächste aber einen Schalldämpfer kaufen)
Bis jetzt bin ich einfach irgendwie im Tarnmodus zum Gegner gelaufen und habe gehofft, er sieht mich nicht...:Freak
Und wenn er mich nicht gesehen hat, ist das meist während der Endtarnung zum feuern passiert.
Also bis jetzt fehlt mir entweder die Strategie oder die Waffe war ihre 1000 Zerts nicht ganz wert.
Von der Ausrüstungszeit und dem Gewicht bin ich auch etwas entäuscht, es handelt sich schließlich nicht um eine Chaingun.
Ergänzung ()
Ich habe gerade ein bisschen auf´m Testkontinent gespielt und habe festgestellt, dass es in ps2 ein paar Sachen gibt, die Niemand benutzt, die aber effektiv oder zumindest witzig sind: Granaten.
Der Spion hat 2: eine EMP-Granate, deaktiviert alle Anzugsfunktionen (Fähigkeit und pers. Schutzschild -> ca. 50 % der Trefferpunkte weg) und deaktiviert alle Anzeigen. Außerdem wird das Bild verpixelt, wenn mannah an der Explosion war. Ist zwar nicht so effektiv wie eine Erschütterungsgranate und man muss aufpassen, sich selbst nicht zu treffen, lustig und selten aber definitiv.
Die andere Granate für den Spion ist eine Täuschgranate, die den Sound der Landesspezifischen Ingenieurswaffe wiedergibt und als Spieler auf der Minimap erscheint. Das dürfte zwar in fast keiem Fall nützlich sein, in kleinen Gefechten könnte man so aber ein paar Wachunde weglocken können um vom A nach B zu kommen.
Bei der Leichten Einheit gibt's Blend- und Rauchgranate, die nichts besonderes, aber die Blendgranate kann was. Für die schwere Einheit gibt's die Erschütterungsgranate. Die ist sehr effektiv, dürfte aber jeder kennen. Eine andere Option wäre die Fahrzeugabwehrgranate. Die macht gegen Fahrzeuge zwar nur so viel Schaden wie ´ne Panzerfaust, kann aber - bei nahem Einschlagsort - eine MAX nahezu killen.
Eine witzige Granate für den Ingenieur ist die Haftgranate. wenn man sie auf einen Gegner wirft, bleibt sie auch dort
Und nun die teuersten und seltensten Granaten: Die vom Sanni. Der Sanni hat eine Wiederbelebungsgranate, die in einem erstaunlich großem Umkreis alles wiederbelebt, was kein Feind ist. Das kann sehr lukrativ sein, wenn in einer großen Schlacht mal wieder 10 Leute auf einem Quadratmeter stehen und gerade ´ne Dalton eingeschlagen hat. Die andere Version wäre eine Heilungsgranate, genau der selbe große Aktionsradius wie bei der Wiederbelebungsgranate, dafür aber nur Heilung, was aber mit einem 50% Rabatt gegenüber dem besseren Modell ausgeglichen wird. Ich kann jeden empfehlen, die Granaten auch mal zu testen. Mein nächstes (kleines) Sparziel ist jetzt jedenfalls das EMP.
Normalerweise tun sie es, manchmal sind sie allerdings ein bisschen buggy. Die Wiederbelebungsgranate hat das problem das in großen schlachten die anderen Sanitäter oft schon alle wiederbelebt haben bevor die granate explodiert.
Generell sind Granaten in PS2 irgendwie schlecht umgesetzt. In größeren Gruppen von Verbündeten setzte ich eigentlich nie Splittergranten ein. es gibt immer einen, der sich das Ding ganz genau ankucken möchte... Die Blendgranate und die EMP Granate haben das gleiche Problem, zudem ist es schwierig Light Assault und Infiltrator in eine Trupptaktik einzuordnen.
Die Erschütterungsgranate macht ihren Job allerdings zu gut, durch die enorme Reichweite wird man meist selbst gestunned. Die Anti Panzer Granate ist nach meinen Erfahrungen absoluter Müll, da sie sich wie eine normale Granate verhält und dementsprechend vom Panzer abprallt.
Die beiden sani Granaten sind allerdings nice: Die Heilungsgranate wirkt durch Wände und ist auch sehr nett anzusehen. Die Wiederbelebungsgrante kann einen ganzen Trupp ohne Probleme wiederbeleben, sehr praktisch wenn man kurz vor einem Squadwipe steht.
Es gab mal ein Update, in dem SOE behauptet hat, dass Granaten ab sofort immer da landen, wo man hinzielt. Erstmal denkt man sich: "OK, cool. Dann sind die Splittergranaten endlich mal nützlich." Aber ich habe nichts gemerkt.
Die Granaten, die nicht sofort explodieren haben nach wie vor das Problem, dass sie die gewünschten 20 m weit fliegen, aber dann nochmal 70 m durch die Gegend rollen. Cool wäre es, wenn man die Granaten in der Hand halten könnte, um somit die Explosion früher zu erreichen. Logischerweise hat die Granate einer Unterlaufwaffe das Problem nicht, da sie sofort explodiert. Mit der kann man Problemlos ´ne Gegnergruppe killen.
Die Anti Panzer Granate ist nach meinen Erfahrungen absoluter Müll, da sie sich wie eine normale Granate verhält und dementsprechend vom Panzer abprallt
Die Antipanzergranate ist so was wie eine Deluxe-splittergranate. Wenn das gegnerfahrzeug steht, muss man die Granate eben direkt vor sich in den Boden werfen und sie rollt dann zum Fahrzeug ohne abzuprallen Ich würde die Granate schon allein aus dem Grund nicht hauptsächlich gegen Fahrzeuge verwenden, weil sie einem Panzer nur so viel Schaden zieht, wie ein Raketenwerfer. Als Splittergranatenersatz (ich gehe mal davon aus, dass man zu einer der wenigen Personen zählt, die Splittergranaten benutzen können) macht sie aber gute Dienste, da sie mehr Schaden austeilt, einen höheren Explosionsradius hat und aufgrund der Durchschlagskraft eine MAX, wie schon gesagt, ziemlich erledigt(so wie eine Decinatorrakete) Von den anderen Granaten kann ich mir noch kein Bild machen, da ich sie nur getestet, nicht gekauft habe.
Das EMP hat übrigens auch eine verdammt hohe Reichweite.
Apropos "durch Wände wirken", in ps2 gehen Gebäude bei Beschuss nicht kaputt, aber trotzdem kriegt man Schaden, wenn ein Panzer mit HE-Waffe gegen ´ne Wand schießt, hinder der man steht, und sich sichter fühlt, weil die Wand ja unkaputtbar ist...:Freak das sollte SOE auch mal ändern.
mal was Anderes: In finde die Platzierungsgeschwindigkeit von C4 zu groß. da muss es mal schnell gehen und man setzt 2 Sekunden lang C4 und braucht noch ´ne 3. Sekunde um es zu zünden. Ich käme damit ja klar, wenn das andere Problem nicht wäre: Da hat man beim C4 einen einzigen, idiotensicheren, rot markieren, simplen Knopf zur Zündung, aber der Typ braucht natürlich ein halbes Jahr um ihn zu betätigen. Oder: man rennt gerade nach dem langwierigen setzen des C4´s weg, da man aufgrund der langen Setz-zeit schon erwischt wurde, und während man wegrennt will man den Knopf drücken. Was macht der Typ? Er hört auf zu rennen, geht gemächlich und drückt den Knopf(Wenn wir ignorieren, dass er durch die Geschwindigkeitsreduktion schon abgeschossen wurde). Natürlich, ist doch logisch. Hätte er den Knopf während des Rennen gedrückt, hätte er ihn sicher nicht getroffen...
Ich bin zwar kein Hochleistungssportler, aber ich glaube, ich habe genug Muskeln um einen Knopf zu drücken, während ich renne. Natürlich kann ich mich auch irren, schließlich ist es ziemlich kompliziert einen roten Knopf zu betätigen...
Ergänzung ()
Was neues zur Flintendiskussion:
Inzwischen hat auch die Phobos nur noch 10 Schrotkugeln. Damit ist ihr Ruf als beste Schrotflinte weg.
Nein, in ihren Daten stand bis vor ein paar Tagen immer 11 Kugeln als Angabe. Kann natürlich sein, dass sie schon vorher 10 Kugeln hatte, und ps2 das falsch angezeigt hatte, ich weis aber mit Sicherheit, dass sie früher immer 11 Kugeln hatte.
Ingame wurde einem eine Kugelmenge von 11 Kugeln in den Waffendaten angezeigt.
Mal ´ne andere Frage: hinter der Kugelangabe steht bei den Schrotflinten noch eine zweite, kleinere Zahl mit Komma
(Bspw. Kugelmenge 11/3.5) Ich weis mit der zweiten Zahl nichts anzufangen. Kann es sein, dass diese Zahl dazu dient, sich den schaden bei Slugschüssen zu errechnen?
PS: es wäre generell mal nötig, dass soe auch technische Daten für z.b. Unterlaufwaffen, Teilmantelmunition (die gefühlt gar nichts bringt) und Flintenslugs angibt.
Findet ihr eigentlich, dass die Jackhammer ´ne gute Waffe ist? Mich wundert auch immer, dass Niemand die Jackhammer im Salvenmodus nutzt - man sollte es schließlich ausnutzen, wenn man nen Halbautomaten vollautomatisch schießen kann.
Ergänzung ()
2,094 GB Update - na hoffentlich bringt's auch was.