MrHeisenberg schrieb:
Wobei nicht spielbar nicht stimmt. Die einzige Karte, die 30 FPS erreicht, ist die XTX, aber so spielt kein Mensch mehr.
Na ja, die Grafik zeigt aber auch, dass selbst die ehemalige "Spitzenkarte" RTX 3090 nicht wirklich reicht, wenn man danach geht und der Spaß eigentlich erst ab der RTX 4080 oder eben RTX 4090 anfängt.
TigerherzLXXXVI schrieb:
Das ist in der Hinsicht sehr interessant, wenn man das P/L-Verhältnis "Rasterisierung vs Raytracing" der beiden Grafikkarten vergleicht.
Zum aktuellen Zeitpunkt verwundert mich das nicht so sehr. Wir sind immer noch in einer Übergangsphase. Reine "RT"-Titel mittels Path Tracings kann man aktuell an einer Hand abzählen: Quake 2 RTX, Minecraft RTX, Cyperpunk 2077, Alan Wake 2 und Portal RTX.
RT-Titel, die bereits auf RT aufbauen, bieten oft noch einen Softwarefallback - siehe Avatar oder die Unreal 5 Engine. Es zeigt sich zumde, dass selbst die aktuellen RTX Karten mit "Path Tracing" und Co so ihre Probleme immer noch haben. Bis RT wirklich "bestimmend" ist, wird noch mindesten eine Generation benötigt.
Xenon2k schrieb:
Ray Tracing ist die ursprüngliche Art der Berechnung für 3D-Grafik, wurde aber durch das Rasterizer-Verfahren ersetzt. Im professionellen Bereich wurde RT aber relativ lange auch weiterhin genutzt.
MoinWoll schrieb:
Da stimme ich zu und hoffe auf starke Verbesserungen bei RDNA4 und 5.
Für RDNA 4 kommt wohl ein "deutlich" verbesserter RT-Kern, der nun auch den BVH übernimmt. Mein Vögleich zwitschert auch, dass AMD bei RDNA 4 "SER" vollständig implementieren wird. SER wird über kurz oder lang vermutlich auch bestandteil von DX 12 und Vulkan.
MoinWoll schrieb:
RT wird seit Jahrzehnten in fast jedem Film und jeder Serie verwendet, welche/r CGI-Effekte beinhaltet.
Ja und Nein, das stimmt so nicht wirklich. Es gibt Renderer, die auf RT zurückgreifen, aber auch viele Renderer, die eher einem Rasterizer entsprechen, nur mit wesentlich mehr Aufwand und nicht auf "Echtzeit" optimiert.
MrHeisenberg schrieb:
Ohne Ray Tracing wäre CGI heute so nicht möglich. Es ist der Weg zum Fotorealismus und Raster bei der Bildqualität meilenweit überlegen, auch in Spielen.
Ja und Nein, auch bei den professionellen Rendern hat sich mit der Zeit bei manchen Rasterizer durchgesetzt, weil sie "schneller" sind. Nur reden wir hier immer noch von wesentlich mehr Zeit als bei Spielen pro Frame.
Ray Tracing war nie weg im professionellen Bereich, aber es wurde auch da nicht durchgängig immer verwendet.
PhantomGamingYT schrieb:
Pathtracing ist noch in den Kinderschuhen unter einer 4080 brauchst du es gar nicht probieren und ohne FG ist es fast unmöglich außer man begibt sich auf 1080p/ WQHD.
Für Path Tracing gilt das gleiche wie für "klassische" Engines: Die Komplexität der Szene bestimmt die Rechenleistung. Spiele wie Quake 2 RTX - Path Tracer - laufen bereits ordentlich auch unterhalb einer 4080. Bei Cyberpunk 2077 oder Alan Wake kommt in dem Fall noch die Effekte der Geometrie, der deutlich höhere Polygon-Count und Co dazu.
Aus den Kinderschuhen ist PT eigentlich raus. Wir sind nur in der Übergangsphase, weil man natürlich noch möglichst viele Spieler mitnehmen will.
PhantomGamingYT schrieb:
RT und PT ist geil keine Frage aber ich kann an einer Hand abzählen wie viele Spiele es gibt in denen es tatsächlich etwas bringt und wirklich ein Optischer gegenwert gegeben ist.
MrHeisenberg schrieb:
FSR/DLSS und FG sind die Zukunft und damit müssen sich User wie du arrangieren oder ihr kauft Hardware nur noch um Lastgen Spiele zu spielen
DLSS/FSR/XeSS sind auf jeden Fall die Zukunft, da muss man auch nicht groß um den heißen Brei herumschreiben.
Bereits 4K stellt - und das begleitet uns bald auch 10 Jahre - eine große Herausforderung an die Grafikkarten da. Der Sprung auf 8K beim Fernseher als auch bei Monitoren wird ohne DLSS/FSR/XeSS nicht wirklich möglich sein.
Seit 2013 ist 4K ein Thema.
Che-Tah schrieb:
Laut Moores Law Is Dead kommen die AMD Karten diesmal vor Nvidia (Holiday Season). Die Nvidia Karten kommen je nach Saleszahlen von ADA - und dem was AMD macht - noch Ende 2024 oder erst 2025.
Bei Nvidia würde ich mit den Karten eher 2025 rechnen und nicht mehr unbedingt in diesem Jahr. Vielleicht eine Vorstellung, alles darüber hinaus?
RDNA 4 wiederum ist - aktuelle Gerüchte - wie so schön angemerkt, ein Zwischenschritt und scheint erneut - wie damals RDNA - dazu gedacht zu sein, die großen Änderungen, gerade im Bereich RT - möglichst früh zu testen, damit man bei RDNA 5 kein Treiber Desaster erlebt.
PhantomGamingYT schrieb:
Ist RT von Nvidia in deren Engine engepflegt da laufen bestimmte sachen extrem optimiert ab um es extrem vereeinfacht zu sagen,
Ja und Nein. Wenn in RT aktuell auf einen Hersteller stark optimiert werden muss, dann auf AMD, weil diese in ihrer erstern RT-Iteration der Hardware bei den BVHs einen sehr eigenenwilligen Weg gehen, in dem der BVH mit einer Mischung aus TMU und Shader durchforstet wird und der RT-Kern nur die Schnittbestimmung macht.
AMD hängt bei bestimmten Punkten bei RT eine Generation hinter Nvidia und Intel, gleichzeitig haben sie bei anderen Punkten auch aufgeholt.
Die aktuell am weitesten fortgeschrittene RT Implementierung hat Nvidia. Intel und AMD hängen in unterschiedlichen Teilbereichen jeweils um eine halbe bis ganze Generation zurück.
Cyberpunk 2077 als auch Alan Wake machen explizit gebrauch von Nvidias SER. Hier ist AMD zum Teil auf dem gleichen Level wie Nvidia, hängt aber auch zurück. Bei der Sortierung der Shader, was die Memory-Zugriffe angeht, ist AMD mit Nvidia auf Augenhöhe und können wie Nvidia automatisiert die Shader so sortieren, dass die Memory-Zugriffe optimiert ablaufen können. Beim nicht automatisierten SER-Teil, der per NVAPI eingepflegt werden muss in die Shader, kann AMD noch nicht mithalten.
Hier bleibt abzuwarten, was MS in DirectX 12 anbietet.
MrHeisenberg schrieb:
Man verzichtet auf Effekte, damit AMD nicht abkackt und ihr tituliert das als "gut".
Na ja, das betrifft Nvidia in dem Fall aberr auch und du hast es mit der UE5-Demo auch selbst gezeigt.
MrHeisenberg schrieb:
Das ist Lumen mit Hardwarebeschleunigung und wurde nicht von Nvidia optimiert, es zeichnet aber das gleiche Bild wie Alan Wake 2 ab. Was ein Zufall aber auch
Also, sehe ich mir die Zahlen mal an, dann schneidet in diesem Test die RTX 3090 Ti auch nicht unbedingt wirklich besser als die 7900 XTX ab. Einmal 18 fps gegen 14 fps (29 %) und 14 fps gegen 12 fps (17 %).
Wirklich "spielbar" ist hier erst die RTX 4090, die 83 % bei den Avg. fps drauf legt und 71 % bei den P1 fps. Und das ist auch die Krux an dem ganzen. Es gibt bereits Spiele, die RT weitgehend benötigen - Avatar ist da so ein Beispiel - das sowohl auf auf AMD und Nvidia Hardware ordentlich laufen müssen. Die Spiele sehen gut aus, werden ordentlich optimiert und haben klar beim RT auch ihre Defizite, gleichzeitig sind die Rasterizer-Fallbacks alles andere "schön".
Spiele wie Cyberpunk 2077 mit PT, aber auch Alan Wake 2 mit PT stellen aktuell selbst für viele Nvidia-Karten immer noch eine Hürde da und selbst der Hybrid-Ansatz stellt noch sehr hohe Anforderungen an die Hardware. In
WQHD erreicht gerade mal die 4070 30 fps. Ohne DLSS/FSR/XeSS ist also selbst Ada aktuell abseits der 4080 und 4090 auch noch nicht wirklich für RT vollständig geeignet.
PhantomGamingYT schrieb:
PT oder Rt ist das gleiche nur PT benutzt mehr bounces
Nein, weil Nein.
Das erste beantworte ich mal lapidar: Ray Tracing ist nicht Path Tracing, Path Tracing ist allerdings Ray Tracing.
Und damit zum zweiten: Falsch und zwar sowas von! Path Tracing nutzt nicht pauschal mehr Bounces, sondern geht die Ray Tracing Problematik ein Stückweit anders an.
Normales RayTracing arbeitet mit einem primär Strahl, trift er auf eine Oberfläche, wird der Farbwert ermittelt und zurück geben. Licht, Schatten und Co ist hier egal.
Für Schatten/Licht wird in der nächsten Stufe ein Licht- bzw. Schattenstrahl zur Lichtquelle ausgelöst und gibt wieder, ob das Objekt direkt von der Lichtquelle angestrahlt wird oder etwas im Weg ist: Schatten und ggf. verschiebung der Farbwerte durch das Licht.
Darauf aufbauend kann man dann mit den ersten Rekursionen - oder Bounces - erste Spiegelungen und Verfeinerungen der Schatten vornehmen. Rekursives RayTracing.
Um nun auch diffuse Schatten und Co umzusetzen, hier werden deutliuch mehr Licht-. bzw. Schattenstrahlen abgesendet und damit steigt der Bedarf an Rechenleistung. Hier kommt bereits die Monte-Carlo-Simulation zum Einsatz.
Um nun alles an Oberflächen zu erfassen, gibt es das Path Tracing, dass pauschal an allen Oberflächen mit Zufallswerten entsprechende Lichtstrahlen aussendet.
Das hat also nichts mit den Bounces zutun, sondern damit, wie die Strahlen grundlegend verarbeitet werden und darauf aufbauend, wie viele Effekte pauschal mitgenommen werden.