• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Ratchet & Clank: Ersteindruck zum Start ohne Raytracing auf Radeon RX

Basshinzu schrieb:
OT: Ich bin mit Zero Dawn leider so gar nicht warm geworden...
Sollte Forbidden West für den PC erscheinen, ist es notwendig den ersten Teil dafür durchgespielt zu haben?
Ich konnte mit Teil 1 auch nicht so viel anfangen und hab den nach kurzer Zeit weggelegt. Teil 2 hat mich dann grafisch schon sehr interessiert (sah insgesamt irgendwie vielfältiger aus) und hat mich die volle Spielzeit begeistert. Auch jetzt nach dem Addon werfe ich das Spiel manchmal ab und erfülle noch irgendwelche Nebenquests :-) Die Story aus Teil 1 kann man sich aus Teil 2 erschließen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Basshinzu
sikarr schrieb:
Die werden halt FSR einsetzten bzw. wie sie es vorher schon gemacht haben einen Hardwareupscaler dahinterschalten, damit es flüssig läuft. Ansonsten können die Entwickler gezielt für die Hardware entwickeln (PS5) dafür hat man dann auch auf dem PC die wahl alles etwas höher einzustellen, egal ob es Sinn macht.

Insomniac hat einen eigenen Temporal Upscaler. Den haben sie schon für Spider-Man genutzt.
Der ist zwar nicht darauf ausgelegt von so niedrigen Auflösungen wie 1080p auf 4K zu skalieren, aber Pixelmenge Faktor 2 geht dtrotzdem (also eher 1440p auf 4K). Der Upcaler sah in Spider-Man auch deutlich besser aus, als FSR2. FSR2 hat halt ständig geflimmert und viele Artefakte gezeigt, während der Upscaler von Insomniac ziemlich sauber aussieht.

sikarr schrieb:
DS gibts bei der PS5 nicht, aber garantiert ein Äquivalent, ich denke aber das R&C die PS5 einfach noch nicht stark genug Vordern um wirklich einen spürbaren Nutzen daraus zu ziehen. Die Konsolen haben ja Grundsätzlich schon ein starkes Bussystem.

Die PS5 hat eine Hardwareeinheit um Assets von der SSD zu dekomprimieren und in den Speicher zu laden. Dadurch wird die CPU nicht mehr belastet.

Direct Storage macht genau das gleiche, nur dass hier die GPU selbst die Assets dekomprimiert.
Das kostet zwar in der Theorie ein wenig GPU Leistung, allerdings ist die dekomprimierungsleistung auf einer aktuellen GPU auch 3-4x so hoch wie die Hardwareeinheit der PS5. Sprich selbst wenn es mal ein Spiel gibt, das die Einheit auf der PS5 voll auslastet, macht das eine aktuelle PC GPU immernoch mit dem kleinen Finger nebenbei. So oder so dürfte das Spiel aber kaum die PS5 Einheit voll auslasten und die PC GPUs damit entsprechend noch viel weniger. Zudem hat man bei modernen GPUs sowieso ständig das Problem, dass nicht alle Shader voll ausgelastet werden. Deshalb ja auch so späße wie Async compute, um die Auslastung zu maximieren. Wenn Direct Storage also da ein paar Einheiten die eh gerade nichts zu tun haben auslastet, wird sich das wahrscheinlich so oder so hinsichtlich Framerate kaum bemerkbar machen.

Und Potenzial ist ein gutes Stichwort. Schlussendlich soll die Technik ja nicht nur für schnellere Ladezeiten sorgen, sondern auch deutlich agressiveres Streaming von Assets ohne Rücksicht auf die CPU, womit man weniger Daten im Speicher VORhalten muss und mehr speicher Aktiv nutzen kann, womit letztendlich die Detailfülle von Spielwelten massiv gesteigert werden könnte.
Aber bis wir solche Spiele sehen, ist wahrscheinlich die PS6 draußen. :p
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: ThreepQuest64, Tagesmenu und sikarr
Hä, und welches Mainboard brauch ich dafür jetzt? Haben sie wohl vergessen... /s
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Outsource0326, frames p. joule und Blackvoodoo
Ranayna schrieb:
War da nicht damals was mit der sinngemaessen Aussage, das ein Spiel wie Ratchet & Clank nur auf der PS 5 funktionieren wuerde?

Yep, ist etwas lächerlich jetzt, wenn es auch von HDD läuft.

Ganjafield schrieb:
Jetzt merkt man sehr eindeutig was es für ein Marketing Bullshit von beiden Konsolenherstellern über uns ausgegossen wurde. Jede PCIe 3.0 oder theoretisch sogar SATA SSD hätte es auch getan und die Kosten für die Konsole reduziert.

Einerseits gebe ich Dir Recht, andererseits bin ich heilfroh dass sowohl MS als auch Sony damals direkt auf NVMe SSDs gegangen sind und nicht wieder alte Technik verbaut haben. Bei der XSX musste es eine PCIe 4.0 SSD sein, da sie die Lanes gesplittet und die Hälfte für den externen Storage Port reserviert haben. Bei PCIe 3.0 SSD wäre sonst zu wenig Durchsatz rübergekommen - was ich für eine unglückliche Entscheidung von MS halte. Bei der PS5 gibt es das Problem nicht, die SSDs sind voll angebunden, deswegen verstehe ich da den Zwang zu PCIe 4.0 SSD nicht. Die SSD in der PS5 ist auf dem Papier doppelt so schnell wie in der XSX, was in der Praxis aber kaum einen Unterschied macht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Outsource0326, sikarr und Ganjafield
HasleRuegsau schrieb:
Mag sein. Dennoch lädt auf der PS5 alles 5x schneller als auf aktuellen PCs. Fakt.
Na dann zeig mir doch mal die Belege dafür wenn es Fakt ist. Also Vergleich PC mit SSD und PS5.
https://www.pcgames.de/Dying-Light-...-Technik-Grafik-Ladezeiten-Vergleich-1388507/
Minute 1:30
sagt z.B. bei Dying Light 2 genau das Gegenteil.
Das Einzige Spiel was ich jetzt auf die Schnelle mit einem Ladezeiten Test finden konnte. PC gewinnt dabei eindeutig.
 
Zuletzt bearbeitet:
SourceCoder schrieb:
Heißt Sony hat gelogen und es gibt keinen wirklichen Grund wieso das Spiel nicht auch für die PS4 erschienen ist....

Die PS4 liegt mit 8 GB Unified und HDD noch unter den Mindestanforderungen für die PC-Version, wo auch schon eine SSD empfohlen wird. Und Mindestanforderung beim PC bedeutet wirklich Notlösung, also nichts, was man PS4-Kunden das "das gleiche Spiel" verkaufen kann.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Outsource0326 und Lamaan
Basshinzu schrieb:
OT: Ich bin mit Zero Dawn leider so gar nicht warm geworden...
Sollte Forbidden West für den PC erscheinen, ist es notwendig den ersten Teil dafür durchgespielt zu haben?
Bei Teil 1 fand ich die Story gerade im letzten Drittel super packend, Nebenquests hab ich kaum gemacht. Bei Teil 2 ist das Gameplay noch etwas besser und dank den super guten Animationen (grade Mimik) machen Quests usw. schon mehr Spaß.

Die Story vom ersten Teil dich im Nachhinein erschließen zu müssen, fände ich schon sehr schade.

Zum Thema: War mein erstes R&C Spiel und es war durchgehend spaßig. Ist auch nicht zu lang.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: frames p. joule und Basshinzu
SourceCoder schrieb:
Heißt Sony hat gelogen und es gibt keinen wirklichen Grund wieso das Spiel nicht auch für die PS4 erschienen ist....
Nein, denn Sony meinte es wäre so nicht auf der PS5 möglich gewesen wie die vorstellung der Entwickler war, nämlich instant zwischen den Welten zu wechseln. Darum wird man auch am PC Direct Storage und GPU decompression brauchen wenn man das selbe Erlebnis (dank noch schnelleren SSD und GPUs sogar noch besser) wie auf der PS5 möchte.
Selbst hier empfehlen sie ne SSD bei low 720p@30, also kannst dir denken was das wird, viel Spaß.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Lamaan
Mimir schrieb:
Ich weiß, mit 60 Hz ist das nur bedingt brauchbar. Aber du hast ein top system und dann trotzdem einen 60 Hz Monitor? Warum? 60 Hz sind heute für Gaming einfach nicht mehr zeitgemäß. Ich sehe du hast einen Grafiker Monitor. Hast du denn keinen Platz für einen zweiten?

Ich würde dir wirklich ans Herz legen, auf ein Display mit mindestens 120 Hz und VRR aufzurüsten. Du verschenkst da so viel Potenzial!

Ich war auch lange Zeit auf 60 Hz, weil ich das für ausreichend empfand. Aber ganz ehrlich, wenn du einmal VRR und mehr als 60 Hz gesehen hast, willst du nichts anderes mehr. Alleine der Inputlag bei 60 Hz Vsync ist für mich mittlerweile unspielbar

60 FPS selbst sind für mich nicht das Problem, es geht halt primär darum, dass man überhaupt VRR nutzen kann, keinen so hohen Inputlag mit Vsync mehr hat, weil man es dann erst wieder bei 120+ Hz braucht und Frame Generation sinnvoll nutzen kann. Also drei Punkte die so einen Monitor rechtfertigen, selbst wenn man nicht mit 120+ FPS spielen will/muss.
Ja, TFT sollte ich mal austauschen, aber tatsächlich bin ich einfach nur zufrieden mit meinem aktuellen. Wenn überhaupt geh ich auf 42" oder 48" lg oled und das sind dann direkt 1000€... dazwischen gibts für mich nichts was ich auch nur in erwägung ziehen würde zu kaufen ;)

bisher bin ich noch zufrieden mit den 60hz, hab keinerlei probleme. und es stimmt nicht das 60hz fürs gaming nicht mehr zeitgemäß sind, selbst competetive gaming funktioniert problemlos mit 60hz auch wenn die meisten einem sagen wollen das wäre nicht möglich.

z.b. overwatch 2 bin ich nach release unglaublich abgegangen, hatte konstante runden mit ner kdr von 8:1 und das mit 60hz locked gegen leute die vermutlich meistens 120-240hz und fps hatten bei dem spiel.. wenn ich auf 60hz in competetive games problemlos mit allen mithalten kann dann stimmt doch was nicht an den aussagen aller leute heutzutage das man mit 60hz unmöglich competetive ist :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Viper2000 und Corpus Delicti
Ich freue mich auf die native Unterstützung des Dualsense-Controllers. Alles andere ist mir egal. Hoffentlich funktioniert hier der EDGE von Haus aus und muss nicht erst nachgepatched werden.
 
Tagesmenu schrieb:
Naja komm, das liegt aber an Raytracing.
Mit meiner 2070 von 2018 für ca. 400€ läuft noch fast alles bei 60FPS in 1440p, ich mach halt RT aus. Der Effekt von HDR ohne Leistungsverlust ist viel wichtiger, finde ich.

JEIN.. klar raytraycing zieht extrem, aber auch ohne RT gibts viele spiele die an den 60fps kratzen wenn man nativ zocken will.

z.b. flight simulator, 60fps gpu limited über vielen regionen der welt, es ist sogar möglich noch drunter zu fallen !

a palgue tale requiem auch nen gutes beispiel, nativ 1440p ohne raytracing kratzt es stellenweise an den 60fps.

die spiele die zu zockst müssen älter sein oder einfach viel weniger ziehen (vllt indiegames...), denn es gibt viele spiele die die 4070er in 1440p nativ auch ohne raytracing schon maxen und auf 60fps teils sogar drunter limitieren !

spiderman miles morales ist noch ein gutes beispiel, the last of us part 1 usw.. es gibt einfach mittlerweile vieles das auch ohne raytracing nur zwischen 60-80fps läuft ;)
 
Hier gibt's mehr Einblicke in die ganzen PC Features

To ensure a smooth dimension-hopping experience, our team implemented DirectStorage 1.2 in Ratchet & Clank: Rift Apart on PC, including GPU decompression.

Richard van der Laan, Senior Lead Programmer at Nixxes Software, explains:
\u201cTo enable quick loading and instant transition between dimensions, the game needs to be able to load assets quickly. DirectStorage ensures quick loading times and GPU decompression is used at high graphics settings to stream assets in the background while playing. Traditionally, this decompression is handled by the CPU, but at a certain point there is an advantage to letting the GPU handle this, as this enables a higher bandwidth for streaming assets from storage to the graphics card. We use this to quickly load high-quality textures and environments with a high level of detail.\u201d

Principal Programmer Alex Bartholomeus:
\u201cFor Ratchet & Clank: Rift Apart on PC we added adaptive streaming based on live measurement of the available hardware bandwidth. This allows us to tailor the texture streaming strategy for the best possible texture streaming on any configuration. With DirectStorage, the use of a fast NVMe SSD and GPU decompression, this results in very responsive texture streaming even at the highest settings.\u201d

DirectStorage is developed to fully utilize the speed of fast PCIe NVMe SSDs, but the technology is also compatible with SATA SSDs and even traditional hard disk drives. This means Ratchet & Clank: Rift Apart on PC can use the same technology for loading data, regardless of the storage device in your system.

Ray-Traced Ambient Occlusion and XeGTAO
In our initial announcement we shared that Ratchet & Clank: Rift Apart on PC will feature ray-traced reflections and newly added ray-traced shadows for natural outdoor light. Today we can reveal the addition of another option that will further enhance the realism of light in the game: Ray-Traced Ambient Occlusion, with various quality levels to choose from.

Graphics Programmer Menno Bil explains:
\u201cAmbient occlusion is a technique used in games to simulate how ambient lighting affects a scene. Ambient lighting is a form of indirect lighting: the light reflected from other surfaces. This effect mostly appears at creases, cracks, and corners where surfaces are close to each other. Commonly used AO techniques are SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) and HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion). These are not very demanding on the hardware, but they do not provide physically accurate results. RTAO utilizes ray-tracing to further enhance the realism of ambient occlusion in the game. We have implemented RTAO as an addition for those with high-end systems with ray-tracing compatible hardware and processing power to spare.\u201d

Menno and the team also implemented XeGTAO; Intel\u2019s implementation of Ground-Truth Ambient Occlusion.
Like SSAO and HBAO+, this solution is based on screen-space. Therefore, this technique does not enable the level of realism that RTAO does, but the performance cost is much lower and comparable to that of the HBAO+ implementation. XeGTAO is selectable as an option in the game and works with graphics cards from all vendors. \u201cXeGTAO generates a very high-resolution ambient occlusion that shows even the smallest details in geometry. Overall, the output quality of XeGTAO is very high and results in a pleasant look.\u201d


PC features:
  • Blast your way through an interdimensional adventure as Ratchet and Clank make their way to PC for the very first time!
  • Wrap your eyes around delightful, diverse dimensions, with ultra-wide support for 21:9, 32:9, and 48:9 (triple monitor support) resolutions!*
  • See the omniverse brought to life with the option of unlocked frame rates! You can also enjoy ray-traced reflections, as well as newly added, ray-traced shadows for exteriors.**
  • Witness the very latest, performance-enhancing upscaling technologies for yourself, including NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 2, Intel XeSS and Insomniac Games\u2019 Temporal Injection. NVIDIA Reflex and image quality-enhancing NVIDIA DLAA are also supported.
  • Play with the DualSense\u2122 controller to experience haptic feedback and dynamic trigger effects.*** Or choose mouse and keyboard \u2013 with a wide range of control customization options.
  • Includes support for achievements and cloud saves on PC game launchers.
Ganz schön beeindruckend, Nixxes halt ;)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: rumpeLson, gustlegga und gartenriese
Also mich nervt es, dass es kein Anbieter auf die Kette bekommt auch Mal High Refresh requirements anzugeben. Zumindest für 120 FPS. Es gibt so viele Leute die mit 120-240Hz+ mittlerweile zocken.

Immer nur dieses langweilige 4K60 oder WQHD60. Das wird dann auch immer als "perfektes" Erlebnis dargestellt.

Ja, beim FS2020 sind 60 FPS ein super Erlebnis, bei Call of Duty eher nicht.

Gerade bei diesen dynamischen Spielen mit viel Action, will man doch saubere und klare Animationen haben.

Das ist aber nur meine Meinung.
 
Basshinzu schrieb:
OT: Ich bin mit Zero Dawn leider so gar nicht warm geworden...
Sollte Forbidden West für den PC erscheinen, ist es notwendig den ersten Teil dafür durchgespielt zu haben?
Wenn dir Zero Dawn schon nicht gefallen hat, wieso willst du dann Forbidden West spielen?
 
Wenn selbst dieses Spiel noch mit einer Festplatte läuft, bei der der Lesearm ewig braucht um ein paar Dateien zusammen zu kratzen, wofür hat dann die PS5 überhaupt eine so schnelle SSD bekommen?

Hat man hier völlig übertrieben und es hätte auch etwas billigeres gereicht?
 
t3chn0 schrieb:
Es gibt so viele Leute die mit 120-240Hz+ mittlerweile zocken.

Nichts gegen Dich, aber das ist wahrscheinlich nur in der kleinen eigenen Bubble der Fall und hier auf CB eventuell noch.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Outsource0326, TheAnswer42, douggy und 5 andere
B.L. Swagger schrieb:
Hier gibt's mehr Einblicke in die ganzen PC Features

To ensure a smooth dimension-hopping experience, our team implemented DirectStorage 1.2 in Ratchet & Clank: Rift Apart on PC, including GPU decompression.

Das zeigt mir aber auch, dass ich damals bei Release der XSX und PS5 ganz richtig lag, als ich wegen der unterschiedlich schnellen SSDs in den Systemen sagte, dass MS den Speed über die Technik (die Velocity Architectur inkl. DS und neuer Storage API) erreicht, während Sony den Weg "Brute Force" gewählt hat und die schnellste verfügbare SSD in das System geschnallt hat. Damals hat es ja aus dem Sony Lager so ungefähr geschallt:

"Haha, LOL - die SSD der PS5 ist mehr als doppelt so schnell wie bei der XSX!! Nichtskönner bei MS!!"

;)
 
M@tze schrieb:
Nichts gegen Dich, aber das ist wahrscheinlich nur in der kleinen eigenen Bubble der Fall und hier auf CB eventuell noch.

Ich spiele seit ca. 2005 mit 120 Hz (damals Röhre). Den Rückschritt auf einen 60 Hz Flachbildschirm habe ich ausgelassen.

Macht mich nicht zum besseren Spieler, aber das 60 Hz-Geruckel sieht einfach sch... aus, und strengt meine Augen an.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Shinigami1
@M@tze

MS hat ihr maximum was die Xbox an Daten streanen kann bekannt gegeben so wie Sony, da gibt es nichts was noch mehr geht.
Sony brauch DS nicht, da sie ihre eigene API haben die das beste aus dem System holt und wie DF schon oft erwähnt hat, hören sie immer wieder, dass Sony etwas mehr to the Metal geht mit ihrer API.
Sony hat halt den Vorteil, dass sie primär erst nur für PS5 entwickeln und nicht wie MS noch gleich für PC und eine viel schwächere Konsole.
 
Zurück
Oben