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Test Resident Evil 4 (PC) im Test: Benchmarks und Analysen zur Technik des Remakes

Daniel D. schrieb:
Es ist interssant, dass es immer mehr (?) Spiele gibt, bei denen AMD in Raytracing genauso schnell ist wie Nvidia. Scheint wohl an der Umsetzung zu liegen.
Ist leider pauschal nicht so, weil Nvidia immer noch stärkere Raytracing Architektur hat, aufgrund des Generationsvorsprung 2018 versus 2020.
Der ist nicht mehr gewaltig, aber ist noch spürbar vorhanden.
Messbar, quasi.
Aber:
Das Spektrum der Raytracing Funktionen und Effekte (insbes. Ambient Occlousion und Global Illumination, Shadows, Reflections ) in den unterschiedlichen Engines ist groß, und sobald Spiele mehr davon abrufen, verliert RDNA Frames im Vgl.
Moderates und limitiertes Raytracing wie auch in Far Cry 6 lastet Nvidias RT Chips nicht aus, so dass der qua Architektur bestehende Vorsprung nicht hergestellt werden kann.

AMD gesponserte Titel haben wenig(er) Ray Tracing, rein zufällig.
Und Nvidia gesponserte Titel haben im Zweifel zu viel Ray Tracing, auch ganz zufällig.
;-)
 
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Wie sieht es denn mit Raytracing und max Texturen in 1440p und der 3080 10gb aus? Läuft es sauber damit? Vll. kann da jemand berichten.
 
Laphonso schrieb:
Mit dem DLSS Mod im RE4 Remake reiht sich die komplett AMD FLotte wieder hinter Nvidia ein 😂

Das ist mit eines der Punkte, die ich in meinen Posts vorher angesprochen hatte. DLSS3.x hat sich weiter gemausert. Weil hier ja auf proprietär hingewiesen wurde und dass man Die- Space dafür aufwenden müsste.

Wir sehen in dem Video mehrere Dinge:
1. Man hat dort mit DLSS3 ungefähr 10% mehr FPS.
2. Die Bildqualität ist einem FSR2 deutlich überlegen.
3. Gleichzeitig verbraucht die Karte durch Verlagerung dieser Aufgabe von den Shadern auf die Tensor Cores trotz gesteigerter Qualität und FPS auch noch weniger Energie.

Und da bleibt halt irgendwann die Frage ob der Weg, den nvidia gegangen ist, nicht technologisch doch der deutlich vorteilhaftere ist....
Closed source hin oder her.
 
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RT ist auf der 40er Serie quasi kostenlos, so viel wird davon genutzt
 
Laphonso schrieb:
AMD gesponserte Titel haben wenig(er) Ray Tracing, rein zufällig.
Und Nvidia gesponserte Titel haben im Zweifel zu viel Ray Tracing, auch ganz zufällig.
;-)
So sieht es aus. Die Raytracing Pipelines funktionieren bis zu einem gewissen Nutzungsgrad ziemlich gut.
Es gibt aber einen Kippunkt bei AMD an dem diese verstopfen und dann gehts steil bergab.
Deshalb legen AMD Sponsored Titel immer nur so viel Last aufs Raytracing, dass sie gegenüber der Konkurrenz dann nicht abfallen.

Ist ja auch logisch und klug. Würde glaub ich jeder so machen.
 
Schinken42 schrieb:
Hab ich AMD erwähnt? Die Firma?
Ich denke nicht. Ich hab nur kurz Mal aufgezeigt, dass VRAM nicht teuer ist. Nicht mehr. Was dein Kopf daraus macht, was du da reininterpretiert, dieses Markenkriegsbla, interessiert mich nicht die Bohne.
Ist RAM JETZT günstig oder war er bei der Produkteinführung günstig? Genau ... Vielleicht mal etwas mitdenken.
 
scootiewolff22 schrieb:
"Eine interessante Erkenntnis: Die Intel Arc A750 ist die einzige Grafikkarte mit einem 8 GB großen VRAM, die Raytracing ohne Absturz darstellen kann. Das Spiel hakt zwar locker 30 Sekunden beim Start, danach läuft aber zumindest der Benchmark ohne Fehlermeldung durch." wo VRAM Mangel`?
Würde mal behaupten, da hat Intel wohl ein überlegenes Speichermanagemant gegenüber NV und AMD /s
 
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Kann mal jemand erklären warum die Scene im ersten Haus soviel Leistung verlangt ?
Da ist die CPU kaum belastet und dennoch geht die Performance in Keller ?
Sonst komm ich ja immer aus mit dem alten Kasten. Aber das hält mich ab vorm kauf der Vollversion.
 
Über 60 FPS in 4K@Max mit Raytracing mit meiner 6900xt sind für mich ausreichend.
 
Martinipi schrieb:
Ist RAM JETZT günstig oder war er bei der Produkteinführung günstig? Genau ... Vielleicht mal etwas mitdenken.
Seit etwa 5-6 Jahren ist VRAM kein Preistreiber mehr. Siehe GTX 1080ti. Sogar früher gab es oft sehr günstige Karten mit übermäßig viel Speicher wie zB die MX Serien.

Eine RTX 3060 kostet ja nicht soviel wie eine 4070Ti auch wenn beide 12gb haben.

Ja GDDR6 und die X Version kostet etwas mehr.

Heute ist zB Streik, auch jene die nicht streiken werden davon etwas profitieren.

Warum jetzt Nvidia Besitzer den Mangel an Speicher gutheißen, ist mir ein Rätsel. Würden doch alle davon profitieren.
 
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Nvidia begründet das wohl ehe mit besseren Kompressiontechniken und dem bald zum Standard werdenden Direct Storage.
 
Laphonso schrieb:
Ist leider pauschal nicht so, weil Nvidia immer noch stärkere Raytracing Architektur hat, aufgrund des Generationsvorsprung 2018 versus 2020.
Deswegen ist es erstaunlich dass Intel recht gut bei RT mithalten kann für die erste GPU gen überhaupt. 😉
Ergänzung ()

mannduro schrieb:
Nvidia begründet das wohl ehe mit besseren Kompressiontechniken und dem bald zum Standard werdenden Direct Storage.
Naja dass dauert noch ewig und Kompression ist Intel wesentlich besser als NV. 😉
 
Bleibt mal locker. wir diskutieren hier über ein solides Remake eines durchwachsenen vierten Teils
 
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Tripleh84 schrieb:
Haben so wenige eine 4090? Also langsam fällt es echt auf, das die Generell Fehlt.
Die 4090 wird bei CB nicht getestet weil AMD dann so langsam aussieht....könnte man vermuten
Was aber bestimmt nur Zeitgründe hat...
Oder jeder weiß das die 4090 einfach Platz 1 ist.
 
Berserkervmax schrieb:
Was aber bestimmt nur Zeitgründe hat...
Oder jeder weiß das die 4090 einfach Platz 1 ist.
Oder sie einfach viel zu teuer ist oder was denkst du kaufen die Leute mehr die RTX4090 oder eine RTX3050/60. 😉
 
1799€ derzeit, wieviel hat nochmal die 3090TI gekostet bei Release? Wieviel wurde davon gekauft?
Ergänzung ()

Laphonso schrieb:
Ist leider pauschal nicht so, weil Nvidia immer noch stärkere Raytracing Architektur hat, aufgrund des Generationsvorsprung 2018 versus 2020.
Der ist nicht mehr gewaltig, aber ist noch spürbar vorhanden.
Messbar, quasi.
Aber:
Das Spektrum der Raytracing Funktionen und Effekte (insbes. Ambient Occlousion und Global Illumination, Shadows, Reflections ) in den unterschiedlichen Engines ist groß, und sobald Spiele mehr davon abrufen, verliert RDNA Frames im Vgl.
Moderates und limitiertes Raytracing wie auch in Far Cry 6 lastet Nvidias RT Chips nicht aus, so dass der qua Architektur bestehende Vorsprung nicht hergestellt werden kann.

AMD gesponserte Titel haben wenig(er) Ray Tracing, rein zufällig.
Und Nvidia gesponserte Titel haben im Zweifel zu viel Ray Tracing, auch ganz zufällig.
;-)
Soweit ich jetzt gelesen habe, ist in der RE Engine oder wie bei Far Cry das Raytracing DXR.. Und das Andere RTX von Nvidia. Glaub da gibt es einen geringen Optischen unterschied und einen Brachialen was die Leistung betrifft. Kann mich auch irren.
 
Tripleh84 schrieb:
Soweit ich jetzt gelesen habe, ist in der RE Engine oder wie bei Far Cry das Raytracing DXR.. Und das Andere RTX von Nvidia. Glaub da gibt es einen geringen Optischen unterschied und einen Brachialen was die Leistung betrifft. Kann mich auch irren.
Raytracing ist eine jahrzehnte alte Technik. Richtig "bekannt" auf Homecomputern wurde es bereits mit dem Amiga 500 dank der Juggler Demo so um 1987 rum und dank der Amiga Demoszene so ab 1990.

6a0120a85dcdae970b0128777032aa970c-pi.gif


Das war halt nur pre rendered "Software Raytracing".

Nvidia hat das mit RTX nur geschickt vermarktet, weil die Turing GPUs die ersten Gaming GPUs waren, die speziell gefertigte Hardware Chips+Pipelines+Ansteuerung auf den Markt gebracht haben für Hybrides Rendering.
Das korrespondierte mit Microsofts DXR Einführung, der MS DirectX Schnittstelle für Raytracing über dedizierte Hardware, siehe die Ankündigung aus dem März 2018: https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ sowie den Computerbase Beitrag dazu:
https://www.computerbase.de/2018-03/directx-12-raytracing-dxr/

AMD hat mit RDNA 2 dann zwei Jahre später ebenfalls eine HW Lösung mit Ray Cores auf den Markt gebracht.


Die RE Engine aktiviert in RE4 nur moderat raytraced Reflexionen anstatt SSR, und dadurch ist der Performanceverlust so gering. Andere (ressourcenhungrigere) Raytracing Effekte werden gar nicht genutzt.

Das RE 4 Raytracing ist gut im Sinne von performant, aber noch weniger anspruchsvoll als in RE Village:
https://www.overclock3d.net/reviews...c_performance_review_and_optimisation_guide/9
On the topic of ray tracing, Resident Evil 4's implementation is more limited than what we saw in Resident Evil Village, supporting only ray traced reflections and not both ray traced reflections and global illumination. That said, RE4's ray tracing support is well implemented, and isn't that taxing on GPUs that support it. Even so, gamers who want a performance boost should probably disable this setting.

Aus diesem Grunde sieht man hier (und auch in Far Cry 6) nicht den "üblichen" Nvidia Vorsprung.
Das wenige Raytracing, das die RE 4 Engine abfordert, stemmen auch die RDNA GPUs ohne Probleme.

Aus diesem Grunde und für den Kontrast , die eigene Architektur zum Scheinen zu bringen (Zwinkersmiley!), inszenieren Nvidia sponsored Games natürlich das volle Raytracing Effekte-Programm mit mehr Last auf den Raytracing Parts der GPUs.

Berserkervmax schrieb:
Oder jeder weiß das die 4090 einfach Platz 1 ist.
Vor allem im Preis. :D
Alles andere als Platz 1 in alles Benchmarks bei den Anschaffungskosten von zwei oder drei GPUs wäre auch Banane ;-)
 
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Hier stand nix :D
 
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Kuestennebel79 schrieb:
Technisch gesehen macht es keinen Sinn, dass ein Spiel abstürzt bei zu wenig VRAM
Jeder Programmieranfänger schafft es, ein Programm zum abstürzen zu bringen wenn der Speicher ausgeht. Erst im 3. Semester im Informatikstudium lernt man Garbage Collection oder defensives Programmieren.

Dass ein Spiel/Applikation/Betriebssystem mit zu wenig (V)RAM schlecht performt ist verständlich, dass es abstürzt ist einfach nur ein Zeichen von komplett unfähigen Programmierern. Anstatt NVIDIA zu bashen sehe ich hier die Schuld beim Entwickler. Aber die Japanischen Spielehersteller sind leider meistens nie fähig, gute PC-Ports zu machen (das ist als JRPG-Fan schon ziemlich schmerzlich). Aber gut, in derem Land ist halt Console-First
 
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Ich sag' nur "viel VRAM für nur wenig RT-Effekt" (ohne RT sieht das Ganze nicht schlechter aus), da unterstelle ich mal Absicht, das hätte man sicherlich auch ganz anders implementieren können.
 
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