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Test Resident Evil 4 (PC) im Test: Benchmarks und Analysen zur Technik des Remakes

Hallo. Hat jemand den Dlss mod installiert? Läuft das Spiel damit wirklich besser und sieht man optisch keinen Unterschied zu nativ? Stürzt das spiel ab oder läuft es stabil? Sollte ich lieber fsr 1 oder 2 wählen? Möchte gern mit 120 fps in 4k zocken. Bin verwöhnt.
 
Probieren geht über studieren, probier es doch einfach aus. 👍
 
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Wenn das mit Texturen 6GB und RT auf normal (rest auf Max.) schon in 1440p 13,3GB VRAM frisst dann seh ich schwarz für gemütliche Abende auf dem 4K TV...

Mit den Texturen auf 8GB ist es mir auch gerade abgestürzt weil es einen 500MB Spike bei dem VRAM gab...
 
Den Fatal D3D Fehler hatte ich mit meiner 6800XT auch bereits. Und die weist 16Gb VRAM auf. Das sollte sogar nach Spiele interner Prognose genügen, wenn auch mehr knapp. (Habe unter UHD beinahe alle Settings auf Hoch oder Max und bis zum Fehler auch RT angeschalten.)
Ohne RT läuft das Spiel allerdings mit den selben Einstellungen problemlos.

Edit; Ich zocke auf ner UHD 120Hz Glotze, und komme mit meinen Einstellungen zwischen 70 und 100 FPS raus, je nach Szenario.
 
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Laphonso schrieb:
Aus diesem Grunde sieht man hier (und auch in Far Cry 6) nicht den "üblichen" Nvidia Vorsprung.
Das wenige Raytracing, das die RE 4 Engine abfordert, stemmen auch die RDNA GPUs ohne Probleme.

Aus diesem Grunde und für den Kontrast , die eigene Architektur zum Scheinen zu bringen (Zwinkersmiley!), inszenieren Nvidia sponsored Games natürlich das volle Raytracing Effekte-Programm mit mehr Last auf den Raytracing Parts der GPUs.
Naja wie beim Tessllation damals wurde auch viel zu viel eingesetzt und am ende sah es bescheidener aus und AMD wahr langsamer. ;)
Ergänzung ()

NoNameNoHonor schrieb:
Ich sag' nur "viel VRAM für nur wenig RT-Effekt" (ohne RT sieht das Ganze nicht schlechter aus), da unterstelle ich mal Absicht, das hätte man sicherlich auch ganz anders implementieren können.
Nicht wirklich die Konsolen haben ja genügend davon also RAM und VRAM dank SSD Stoarge. ;)
 
LeFireblade schrieb:
Wenn das mit Texturen 6GB und RT auf normal (rest auf Max.) schon in 1440p 13,3GB VRAM frisst dann seh ich schwarz für gemütliche Abende auf dem 4K TV...
Brauchst nicht schwarz sehen. Den Texturencache kannst zudem noch weiter runterstellen, das hat keinerlei Auswirkungen aufs Spielerlebnis. Wenn meine 3080 10GB das auf UHD mit allem auf Max packt, dann auch deine 6900 XT.
 
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Tera_Nemesis schrieb:
Vielleicht hatten wir das hier schon, aber wie kann es eigentlich sein, daß das Spiel mit aller Gewalt 8GB Vram haben will und somit eine ,,moderne" Grafikkarte verlangt, gleichzeitig aber auf der PS4 (2013 !!!) läuft, welche insgesamt gerade mal 8GB Ram hat...
Ist gewollt, damit du die 4er kaufst.
 
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Ne, die Auflösung ist nur etwas niedriger und hier und da vllt etwas weniger Polygone. Aber nichts was den Leistungshunger am pc rechtfertigt, wenn es denn gerechtfertigt wäre.
 
Manegarm schrieb:
Ne, die Auflösung ist nur etwas niedriger und hier und da vllt etwas weniger Polygone. Aber nichts was den Leistungshunger am pc rechtfertigt, wenn es denn gerechtfertigt wäre
Es gibt ja um den Vram Vergleich
 
Laphonso schrieb:
Raytracing ist eine jahrzehnte alte Technik. Richtig "bekannt" auf Homecomputern wurde es bereits mit dem Amiga 500 dank der Juggler Demo so um 1987 rum und dank der Amiga Demoszene so ab 1990.

Anhang anzeigen 1340435

Das war halt nur pre rendered "Software Raytracing".

Nvidia hat das mit RTX nur geschickt vermarktet, weil die Turing GPUs die ersten Gaming GPUs waren, die speziell gefertigte Hardware Chips+Pipelines+Ansteuerung auf den Markt gebracht haben für Hybrides Rendering.
Das korrespondierte mit Microsofts DXR Einführung, der MS DirectX Schnittstelle für Raytracing über dedizierte Hardware, siehe die Ankündigung aus dem März 2018: https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-microsoft-directx-raytracing/ sowie den Computerbase Beitrag dazu:
https://www.computerbase.de/2018-03/directx-12-raytracing-dxr/

AMD hat mit RDNA 2 dann zwei Jahre später ebenfalls eine HW Lösung mit Ray Cores auf den Markt gebracht.


Die RE Engine aktiviert in RE4 nur moderat raytraced Reflexionen anstatt SSR, und dadurch ist der Performanceverlust so gering. Andere (ressourcenhungrigere) Raytracing Effekte werden gar nicht genutzt.

Das RE 4 Raytracing ist gut im Sinne von performant, aber noch weniger anspruchsvoll als in RE Village:
https://www.overclock3d.net/reviews...c_performance_review_and_optimisation_guide/9


Aus diesem Grunde sieht man hier (und auch in Far Cry 6) nicht den "üblichen" Nvidia Vorsprung.
Das wenige Raytracing, das die RE 4 Engine abfordert, stemmen auch die RDNA GPUs ohne Probleme.

Aus diesem Grunde und für den Kontrast , die eigene Architektur zum Scheinen zu bringen (Zwinkersmiley!), inszenieren Nvidia sponsored Games natürlich das volle Raytracing Effekte-Programm mit mehr Last auf den Raytracing Parts der GPUs.


Vor allem im Preis. :D
Alles andere als Platz 1 in alles Benchmarks bei den Anschaffungskosten von zwei oder drei GPUs wäre auch Banane ;-)

Vollkommen Korrekt ausgedrück und Sachlich.. Oft ist Raytracing auch ein Placebo, wie bei RE4 wenn man genau hinschaut. Man Aktiviert es, und denkt. Wow, ist des viel Geiler. RTX bei Cyberpunk ist halt was ganz anderes oder bei Metro Exodus. F1 2022 braucht auch ne Menge, obwohl ( Glaub ich jedenfalls ) es nur die Schatten sind.
 
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Manegarm schrieb:
Ne, die Auflösung ist nur etwas niedriger und hier und da vllt etwas weniger Polygone. Aber nichts was den Leistungshunger am pc rechtfertigt, wenn es denn gerechtfertigt wäre.
😂 Denke der Kopierschutz Müll mal wieder. 😉
 
scootiewolff22 schrieb:
Einfach RT ausstellen, alles läuft, fertig bumms aus
Sieht ohne auch super aus. Ich weiß es )
 
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Mcr-King schrieb:
😂 Denke der Kopierschutz Müll mal wieder. 😉
Also das Video ist schon von Schlechter Qualität, und wieso sehe ich soviele Performance Meckerrei? Klar läuft das nicht rund mit ner 1050ti oder was weiß ich. Kumpel spielt es mit einer 6800XT, weniger Frames wie ich.. Aber auf Smooth. 8 Kerner mit Knappen 5 ghz und ne Oberklasse bis Highend Karte und der Drops ist gelutscht.
 
Alle drei Remakes 2/3/4 sind wirklich sehr gut geworden, und in Sachen Grafik kann man auch mit nicht so enuer Hardware gute Grafik erleben und Spass haben. an die originale kommen alle drei trotzdem nicht ran. Das ist mein Fazit. Teil 1 und Code Veronica muss noch her.
 
Laphonso schrieb:
Mit dem DLSS Mod im RE4 Remake reiht sich die komplett AMD FLotte wieder hinter Nvidia ein 😂
Heya, danke für die Info, aber ich hab zwei, drei Fragen dazu:

Funktioniert die Mod nach Anleitung für ne 2070 auch mit der DLSS 3.X dll und die Technik downgraded automatisch oder muss ich die ältere DLSS 2.5 Variante nehmen, denn die 2000er RTX können ja offiziell kein DLSS 3?
Ich habs mal mit der DLSS 3 Variante gerade ausprobiert und nehme jetzt gleich noch mal die ältere, denn so sehen die Screen space reflections richtig beschissen aus, die Schrotflinte schimmert sogar am Holz und es gibt Bugs mit dem Licht und Reflektionen in Pfützen. Läuft aber etwas flüssiger mit mehr FPS.

Dritte Frage: Kann ich das REFramework Fenster ingame vergrößern? Habe keine Option gefunden und bei mir ist es winzig...
 
@Tagesmenu
RTX 2000 und 3000 können auch "DLSS3", allerdings nur das Upscaling.

Für Besitzer älterer GPUs ändert sich dadurch nichts. Das DLSS Upscaling wird weiter verbessert, wie bisher auch und ist eben mittlerweile bei v3 angekommen.

Frame Generation, was mit DLSS3 erstmals dazu gekommen ist, wird aber natürlich nur von den RTX4000 Karten unterstützt.

Du kannst und solltest also am besten einfach die neueste v3 dll nutzen. Die Grafikfehler kommen von der inoffiziellen implementierung per Mod.
 
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Mimir schrieb:
@Tagesmenu
RTX 2000 und 3000 können auch "DLSS3", allerdings nur das Upscaling.
Okay, das ist ja schon mal etwas, danke.
Mimir schrieb:
Du kannst und solltest also am besten einfach die neueste v3 dll nutzen. Die Grafikfehler kommen von der inoffiziellen implementierung per Mod.
Hab grad ein wenig rumprobiert und die DLSS2 dll macht tatsächlich keinen Unterschied. Hab auch noch mal alle Modbestandteile runtergeschmissen und die Screen space reflections angeschaut und die sind auch nativ richtiger Mist, ist mir vorher wohl nur nicht aufgefallen.
DLSS verstärkt das zwar noch mal um einiges, aber das matte Metall der Schrotflinte (und sogar das Holz) schimmern eben auch ohne Mod. Wundert mich nur, dass mir das vorher so gar nicht aufgefallen ist.
Schade, denn an anderen Stellen sehen sie eigentlich ganz gut aus, in Pfützen z.B., wobei es auch da nativ Bugs gibt mit dem Lichteinfall, wenn man die Kamera schwenkt.
Aber DLSS 3 ohne SSR ist für mich die bessere Option.
 
Edit : Mittlerweile gefixed

Also meiner 7900 XT (20GB) geht auch der Speicher aus bei 5.160x2.160 und aktiviertem RT, direkt CTD mit gleicher Fehlermeldung wie die im Test, auch nach nur wenigen Minuten.
 
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