Che-Tah schrieb:
[SAM] Hat in der Präsentation geklungen als ob das das gleiche wie Microsoft Direct Storage / RTX IO.
Nein, die Unterstützung von Direct Storage ist etwas anderes, zusätzliches. SAM ist ein direkter Zugriff der CPU auf den VRAM, was dann sinnvoll ist, wenn beide die gleichen Daten brauchen.
Benji18 schrieb:
sein Szenario hat dennoch ein Problem die Luft soll sich nicht bei den Übergängen sammeln sondern am anderen ende ansonsten belastet das die Pumpe zu sehr und das kann auch zu einem schlechten Kühlergbniss führen weil der Flow behindert wird.
Tatsächlich wurde zu der Zeit, zu der ich meine Wakü gebaut habe, immer empfohlen, den Radiator mit Anschlüssen nach oben aufzubauen. Damit die Luft rauskann. Wenn die einmal raus ist, pumpt die Pumpe auch nur Wasser.
Gonzo28 schrieb:
Das Fenster HZ bei Gsync ist größer. So zumindest bei meinen Bildschirmen die von 1HZ bis 165HZ alles flackerfrei darstellen können, im Gegensatz zu meinem wesentlich neueren 240HZ Freesync-Bildschirm das nur von 60-240 HZ abdecken kann. Gsync -> Hardware. Freesync -> Software.
Das ist nicht korrekt. Erstmal sollte nie etwas flackern, wenn der Monitor richtig arbeitet, außer du meinst das Flackern bei niedrigen Hz-Zahlen, dass hast du bei Nvidia potentiell mehr als bei AMD. Bei deinem Beispiel hat der FreeSync-Monitor auch eine Range bis 1 Hz, es werden genauso wie bei G-Sync die Frames gedoppelt um hohe Anzeigefrequenzen zu haben. Bei Nvidia ist die Range der minimalen Frequenz ohne Dopplung 30 Hz, bei AMD hängt es vom Monitor ab. Dadurch hast du bei Nvidia potentiell mehr Flackern, weil deine 15fps mit 30Hz angezeigt werden, bei AMD mit 60.
Taxxor schrieb:
Es wurde von "500 series" gesprochen, die Leute sind sich aber aktuell selbst darüber uneinig, ob B550 geht.
Ich meine in einem der beiden AMD-Videos wurde klar B550 genannt.
Kacha schrieb:
Andere Frage, tippst du darauf, dass das dynamische CU Clustering Einzug gefunden hat oder nicht? Fuer mich sieht es derzeit nicht so sehr danach aus. Allerdings faellt es mir schwer zu glauben, dass der 128MB Infinity Cache das alles leistet. Ja, Caches koennen extrem viel ausmachen, aber die doppelte Leistung eines 384 Bit Interfaces waere wirklich krass.
Das frage ich mich immer noch. Hatte das Paper, dass du gefunden hattest, durchgearbeitet und denke, dass das eine tolle Technik ist. Wahrscheinlich kommt noch ein Artikel von mir dazu, auch wenn der InfinityCache wohl deutlich mehr IPC-Gewinn gebracht hat.
DJMadMax schrieb:
Na, da musst du schon aufpassen. Die US-Preise sind in der Regel ohne Mehrwertsteuer angegeben. Zeitgleich kommen die Artikel nicht kostenlos in deutsche Regale - nebst Transport muss hier ebenfalls Zoll und Einfuhrumsatzsteuer entrichtet werden. So günstig ist der USD-Kurs nicht, als dass man hier blauäugig 1:1 umrechnen könnte. Das, was nVidia bei der 30x0-Serie betreibt, also die Karten eigenhändig zum "selben" Preis in den USA wie auch in DE zu verkaufen (sprich: $699 vs 699€ - wobei bei den USA noch VAT draufkommt), ist eher die Ausnahme.
Komischerweise wurden in den letzten Jahren aber sowohl CPUs als auch GPUs von AMD immer sehr nahe an der 1:1 angeboten. Trotzdem kommen ständig Propheten, die meinen diesmal ist es anders...
HighPerf. Gamer schrieb:
Das ist Korrekt aber diesmal ist die Bandbreite niedrig und ein Cache liegt dazwischen. Wir wissen nicht wie sich das in Zukunft entwickelt wenn die Software mehr und mehr nach Bandbreite lechzt, das ist halt eine neue Unbekannte. Nicht das nachher der Speicher "verdurstet weil die Rohre zu eng" sind.
Das ist ja das geniale bei AMD: Nvidia hat sich für die optimale Bandbreite entschieden, hat aber zuwenig Speicher. Man braucht beides, es ging diese Generation aber nur mit einem sehr großen Interface, oder einem deutlich zu kleinem. Durch den Cache kann AMD das kleine Interface mit dem großen Speicher anbieten und vereint beide Vorteile.
Aus den Erfahrungen von CPUs und anderen GPU-Caches kann man jetzt schon sagen, dass wenn der Cache einmal funktioniert (wie hier demonstriert), wird er nie Probleme verursachen. Außer du hast eine einzelne Textur, die größer als 128 MB ist. Das kann ich mir nicht vorstellen.