=rand(42) schrieb:Üblicherweise sind Spiele auf nomalen Schwierigkeitsgrad ausgelegt und dann auch nur darauf wirklich gebalanced.
Wähle ich also zu schwer aus, riskiere ich z.B. auf Gegner mit lachhaften Healthpool herumzuhauen ohne Mehrwert. Wähle ich zu leicht aus, riskiere ich wesetliche Teile vom Spiel zu verpassen.
Gut. Natürlich könnte man nun hergehen und keine klassischen Schwierigkeitsgrade, sondern mehr eingebautes Cheat-Menü, wo man sich was weiß ich 50% Damage Reduction, mehr frames etc. geben könnte. Wenn das auch so benannt wird (Control macht das z.B. so), hab ich kein Problem damit.
Den bis heute geilsten Schwierigkeitsgrad haben übrigens die Thief-Spiele. Also nicht das Eidos-Reboot von 2014, das jetzt ein lineares cinematic Händchenhalten-Triple-A-Gedöns mit eingebauter Nichtverlaufsgarantie in den Levels für Jedermann sein sollte -- und damit alte Fans in Scharen zu Dishonored trieb und neue gar nicht erst abholte. Sondern die Originale. Höhere Schwierigkeitsgrade schalten optionale, schwerere Missionsziele frei. Man muss mehr Loot finden. Nach der Beutehatz zurück zum Levelausgang. Und darf dabei niemanden umbringen, was auf dem normalen Grad ohne "Game Over" möglich ist. Man soll auf dem höheren Schwierigkeitsgrad also einen Meister-DIEB spielen können. Und keinen Meister-Meuchler.
Aber das ist ein ganz anderes Spielkonzept. Da gehts von vorneherein nicht um direkten Konflikt oder Kampf. Sondern genau darum, dem AUSZUWEICHEN. Die Veteranen machten sichs schon damals selbst schwerer, indem sie "GHost-RUns" machten: In die Häuser und Gruften einsteigen, ohne entdeckt zu werden. Und das, ohne Wachen mit dem Knüppel schlafen zu legen. Dishonored hatte damals sogar ein Achievement im Level-Abschlussscreen dafür eingebaut. Entsprechend sind da die alten Fans hin -- sehr Thief-like offenes Sandbox-Leveldesign bekamen sie als Bonus dazu. Und das, obwohl das kein reines Schleichspiel war.
Larian oder From machen mir ein bisschen Hoffnung, dass sich irgendwann noch mal jemand dran versucht -- und das, ohne mit der Brechstange das ganze Konzept auf Ubisoft-Gedöns zu trimmen. Konsequenter Stealth ist halt ein Geduldsspiel und schon im Konzept nicht für jeden Smartphone-Zappelphillip geeignet. Solange gibts ganz coole Indies wie Gloomwood oder Fallen Aces. Aber Triple-A? Seit Jahrzehnten nichts 100% Vergleichbares. Und das sagt alles, was man über den Großteil der Big-Budget-Spieleindustrie wissen muss.
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