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News Sony enthüllt „Project Morpheus“ VR-Headset

@KaHaKa
Wie das mit dem zusätzlichen Fernseher aussieht kann ich dir nicht sagen, aber das 3D das hier berechnet wird, ist erst mal nicht aufwändiger als ein normales Bild. Es steht ja leider nur klein im Artikel, aber die 1920x1080 des Screens teilen sich ja in 2 Bilder a 960x1080 auf. Für jedes Auge eines. (Effektiv werden es sogar noch ein bisschen weniger als die 960 in der Breite sein, weil man eine gewisse Deadzone zwischen den beiden Bildern brauchen wird.

Man sieht also dann insgesamt effektiv nur ein Bild von vielleicht 1200 x 1080, weil die Sichtfelder unserer Augen sich ja zum Großteil überlappen. Und das ist aktuell noch das große Problem aller VR Lösungen. Ganz egal ob Ocululs oder Morhpheus. Eine Auflösung von 1200x1080 würde schon bei einem Fernseher niemand hinter dem Ofen hervorholen, aber wenn damit tatsächlich ein 90° Bereich im Blickfeld ausgefüllt wird dann wirkt das extrem pixelig. Bis solche Lösungen wirklich das Erlebnis liefern was man hier immer erwartet werden noch eine Jährchen ins Land ziehen bis die Pixeldichten bei den Bildschirmen in Regionen sind, dass es tatsächlich interessant wird. Bis dahin haben sich dann hoffentlich auch PS4 und XOne schon wieder erledigt.
 
Genau das stelle ich mir nämlich auch vor. Nur Full HD für ein LCD, das einen Großteil des Sichtfeldes ausfüllen soll? Das ist viel zu wenig.

Zudem sollen ja laut occulus Entwicklern meines Wissens nach 120 FPS erreicht werden, damit einem nicht schlecht wird. PS4? 120 FPS + 3D + Full HD. Finde den Fehler. :freak:

Ich stehe diesen Brillen extrem skeptisch gegenüber. In 10 Jahren vielleicht mal...
 
hactor schrieb:
Ich kann mir immer noch nicht vorstellen das sich so etwas durchsetzt. Da hat man doch spätestens nach 45 min. Kopfschmerzen und Augenschmerzen.

Genau das wurde ja in den letzten 12 Monaten signifikant verbessert.

Laggy.NET schrieb:
Genau das stelle ich mir nämlich auch vor. Nur Full HD für ein LCD, das einen Großteil des Sichtfeldes ausfüllen soll? Das ist viel zu wenig.

Zudem sollen ja laut occulus Entwicklern meines Wissens nach 120 FPS erreicht werden, damit einem nicht schlecht wird. PS4? 120 FPS + 3D + Full HD. Finde den Fehler. :freak:

Ich stehe diesen Brillen extrem skeptisch gegenüber. In 10 Jahren vielleicht mal...

Man könnte Titel für VR anbieten, die keine hohe Rechenpower erfordern. Trotzdem wäre das Erlebnis interessant. Bei Oculus VR arbeitet im Übrigen der Carmack als Kopf des ANDROID teams. Das sollte schon zeigen wohin die Entwicklung gehen könnte was die Performance-"requirements" betrifft.


VR ist sicher das nächste große Ding im Gaming.... [...]
VR Ist nicht nur das nächste große Ding im Gaming. VR ist das nächste große Ding in der, ohah jetzt kommts:, "Mensch Maschine Interaktion" :=)
Schon auf den Autosalons dieser Welt wurde zuletzt VR benutzt um Prototypen zu demonstrieren. Diese Technologie wird alle Bereiche der Arbeitswelt penetrieren.
 
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Mit Kabel = Fail
1080p mit konstanten 60FPS (120FPS)? Na da muss sich aber einiges tun...
 
Virtual Reality ist seit der Erfindung des Computers ein Traum vieler Gamer. Viele von uns bei PlayStation haben von VR und davon, was es für die Gaming-Community bedeuten könnte, geträumt
wer erkennt den Fehler?
Viele Nutzer des Computers.........PlayStation.....
Ja, es wäre ein Traum so etwas kaufen zu können, nein, auf einer so schwachen Hardware wie bei einer Konsole ist es komplett sinnlos!
Ich warte seit Jahren das so etwas mal auf einem PC mit starker Hardware möglich wäre - der Ansatz das jetzt auf eine Konsole zu bringen ist dagegen sinnlos - wie 3D, erst mal mit mieser Qualität für den TV unter das Volk schmeißen und dann versuchen zu verbessern.
 
@karamba
Ohne Kabel kannst du vergessen. Für 120hz FullHD kommen selbst die aktuellen Kabellösungen schon an ihre Grenzen. Derartige Bandbreite verlässlich und latenzfrei per Funk übertragen zu wollen ist schlichtweg nicht drin.

Mal so als vergleich: HDMI 1.4 überträgt bis zu 8,16 Gbit/s. Ansätze wie bei Nintendo mit der WiiU wo das Signal zuerst komprimiert wird, kannst du bei der geringen Latenz und der benötigen Bildqualität vergessen. Da muss der volle Videostream übertragen werden.
 
dgschrei schrieb:
@karamba
Ohne Kabel kannst du vergessen. Für 120hz FullHD kommen selbst die aktuellen Kabellösungen schon an ihre Grenzen. Derartige Bandbreite verlässlich und latenzfrei per Funk übertragen zu wollen ist schlichtweg nicht drin.

*Insert Bill Gates "RAM" Quote* :=)
Wer weiß wie das in 5 Jahren aussieht...
 
So sehe ich das auch.
Wenn, dann nur auf dem PC!
Wie soll eine Konsole, die gerade so Full-HD berechnen kann, auch schon gut genug sein für VR? :rolleyes:

PCs sind die wahren Rechenknechte und genau da erwarte ich eine Revolution :)
Und warum auch nicht? Kann man ja alles kombinieren: PC + PS4 Controler + VR *freu* :D
 
dgschrei schrieb:
@KaHaKa
Wie das mit dem zusätzlichen Fernseher aussieht kann ich dir nicht sagen, aber das 3D das hier berechnet wird, ist erst mal nicht aufwändiger als ein normales Bild. Es steht ja leider nur klein im Artikel, aber die 1920x1080 des Screens teilen sich ja in 2 Bilder a 960x1080 auf. Für jedes Auge eines.

Es ist doch aufwändiger, denn im Gegensatz zu einem einzigen Bild, müssen diese beiden Bilder ja von der 3D-Engine getrennt berechnet werden, was quasi doppelten Aufwand bedeutet (unabhängig von der Auflösung). Es ist so, als würde man ständig aus zwei verschiedenen Kamerapositionen (Augenabstand) gleichzeitig "filmen".
Und dann müssen diese beiden Bilder höchstwahrscheinlich auch noch gezielt so verzerrt werden, dass später durch entsprechende Linsen im Headset, die für den 90°-Blickwinkel sorgen, für die Augen letztlich wieder ein unverzerrtes Bild entsteht. (Wobei das wahrscheinlich mit realtiv wenig Rechenaufwand möglich ist.)

Außerdem sind auch hohe Bildfrequenzen nötig, damit bei Kopfbewegungen kein Schwindelgefühl aufkommt. Die 1000Hz-Abtastfrequenz der Bewegungssensoren nutzen ja nichts, wenn durch niedrige FPS die entsprechenden Bilder doch erst viel später dargestellt werden können.
Dieses hintern den Kopfbewegungen herhinken des Bildes führt zu den bekannten Schwindelgefühlen. Die Bildrate kann also nicht, wie bei diversen Konsolentiteln üblich, mal eben z.B. auf 30FPS reduziert werden, wenn man nicht Kotzbeutel zur VR-Brille mit anbieten will. ;)

Ich schätze deshalb, dass die relativ kleine GPU der PS4 schon ganz schön zu kämpfen haben wird, um dieses Headset angemessen zu füttern. Wahrscheinlich müssen bei der Bildqualität der VR-Titel spürbare Abstriche gemacht werden.
 
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SchmuseTigger schrieb:
Macht das Oculus Rift in der Crystal Cove Version nicht auch genau das? Also das hat doch auch ganz viele weiße Punkte drauf um die Lage des Kopfs zu tracken. Das Beispiel war doch man beugt sich vor um rein zu zoomen, zurück um raus zu zoomen.

Also irgendwie hört sich das extrem gleich an von der Technik (weiße Punkte + Kamera vs. Lichtquellen + Kamera).

Oder hab ich das falsch verstanden?

Sonst natürlich super interessant und ich bin gespannt wie schnell/langsam MS da nach zieht und ob die nicht das Problem haben damit einfach ZU langsam zu sein (Sony hat schon seit Jahren Headsets im Program (Erfahrung) und laut dem Artikel arbeiten die schon 3 Jahre an dem Ding).
Richtig, kann die Oculus Rift auch seit der neuesten Version.
 
@dgschrei
Die höchste massenmarktverfügbare Pixeldichte, die ich auf die Schnelle finden konnte, bietet das HTC One mit 1920x1080@4,7"=~469dpi.
2560x1440@5"=587dpi
2560x1600@5"=603dpi
3840x2160@5"=881dpi
Technisch wäre es vermutlich nicht die Riesenherausforderung ein 5"-WQHD-Display zu bauen, aber was Palmer Luckey glaube ich mal angesprochen hat ist, dass für ein gutes VR-Erlebnis eben zwingend die 60fps gepackt werden müssen (Laggy.NET schreibt in #23 ja sogar 120fps). Selbst in 2D sind aber momentan nur Highend-Rechner in der Lage, aktuelle Games in WQHD mit 60fps darzustellen. Insofern macht es für die erste Generation der VR-HMDs vllt einfach keinen Sinn eine höhere Auflösung als 1080p zu wählen weil sonst alle VR-Games total anspruchslose Grafik haben müssen um beim User nicht zu Unwohlsein auf Grund zu niedriger Framerate zu führen..?

EDIT: Als hätt ich's gewusst:
Hier ist auch schon die erste News zu massenmarkttauglichen 2560x1440@5,5"=534dpi.
 
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vincez schrieb:
*Insert Bill Gates "RAM" Quote* :=)
Wer weiß wie das in 5 Jahren aussieht...

:rolleyes: Bill Gates - total aus dem Zusammenhang gerissenes - Quote, (es ging darum wie viel RAM man für die damals aktuelle Version von DOS braucht) bezog sich darauf was der User braucht. Ob man 8,16 Gbit per Funk übertragen kann, ist eine technische und in dem Fall physikalische Frage. Um derartige Datenmengen übertragen zu können bräuchte man einen gigantisch breiten Frequenzbereich in dem man senden will. Das hat nichts mit intelligenter Verwendung von Software zu tun sondern mit physikalischen Prinzipien beim Funk.

802.11ad ist der momentan in der Planung befindliche WLAn Standard der dem am nächsten kommt. Der soll bis zu 7Gbit/s theoretischen! Durchsatz ermöglichen. Dafür sendet der bei 66Ghz mit einer Bandbreite von irrsinnigen 1760 MHz. (mal als Vergleich unser normales 802.11n hat nur maximal 40 Mhz Bandbreite) Bei den Frequenzen bist du an einem Punkt wo das Signal schon durch alles mögliche innerhalb eines Raumes blockiert werden kann. Davon diese 7Gbit/s dauerhaft, stabil und absolut latenzfrei zu übertragen kann man zwar träumen aber schaffen wird man es nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na super ... Dann habe ich nicht nur so einen dämlichen Helm auf, sondern auch noch die Kabel rumfliegen bei dem gewurschtel. Na Prost Mahlzeit, wer sich dabei nicht verheddert.

Ich kann dieser Technik nichts abgewinnen, das geht mir echt am A vorbei. Ist noch so etwas dämliches wie 3D mit Brillen. Entwickelt das lieber so, dass man nichts aufsetzen muss, dann bin ich dabei. Bis dahin lässt mich das völlig kalt.
 
Die Jungs mit ihrem Occulus Rift brauchen einfach viel zu lange. Da ist halt ein Problem bei den Kickstarter Projekten. Man sieht zu früh etwas was man am liebsten gleich testen will. Dann dauerts aber noch mind. 2 Jahre bis was brauchbares daraus wird und bis dahin haben viele bereits das Interesse verloren.

Dann lieber so wie Sony. 3 Jahre im geheimen daran werkeln und dann zeigen, wenn es fasst fertig ist. So muss das und nicht anders. John Carmack wird jetzt wohl denken wie er wohl aus der Nummer wieder raus kommt. Naja, von dem kam die letzten zig Jahre eh nicht mehr als nur heiße Luft.
 
Wird Zeit, dass es auf dem PC endlich eine genormte 3D Technik gibt mit der man die Brillen oder die TVs ansteuern kann. Ist doch nicht so schwer die gängigen Formate zu verwenden, die TVs sowieso schon können. Mit nVidia 3D, iZ3D, Tridef und AMD H3D getrennt wird die Qualität immer etwas leiden. Warum unterstützt beispielsweise nVidia nicht einfach die gängigen half oder full sbs oder tb modi?? Das versteht doch kein Mensch oder?
Vielleicht bringt DX12 hier endlich einen klaren Standard. Auch ohne nVidia oder AMD wäre es ein leichtes 3D für jeden Titel zu implementieren der mit dieser Schnittstelle arbeitet und das sogar abwärtskompatibel, da es ein reines Softwarefeature ist. Kann mir nicht vorstellen wo das Problem ist.

@ topic
Interessant. Klingt nach passivem 3D in der Brille aber diesmal andersrum....also horizontale Auflösung halbiert. In der Praxis is es mir dann wurscht welches Produkt das Rennen macht, aber auf dem PC klingts aktuell so als ob die Oculus den besseren Support haben wird. Wünschenswert wäre natürlich wieder, dass die Schnittstelle für beide Geräte funktioniert. Kann ich mir aber nicht vorstellen.

@ cyrezz
Ich glaub wenn dus probiert hast, sieht die Sache anders aus. Virtual reality in 3D und ohne Brille? Da wirst du wohl noch "etwas" warten müssen :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
@ cyrezz

Dann machs doch besser, :p !

Ich freu mich drauf und werde das Teil mal antesten. Mehr wir 750,- € darf es aber nicht kosten, dann wirds bei gefallen gekauft!
 
Die Technik is ein Okulus Abklatsch... haut mich jetzt nicht vom Hocker.
-.-' Aja... hauptsache wieder irgendein unnötiges "social-feature" eingebaut. Das einzige, was an dem Ding social sein kann, is, wenn die Freundin ein 3D-Cam hat... ;)
 
Scardust schrieb:
Die Jungs mit ihrem Occulus Rift brauchen einfach viel zu lange. Da ist halt ein Problem bei den Kickstarter Projekten. Man sieht zu früh etwas was man am liebsten gleich testen will. Dann dauerts aber noch mind. 2 Jahre bis was brauchbares daraus wird und bis dahin haben viele bereits das Interesse verloren.

Dann lieber so wie Sony. 3 Jahre im geheimen daran werkeln und dann zeigen, wenn es fasst fertig ist. So muss das und nicht anders. John Carmack wird jetzt wohl denken wie er wohl aus der Nummer wieder raus kommt. Naja, von dem kam die letzten zig Jahre eh nicht mehr als nur heiße Luft.
1. Es sind zur Zeit 60.000 Oculus Rift Devkits im Umlauf und 0 von Sony. Wer ist da also schneller?
2. Sony hat gerade den ersten Prototyp vorgestellt und bittet Entwickler dafür Spiele zu erstellen, während es für die Rift bereits hunderte VR-Spiele und Demos gibt und ein ganzes Ökosystem existiert.
3. Wo soll John Carmack denn rauskommen wollen? Das Sony-Headset ist auf dem Stand von Crystal Cove und wird sich durch die limitierte Hardware der Playstation 4 nicht mehr verbessern, während die Rift ständig weiterentwickelt wird.
 
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