cvzone schrieb:
Bin ich ja mal gespannt. PS VR war grundsätzlich ne tolle Sache, aber weder Display noch PS4 Hardware waren ansatzweise gut genug, um ein immersiven Bild aufzubauen.
Was? Gerade das Intro von RIGS hat damals mega geflasht und da die PSVR gegenüber der Oculus Rift einen deutlich geringeren Screendooreffekt hatte fand ich das Bild der PSVR auch insgesamt immer besser als das der Rift.
DonDonat schrieb:
Nur der Neugier halber: was für "hochwertige" PS VR Spiele gab es denn auf der VR1, gerade über die gesamte Lebenszeit der Brille gesehen?
Blaexe hat ja schon einige genannt, ansonsten gab es aber auch noch die nicht-exklusiven Titel wie Skyrim VR, No Man's Sky oder Borderlands 2 VR.
TriceO schrieb:
Ich bin mit VR-Sets unbefleckt; wenn man nun bspw. die Vive am PC anschließt, meldet die sich dort als 4896x2448 Pixel Monitor an oder steht dazwischen eine Scaler-Einheit, welche die Vive mit einer anderen externen Auflösung angibt, als sie intern dann skaliert? Sprich also statt 4896x2448 etwa als 4096x2160?
Eine VR-Brille ist kein Monitor und die kannst du wirklich nicht miteinander vergleichen.
Deshalb ist auch die Frage der Auflösung eine ganz andere, denn bei einer VR-Brille verteilt sich die Auflösung auf dein gesamtes Sichtfeld, während sie bei einem Monitor natürlich auf die Fläche des Displays verteilt ist.
Für eine "hochauflösende Darstellung" sind in VR also viel mehr Pixel erforderlich, gleichzeitig kommt aber dazu, dass das Erlebnis sich so sehr von der Nutzung eines Monitors unterscheidet, dass Defizite bei bei der Auflösung an Gewicht verlieren.
Das Stichwort ist "Presence", denn mit einer VR-Brille hast du eben das Gefühl in der Welt des Spiels (Films etc.) zu sein. Du schaust nicht durch ein monitorgroßes Fenster auf eine flache (da beide Augen nur dasselbe, deshalb zweidimensionale Bild sehen) Darstellung einer Welt sondern du stehst in der Welt, schaust an dir herunter (durch Kopfbewegung) und siehst deinen computergenerierten Körper, deine Hände usw.
In einem VR-Rennspiel ist es total natürlich die Cockpitperspektive und dort dann beispielsweise die Seiten- und Rückspiegel zu nutzen, das habe ich bei "flachen" Spielen fast nie getan.
Gleichzeitig ist auch jede Beeinflussung der VR durch Ereignisse in der realen Welt "merkwürdig"...
Mir wurde einmal beim Spielen in der Realität ein Getränk mit Strohhalm hingehalten und aus einem Glas welches man nicht sehen kann (und welches ich auch nicht gehalten habe^^) zu trinken war vollkommen irreal^^
Blaexe schrieb:
Das ist doch seit 5 Jahren Standard im VR Bereich. Nur bei der PSVR nicht, weil das Tracking grottig war.
Es gab bei der PSVR einige Titel mit akzeptabler Bewegungssteuerung, schon der Until Dawn "Lightgunshooter" zum Konsolenrelease war verdammt gut.
Und das erschien immerhin anderthalb Monate bevor es bei der Oculus Rift überhaupt Handcontroller gab!
Viel kritischer empfand ich immer das Problem, dass die Sony Move Controller halt wirklich nur sehr rudimentäre Steuerungsmöglichkeiten abseits des Trackings hatten.
D.h. ein Joystick hätte den Dingern enorm gut getan.
Ja, dann wäre man noch immer nicht auf dem Niveau des Trackings der anderen Handcontroller angekommen, aber das war der Punkt der die Controller für mich wirklich abwertete.
@john.smiles @MR2007
Die PSVR hat die Fackel für VR hochgehalten als PCVR-Headsets eher nur vor sich hindümpelten.
In den ersten Jahren der VR waren die Verkaufszahlen der PSVR deutlich höher als die kumulierten Zahlen von Vive, Rift etc.
Erst vor kurzer Zeit gab es dann besonders mit der Quest 2, die die drei Eigenschaften "Standalone", "PCVR" und "Günstig" ineinander vereint einen ernstzunehmenden Konkurrenten.
Davor war die PSVR die VR-Brille die am ehesten Freunden und Bekannten demonstriert wurde, da sie selbst mit Konsole fast günstiger war als ein PCVR-Headsets alleine, mit der Quest 1 und besonders der Quest 2 (weil günstiger und leistungsfähiger) änderte sich das dann, da diese auch zu Freunden mitgenommen werden konnten und keine weitere Hardware erforderten, alternativ aber auch am PC genutzt werden konnten.
Es ist also verständlich, dass sich die Quest 2 heutzutage besser verkauft, da sie Casuals und Pros abdeckt und spottbillig ist, während die PSVR ja etwa zeitgleich mit dem Release der Quest 2 auch einen Nachfolger angekündigt bekam, d.h. dort warten Käufer evtl. auch gleich auf die PSVR 2.
Aber wenn die PSVR damals nicht die ganzen VR-Indieentwickler durchgefüttert hätte gäbe es heute sicherlich deutlich weniger Futter für VR-Headsets und dass Sony die VR-Fassung von RE7 finanzierte hat sicherlich auch dafür gesorgt, dass ein vollwertiger VR-Titel für andere Entwickler realistischer erschien.
Ich denke Skyrim VR, Fallout 4 VR, Borderlands 2 VR haben wir damit auch indirekt Sony zu verdanken und andere vollwertige VR-Titel evtl. auch.
@Slamraptor Wo ist das Problem?
Die Quest 2 ist die einzige wirklich ernstzunehmende VR-Brille die überwiegend kabellos genutzt wird und die hat aber natürlich deshalb entsprechende Nachteile, wie das höhere Gewicht durch den notwendigen Akku.
Viel interessanter finde ich ja die Frage,
welches Kabel verwendet wird!
Die Verbindungsbox der PSVR war nervig und ich würde mir eine integriertere Lösung wünschen.
Ein Kabel hinten an die PS5 zu stecken (wo es auch nur einen HDMI-Ausgang gibt) ist aber unpraktisch.
Es gibt an der Front der Konsole einen USB C Port und ich frage mich ob der ausreichend beschaltet ist um darüber ein Bild an das Headset ausgeben zu können, entweder unkomprimiert (also HDMI 2.1) oder vergleichbar mit dem Oculus Link-Kabel als komprimierter Videostream.