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News Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an
- Ersteller AbstaubBaer
- Erstellt am
- Zur News: Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an
Tranceport
Captain
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Zumindest in Deutschland stimmt das auch nicht, die Gewerbesteuer zahlt man auf den Gewinn.AbstaubBaer schrieb:Ah, das wusste ich nicht. Trotzdem muss ein Unternehmen auf seine Umsätze auch Steuern zahlen. Der 20-Prozent-Abzug wird in dem Beispiel aber als Publisher-Anteil deklariert.
Das Mit dem Publisher-Anteil klingt sinnvoll, ja.
Steam hat längst eine solche Staffelung - nur umgekehrt:just_fre@kin schrieb:Steam hingegen könnte eine prozentuale Staffelung vornehmen: die "kleineren Studios" (wobei dann genau definiert werden müsste, was klein ist) könnten 15% zahlen, die "großen" eben weiterhin die 30%. Es gibt also durchaus Wege eine einvernehmliche Lösung für Alle zu finden.
Je mehr Umsatz, desto weniger Abgaben muss man zahlen. Macht für Steam auch einen Sinn, die Abgbaben für Server und Co bleiben ja gleich, sobald diese gedeckt sind wird es Gewinn. Bei immer höher werdenden Abgaben je Umsatz wären die großen Entwickler ja noch mehr dazu getrieben eigene Launcher zu entwickeln wenn man sowieso schon das Budget für ein großes Spiel hat...
Hahahahahaha 😂Piktogramm schrieb:Bei Geldwäsche und Steuerbetrug ist die internationale Zusammenarbeit gar nicht so schlecht.
Wegen ein paar Euro wird da trotzdem niemand ermitteln. Die haben Besseres zu tun. Die Registrierung ist in den meisten Ländern recht einfach, es reicht auch oft, sich erst zu registrieren, wenn es da jemand kauft. In der Regel wissen die, wer ehrlich ist und es einfach wegen des Aufwandes später macht und wer wirklich betrügen will.
Wenn du es jetzt mal 3 Monate hinauszögerst, ist das meist kein Problem. Bei MOSS zumindest nicht. Die sind doch alle froh, wenn man sich von selbst meldet und Steuern zahlt, auch wenn es etwas später ist.
Damien White
Banned
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58% des Umsatzes beim Hersteller?
Ich verstehe die Aufregung nicht, verglichen mit dem Rest der Welt sind das doch extrem gute Zahlen, dafür, dass sich der Hersteller hier quasi Support, Logistik und Vertrieb quasi sparen kann.
Ich verstehe die Aufregung nicht, verglichen mit dem Rest der Welt sind das doch extrem gute Zahlen, dafür, dass sich der Hersteller hier quasi Support, Logistik und Vertrieb quasi sparen kann.
derin
Commander
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@Botcruscher
Überangebot heisst nicht qualitatives Überangebot.
Einfach nur zuviel, da schadet es nicht wenn es weniger wird.
Überangebot heisst nicht qualitatives Überangebot.
Einfach nur zuviel, da schadet es nicht wenn es weniger wird.
mgutt
Commander
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nullPtr schrieb:Wieviele Online-Vertriebsplattformen gibt es denn? Ich glaube, du hast eine falsche Vorstellung von den Handelskonzernen. Da wird deine Ware auch nur genommen, wenn du deren Konditionen akzeptierst. Das ist auch ein Oligopol. Soll keine Kritik an deiner Aussage sein, allerdings hinkt imho der Vergleich.
Wie viele es gibt? Bei iOS nur eine. Bei Android theoretisch mehrere, werden aber mit sehr vielen Sicherheitswarnungen versehen oder die Nutzer favorisieren alleine wegen der Auswahl und Aktualität den Play Store. Das Problem hatte ja Amazon, hat immer noch der Galaxy Store und der Huawei Store wird es auch haben. Die Entwickler werden da "uploadfaul", wenn es um Dritt-Stores geht.
Im PC Bereich ist Steam genauso Marktführer wie Amazon bei den Onlineshops, spätestens auf ein Land gesehen (hier und da halten sich ja auch landesbezogene "Monopole"). Aber im Internet ist das einfach normal. Wo versteigert man seine Gebrauchtware. Wo stellt man Kleinanzeigen ein. Welche Suchmaschine verwendet man. Wo sucht man nach Orten/Geschäften. Bei welchem Anbieter streamt man seine Musik. Da gibt es jeweils zu 90% oder mehr immer nur eine Antwort.
Dass der Einzelhandel ein Oligopol ist, ist ja genau deswegen ein gutes Beispiel, weil das im Internet kaum bis gar nicht möglich ist.
R
RogueSix
Gast
Tranceport schrieb:Und die Rückgaben abzuziehen scheint mir auch arg polemisch,da hat der Entwickler schließlich direkt Einfluss drauf.
Was soll daran "polemisch" sein? Vielleicht noch mal nachschlagen, was das Wort überhaupt bedeutet?
Der Einfluss des Entwicklers/Publishers ist zudem sehr gering. Sicherlich gibt es einen sehr kleinen Prozentsatz von Leuten, die die Rückerstattung tatsächlich wegen dem Spiel anhaftender Mängel nutzen, aber die ganz große Mehrheit gibt Spiele zurück, einfach weil sie es kann. Das wird als 2h Demo missbraucht. Liest man doch ständig in irgendwelchen Foren, dass Leute ihre Vorbestellungen damit rechtfertigen, dass sie das Spiel ja zurückgeben können bzw. sogar schon ankündigen, dass sie genau das tun werden.
Dazu kommen zahlreiche Fälle, wo der Grund für das Nichtfunktionieren des Spiels vor dem Bildschirm sitzt.
Die extrem wenigen Fälle, wo eine Rückerstattung tatsächlich rein aufgrund von Mängeln des Spiels gerechtfertigt ist, sind ja nun wirklich selten. Sooo viele derart bugverseuchte Spiele-Launches gibt es schließlich nun auch wieder nicht.
just_fre@kin
Rear Admiral
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mgutt schrieb:@just_fre@kin
Wenn Steam morgen 50% nimmt oder deinem Arbeitgeber den Account sperrt. Was dann? Diese Marktplätze haben einfach zu viel Macht. Wenn Rewe deine Zahnpasta nicht mehr verkauft, kannst du sie immer noch bei Edeka, Real, usw an den Mann bringen, aber online gibt es immer nur quasi-Monopole. Da sollte IMHO eine andere Gesetzgebung gelten.
Spiele und Steam und Zahnpasta bei Rewe sind zwei sehr gute und ähnliche Beispiele; die Zahnpasta hat sogar noch die schlechtere Ausgangssituation:
Wenn ich mein Spiel bei Steam nicht mehr verkaufen kann, dann gehe ich in einen anderen Marktplatz - GOG, Epic, Origin, Battle.net, UPlay etc. pp - oder ich vertreibe direkt von meiner Website (Download oder physisch) oder ich verkaufe das Spiel im Einzelhandel.
Bei der Zahnpasta habe ich vermutlich sogar weniger Auswahl. Wer beim deutschen Duopol aus Rewe und Edeka raus ist, hat echt ein Problem. Und da habe ich schlechtere Karten das Zeug online zu verkaufen bzw. ich habe nicht die Option es als virtuelles Gut zu verkaufen. Wie gesagt: ich sehe Entwicklerstudios definitiv nicht in der schlechteren Situation als die restlichen Produzenten anderer Produkte am Markt.
Legalev schrieb:Ich Arbeite im Baustoff Großhandel. Die Marge im Durchschnitt des gesamten Sortiments liegt bei unter 10%.
Also bei uns und vielen anderen Händlern schaut es auch nicht besser aus.
Und wie viele Akteure sind da in der Wertschöpfungskette zwischen dem Produzent und dem Endkunden insgesamt zwischengeschaltet? Lass mich die Antwort vorwegnehmen: deutlich mehr als in den relativ flachen Hierarchien vom digitalen Vertrieb bei Videospielen ...
EmmaL
Lieutenant
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- Apr. 2020
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- 775
Deshalb versuche ich schon länger primär auch bei GOG und EpicStore etc. zu kaufen. Ist halt immer doof, wenn schon Freunde bei Steam gekauft haben und man zusammen spielen möchte. Multiplayer ist bei Steam einfach oftmals viel einfacher zu managen. Aber vielleicht tut sich da bei den anderen ja auch bald mehr.
Pjack
Admiral
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- Mai 2006
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Genau so sieht es aus. Ich arbeite für eine Bank. 38 T€ Einkommen mögen wenig sein. Viele Gewerbetreibende fangen aber so an bzw. starten mit parallel bestehendem Angestelltenverhältnis.MacFu schrieb:Willkommen im Unternehmertum.
Da gibt es keinen Grund, Mitleid haben zu müssen. Wer wirklich gut ist, beißt sich durch und wird erfolgreich. Die anderen dümpeln halt rum und geben es irgendwann wieder auf. Das ist ganz normal.
Tranceport
Captain
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Habe es für dich nochmal nachgeschlagen, es passt "Ziel ist, die eigene Meinung auch dann durchzusetzen, wenn sie sachlich nicht oder nur teilweise mit der Realität übereinstimmt."RogueSix schrieb:Was soll daran "polemisch" sein? Vielleicht noch mal nachschlagen, was das Wort überhaupt bedeutet?
Der Einfluss des Entwicklers/Publishers ist zudem sehr gering. Sicherlich gibt es einen sehr kleinen Prozentsatz von Leuten, die die Rückerstattung tatsächlich wegen dem Spiel anhaftender Mängel nutzen, aber die ganz große Mehrheit gibt Spiele zurück, einfach weil sie es kann. Das wird als 2h Demo missbraucht. Liest man doch ständig in irgendwelchen Foren, dass Leute ihre Vorbestellungen damit rechtfertigen, dass sie das Spiel ja zurückgeben können bzw. sogar schon ankündigen, dass sie genau das tun werden.
Dazu kommen zahlreiche Fälle, wo der Grund für das Nichtfunktionieren des Spiels vor dem Bildschirm sitzt.
Die extrem wenigen Fälle, wo eine Rückerstattung tatsächlich rein aufgrund von Mängeln des Spiels gerechtfertigt ist, sind ja nun wirklich selten. Sooo viele derart bugverseuchte Spiele-Launches gibt es schließlich nun auch wieder nicht.
Von dem fiktiven Umsatz von 1 Mio die Rückgaben abzuziehen, die entweder nicht mit dem Produkt/der Qualität zufrieden waren (oder es nach deiner Aussage eh nicht behalten wollten) dient mMn nur dazu, die Abgabelast künstlich in die Höhe zu treiben bzw gegen steams Rückgabeoption Meinung zu machen.
Ich meine, im Gegensatz zum Einzel/Versandhandel ist es ja nicht so, als würde da ein benutztes und ausgepacktes, ggf beschädigtes Produkt zurückgegeben werden. Und das kostet wirklich Geld.
Zuletzt bearbeitet:
Simanova
Rear Admiral
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- Dez. 2012
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Der Zugang zu Steam ist so einfach, dass man quasi ohne Budget, nur mit einem kleinen Kredit gute Spiele entwickeln und vertreiben kann. Beispiel: Rise to Ruins - 1 Entwickler der laut eignen Angaben etwa 6000$ pro Monat Budget braucht. Bei einem Preis von 20$ sind das 550 verkaufte Kopien pro Monat abzüglich aller Steuern.
Er ist dadurch Millionär geworden. Ohne Steam hätte er eine Firma gebraucht, Startkapital, Personal, Marketing, einen Publisher, usw. Hat Steam alles für ihn übernommen.
Er ist dadurch Millionär geworden. Ohne Steam hätte er eine Firma gebraucht, Startkapital, Personal, Marketing, einen Publisher, usw. Hat Steam alles für ihn übernommen.
Wasn das für eine Milchmädchenrechnung? Natürlich muss das abgezogen werden, es wurde ja auch nichts verkauft!Vom Umsatz müssten zunächst die Rückerstattungen abgezogen werden
Wenn ich ein Paar Schuhe zurückschicke, dann haben sie am Ende auch nichts verkauft - dafür aber ihr Produkt wieder, das sie dann jemand anderes verkaufen können.
Bei digitalen Produkten sind sie aber so verwöhnt, dass sie sich dessen nicht mal mehr bewusst sind.
Piktogramm
Admiral
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- Okt. 2008
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Falsche Rechnung, die höheren Prozent werden ja erst ab dem Betrag gerechnet, somit ist mehr immer für beide besser. Beispiel bei 750k:Taxxor schrieb:@Uranus Gut das müsste man dann aber sehr fein staffeln, am besten in 1% Schritten, ansonsten kommt man schnell in die Sitation wo man durch ein paar Mehrverkäufe plötzlich weniger übrig hat als vorher.
Edit: Okay das würde doch so funktionieren, der Satz geht ja einzeln auf jedes verkaufte Spiel drauf
500 werden mit 15% und 250 mit 20% gerechnet. Wurden nun nochmal 500k Umsatz erzielt im seinen Jahr, wurden weitere 250k mit 20% berechnet und die verbliebenen 250k mit 25% beim Gesamtumsatz von 1.250k
Gerade bei Klamotten werden die aber oft wenn's billige sind und die Verpackung nicht mehr wie neu ist, einfach weggeschmissen. Der logistische Aufwand das 10€ Shirt wieder verkaufsfähig zu machen ist teuer als es einfach in den Müll zu geben. Ist vielen leider nicht klar...Schmarall schrieb:Wasn das für eine Milchmädchenrechnung? Natürlich muss das abgezogen werden, es wurde ja auch nichts verkauft!
Wenn ich ein Paar Schuhe zurückschicke, dann haben sie am Ende auch nichts verkauft - dafür aber ihr Produkt wieder, das sie dann jemand anderes verkaufen können.
Bei digitalen Produkten sind sie aber so verwöhnt, dass sie sich dessen nicht mal mehr bewusst sind.
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